Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS
Модератор форума: NikOLaSDimaN  
Форум » Мир компьютерных игр » SURVARIUM » FLOODVARIUM (от разработчиков игры «S.T.A.L.K.E.R. 2»)
FLOODVARIUM
MoneykinaДата: Суббота, 07.07.2012, 18:14 | Сообщение # 31


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
 
MoneykinaДата: Среда, 11.07.2012, 02:26 | Сообщение # 32


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Предыстория игры

2016 год. Человечество трясет от внутренних противоречий и проблем – перенаселение, экологические, энергетические и экономические кризисы. Жадность и безумие корпораций, обесценивание, потеря ориентиров, разочарование в себе и жизни становятся нормой в обществе.

Экологические катастрофы приводят к жутким последствиям. Вымирают целые экосистемы, а на их места приходят стаи крыс и паразитов. Сорняки забивают поля, а дороги зарастают так, что приходится прорубать себе путь.

Правительства и военные пытаются выжечь Лес, но от этого становится только хуже. Плесень, грибы и измененные растения практически мгновенно захватывают огромные территории. Крупные города отрезаны Лесом, а потери электростанций приводят к массовым отключениям электричества. В городах начинается голод и анархия.

Крупная биотехнологическая организация производит вирус, призванный остановить распространение леса. Испытания проходят успешно, и вирус распыляется над огромными лесными территориями. Многие вздыхают с облегчением, похоже, проблема леса решена…

Весной облака аномальной пыльцы накрывают города, вызывая эпидемию неизвестной болезни, от которой человек сгнивает буквально за сутки. В течение года, гибнет девять десятых всего человечества.

2026 год. Города разрушены и захватываются лесом. Горстки выживших пытаются найти безопасные места. Мы – одни из них. Стран и границ больше нет. В мире царит анархия. Теперь каждый сам за себя.

Новый концепт-арт.


Первые скриншоты

Представляем вашему вниманию несколько первых скриншотов из игры "Survarium". На изображениях представлены фрагменты игровой локации "Рудня". Картинки сделаны на основе ранней версии игры и не отображают финального качества проекта.





Интервью с Олегом Яворским на КРИ 2012

"Судьба разработчиков S.T.A.L.K.E.R.". Антон Логвинов, продюсер "Видеомании" и глава "FXA Studio", побывал на КРИ 2012, где пообщался с Олегом Яворским. Интервью опубликовано в июльской "Видеомании".



Источник
 
MoneykinaДата: Четверг, 12.07.2012, 01:25 | Сообщение # 33


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Роман Хмиль о Vostok Games и закрытии GSC



5 июля на сайте AIN.UA было опубликовано интервью с Романом Хмилем, проспонсировавшим проект Survarium от Vostok Games, команда которой ранее работала в GSC Game World над игровой серией S.T.A.L.K.E.R. Меж тем, там встречаются интересные сведения.

— Совсем недавно СМИ приписывали вам возможную покупку студии GSC Game World. Можете подтвердить или опровергнуть эту информацию?

— Да, команда разработчиков всеми любимой компьютерной игры S.T.A.L.K.E.R. действительно вела переговоры с Сергеем Григоровичем уже после того, как он закрыл GSC Game World. Разработчики планировали продолжать работу над игрой S.T.A.L.K.E.R. 2, и для команды интерес представлял бренд, так как, выпустив новый игровой продукт под известным брэндом, можно сэкономить на маркетинговых затратах. Однако, в результате переговоров не были достигнуты приемлемые условия (по неофициальной информации, за GSC Game World Сергей Григорович хотел до $10 млн).

В марте этого года команда договорилась с инвестором Vostok Ventures, после чего была создана студия Vostok Games, которая в апреле текущего года анонсировала разработку новой игры под рабочим названием Survarium. Инвестировав в этот проект, Vostok Ventures сделали ставку на опыт команды, которая способна сделать игру такого высокого класса, как S.T.A.L.K.E.R. Я участвую в этом проекте и доволен первыми результатами.

— Какие цели вы ставите перед этим активом?

— Мы хотим заработать на этой игре и реинвестировать в разработку следующих компьютерных игр. В идеале – построить игровую студию, которая будет выпускать несколько игр в год, в результате чего ее капитализация станет еще выше.

— То есть, вы не исключаете возможность дальнейшей продажи Vostok Games?

— Не исключаем. Это нормальный этап жизненного цикла стартапа.

— Все-таки, почему Сергей Григорович закрыл студию GSC Game World?

— Сергей рассказывал, что его основная мотивация закрыть компанию – желание "уйти на пенсию". Он уже заработал немало денег и понял, что их можно сохранить и приумножить с помощью менее рисковых проектов. Игры – это венчурный бизнес. Сегодня ты заработал $10 млн., завтра можно все потерять. Не думаю, что причина кроется в том, что у него хотели отобрать бизнес.

Источник
 
MoneykinaДата: Четверг, 12.07.2012, 01:31 | Сообщение # 34


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Интервью с разработчиками игры Survarium. Наследие «Сталкера»



 
MONEYKINДата: Пятница, 13.07.2012, 11:08 | Сообщение # 35


Сообщений: 1335
Статус: Где-то шляется
Vostok Games: Посиделки у костра

Источник


 
MoneykinaДата: Четверг, 26.07.2012, 18:27 | Сообщение # 36


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомство с командой: Константин Миронов



Мы продолжаем знакомство с командой Vostok Games. Сегодня, наша беседа с Константином Мироновым, согласившимся ответить на наши традиционные вопросы. Константин поведал о своем пристрастии к шутерам, панорамной фотографии и советской индустриальной архитектуре. Итак, ему слово.

ФИО, должность в компании
Константин Миронов, 3D-моделлер.

Сколько тебе лет?
33

Как давно ты в индустрии?
Уже 12 лет.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
Интерес играть в шутеры и делать карты для них.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
В мои обязанности входит моделирование объектов, наполняющих мир игры (т.н. environment modeling), в частности, ландшафт, здания, деревья и прочая растительность.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Для меня – это возрождение тематики S.T.A.L.K.E.R.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Меня вдохновляют прогулки по индустриальным местам Киева. Руины советской империи несут в себе мощный заряд для творчества.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Мультиплеер в COD4, Portal, American McGee Alice.

Какая твоя любимая музыка/группы?
Rammstein.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Нас всех уволили smile .

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Однозначно, будущее индустрии за ММО.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
В свободное время занимаюсь панорамной фотосъемкой.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Моя работа – мое хобби.
 
MoneykinaДата: Суббота, 18.08.2012, 03:06 | Сообщение # 37


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомство с командой: Анатолий Дидок



Серия "Знакомство с командой" Vostok Games продолжается. Анатолий Дидок, художник по персонажам, любезно согласился ответить на вопросы нашей традиционной анкеты. В легкой философской манере, Анатолий рассказал о своем опыте работы в индустрии, о профессиональном подходе к делу, а также о своих амбициях в нынешнем проекте "Survarium". Итак, знакомьтесь!

ФИО, должность в компании
Анатолий Дидок, художник по персонажам.

Как давно ты в индустрии?
В компьтерной графике с 2000 года, в игровой индустрии — с 2004 года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
Занимаясь станковой живописью, мне всегда было интерсно совмещать форму и цвет. Со временем понял, что именно в 3D моделях это воплощается наиболее полноценно, так как совмещаются не только форма и цвет, но и движение.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Моделированием и текстурированием персонажей. Получив скетч от художника, я делаю прототип модели в редакторе - то есть выявляю общие пропорции, форму, силуэт. Затем идет детализация модели, после этого делается ретопология, затем создаются текcтуры. Окончательным этапом является настройка материалов в движке игры.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Возможность реализовать то, что было намечено в проекте "Сталкер 2" и максимальная передача образов персонажей, исходя из сценария.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Считаю, что для профессионала самое важное — систематический подход к работе, независимо от вдохновения. Недаром существует крылатая фраза: "Не ждите вдохновения, ищите его в работе".

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Gears of War, Mass Effect, Team Fortress.

Какая твоя любимая музыка/группы?
Под настроение.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Когда на КРИ 2007 проект "Disciples 3", в котором я участвовал, был отмечен в номинации "Лучшая игра", а также закрытие проекта "S.T.A.L.K.E.R."

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Мне кажется, в точке пересечения компьютерных игр и кинематографа могут быть созданы новые направления в искусстве и сфере развлечений.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Люблю фантастику и фэнтэзи. В свободное время занимаюсь живописью. Некоторые из моих живописных работ, а также 3D, можно посмотреть на сайте www.didok.com.ua

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Создать настоящее произведение (в любой области) можно лишь тогда, когда отдаешься творческому процессу целиком и полностью.
 
MoneykinaДата: Суббота, 18.08.2012, 03:13 | Сообщение # 38


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Survarium. Локация "Школа"



недавно (10.08.2012) на оф.страничке игры Вконтакте появился новый арт с кратким описанием:

Всем привет! Мы продолжаем активно работать над игрой, идет разработка локации под рабочим названием "Школа". О том, что ожидает вас на этом уровне игры, намекнет концепт-арт, который мы рады представить сегодня.
 
MoneykinaДата: Четверг, 23.08.2012, 23:19 | Сообщение # 39


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Онлайн-чат с разработчиками Vostok Games

На днях в группе Survarium Community прошел онлайн-чат с разработчиками Vostok Games. У участников была возможность задать свои вопросы по проекту Survarium и получить ответы, что называется, из первых уст. В данной статье находится полная версия общения с создателями украинского онлайнового шутера.

 
MoneykinaДата: Вторник, 28.08.2012, 01:50 | Сообщение # 40


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
неофициальный тизер к игре Survarium от GameTVReviews



была уверенна что это видео уже где то выкладывалось... но что то не нашла...
 
MoneykinaДата: Среда, 29.08.2012, 20:11 | Сообщение # 41


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Олег Яворский отвечает на вопросы игроков

Олег Яворский, PR-директор компании Vostok Games, дал ответы на вопросы, которые оставляют игроки в специальной теме группы Survarium Community. Частью отобранных администрацией вопросов мы нагрузили участников команды GSC-Fan.Com, а те, в свою очередь, передали их Олегу лично в руки в офисе студии.

Антон Кораблёв: Как Сергей Григорович относится к Survarium? Что он о нем думает?

Олег Яворский: Интересно, почему вы меня-то спрашиваете об этом? smile

Виктор Козлов: Будут ли озвучены персонажи? Будут ли сюжетные заставки в игре?

Олег Яворский: В онлайн-игре не будет такого количества сюжетных сцен как в синглплеере, но там, где будут, будет и озвучка.

Сергей Александров: Меня беспокоит только одно. Разработчики говорят, что будут отдельные локации (что хорошо), максимальное количество тридцать человек. Если локация переполнена, то игрока, который подключается к игре, переносят на другую локацию. А если я хочу остаться на той, получается, что игрока будет постоянно кидать по локациям?

Олег Яворский: Традиционно в онлайн-играх есть набор локаций и, в самом деле, зачастую происходит все случайным образом (рандомно). Ты попадаешь на локацию, но конкретно не знаешь, на какую из них система тебя перенесет. Баланс игры будет настроен примерно на 20-30 человек максимально на одной карте. Но это не значит, что если на сервере, грубо говоря, играет 1000 человек, то кому-то придется сидеть и ждать пока 30 человек доиграет на этой карте. Они запускаются и работают параллельно.

GSC-Fan.Com: А если человек хочет поиграть со своим другом, например, на одной локации?

Олег Яворский: Можно будет объединиться в отряд перед стартом игры и играть вместе на одной локации со своим другом.

GSC-Fan.Com: Иначе говоря, он может присоединиться к игре?

Олег Яворский: Есть игровое лобби, там можно и общаться в чате, можно договариваться, планировать действия. Всё это можно будет делать до начала самой игры.

Алексей Столбиков: Будет ли в игре крафт (создание снаряжения игроком)?

Олег Яворский: Возможно, в перспективе. На данный момент, нет. Мы просто не успеем.

Николай Сомков: Для определения аномалий будут использоваться старые добрые болты? Или будут какие-то примитивные детекторы?

Олег Яворский: Детекторы будут. Будут новые. Насчет болтов, не могу ничего сказать smile

Никита Акимов: Был упомянут премиум-аккаунт. Даст ли его покупка особое преимущество, кроме ускоренной прокачки (особое снаряжение, оружие и т.д.)?

Олег Яворский: Ускоренная прокачка – уже довольно сильное преимущество smile Суть премиум-аккаунта в том, чтобы создать ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ комфорт от игры. В этом смысле, у нас запланированы возможность более быстрой прокачки персонажа, доступ к расширенной статистике. Возможно, будет что-то еще, но сейчас не готов говорить об этом предметно.

GSC-Fan.Com:
На баланс не будет влиять, правильно понимаю?

Олег Яворский:
На баланс самой игры – нет.

Алексей Кондратьев: Будет ли смысл в камуфляже (и вообще маскировке), или на локациях противник будет с подсвеченным контуром и ярким ФИО над головой?

Олег Яворский: Для игры запланированы различные варианты камуфляжей и костюмов, в которые игрок может одеть своего персонажа. Костюмы, по большей части, призваны дать визуальное отличие вашего персонажа от других игроков, однако в качестве дополнительной маскировки, некоторые расцветки, наверняка будут «работать» лучше, чем другие, в зависимости от локации, на которой проходит игра в данный момент. Вопрос идентификации игроков (своих и противников) на карте пока открыт и подлежит решению в процессе тестирования.

GSC-Fan: Будет какой-то стелс, да?

Олег Яворский: Да, стелс-действия будут возможны. Следует заметить, что стелс-возможности игрока будут также зависеть от его экипировки.

Алексей Кондратьев: Будет ли возможность совершать тихие убийства при помощи ножа со спины? И таскание трупов, чтобы спрятать?

Олег Яворский: Возможность наносить критические удары со спины у нас запланирована.

Алекс Ермошин: День добрый. Быть может, я во всем стараюсь увидеть светлую сторону, возможно, S.T.A.L.K.E.R. перестал удивлять... Но для меня лично разработка онлайн проекта стала отличной новостью. Пора выходить (без сомнения одной из интереснейших игр) на новый уровень и хочется верить, что именно Survarium станет новым дыханием и подарит ту свободу действий, которой не хватало. Собственно вопрос: онлайн-игр сейчас много и не использовать опыт коллег в создании игровой механики – непростительно. Так вот, какие онлайн-игры послужили примером (удачных идей или, наоборот, плохой реализации)?

Олег Яворский: Онлайн-проекты изучаем максимально все, что есть сейчас на рынке, более-менее качественные и популярные игры. Например, Warface, World of Tanks, Diablo3, MeсhWarrior Online, и даже нашумевший хит DayZ. В основном, на что мы опираемся и чем вдохновляемся – это S.T.A.L.K.E.R., конечно же smile Мы слишком долго его делали, чтобы забыть его так просто.

Алексей Кондратьев: Во многих играх я замечал, что ударная волна взрывов или отталкивающая сила пуль действует на пострадавшего, только когда у него закончатся "очки жизни" (например, противник улетает от фатального выстрела из дробовика). Хотя натуральнее было бы, чтобы эти силы действовали и при жизни. Как поступят в этом вопросе разработчики?

Олег Яворский: Мы планируем вводить ragdoll, реалистичную баллистику пули. Анимации также будут реалистичными, насколько это необходимо для такой игры, как наша.

GSC-Fan.Com: Будете ли устраивать конкурсы по самым интересным квестам?

Олег Яворский: Да, конкурсы планируются, хорошо, что спросили. Сейчас как раз обсуждаем в команде идеи, с чего можно было бы начать. Идеи варьируются от литературного до придумывания аномалий и сбора идей по локациям, где фаны могли бы отправлять фото объектов, архитектуры, на их взгляд, интересных для игры. Будем рады услышать ваши мнения о том, в каком именно русле игроки хотели бы проявить себя.

GSC-Fan.Com: А конкретно про квесты?

Олег Яворский: С точки зрения нас, как разработчиков, конкурс квестов был бы не столь интересен в данный момент, возможно позже.

GSC-Fan.Com: Насколько реалистичной вы хотите сделать физику? Будут ли разрушаемые объекты?

Олег Яворский: Мы всегда были и остаемся сторонниками реалистичного подхода в игре. Будем стараться держать этот ориентир и в Survarium. Следует учитывать, однако, что необходимость передавать большое количество данных по сети, например, при просчете физических динамических объектов, разрушений и т.п., пагубно сказывается на комфорте от игры, особенно в случае низкой скорости Интернет-соединения. Поэтому, в данном вопросе, нужно искать золотую середину
 
MoneykinaДата: Четверг, 30.08.2012, 23:01 | Сообщение # 42


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Участники команды GSC-Fan.Com, Илья Козырь и Вячеслав Мурыгин, ради разнообразия и более частого появления новостей, организовали информационный блог Survarium-Blog. Ведущие планируют делиться своими мыслями по игре Survarium от компании Vostok Games и ее пока еще молодому сообществу. Посетители блога смогут поучаствовать с авторами в рассуждениях и дискуссиях, а также предложить помощь в формировании идей. Помимо этого, в отдельной колонке будет осуществляться публикация ссылок на официальные новости о проекте.

Страничка журнала доступна уже сейчас, в ней появилась первая авторская запись:

С момента анонса SURVARIUM прошло достаточно много времени. В первую неделю после этого был большой переполох среди тех, кому нравится задумка и тех, кто ее не одобряет. Но не об этом речь. Даже сейчас разработчикам пишут и говорят, что им не нравится тот или иной момент, хотя игра находится в глубокой разработке. Тем не менее, я бы хотел пояснить пару моментов, которые не понимает часть аудитории:

«Почему вы взялись делать MMO, забросив идею сингла?»

Очень сложная ситуация сложилась в середине декабря того года (речь о закрытии компании GSC Game World), у команды было 2 выхода: каждому искать новую работу, либо попытаться «склеить осколки» и искать финансирование со стороны. Команда остановилась на втором варианте, и в течение нескольких месяцев искала инвестора. Ситуация такая, что не каждый инвестор готов вложить деньги на свой страх и риск в сингловый проект. Это связано не только с пиратством (которое в странах СНГ ну очень уж развито), а с тем, что инвестор хочет не только окупить вложенные средства, но и заработать на этом. А с MMO это медленно или быстро получится.

Со стороны разработчика в этом также был плюс:

Во-первых, игроки давно мечтали сыграть в S.T.A.L.K.E.R. в кооперативе, пройти совместно задание, квест… Хоть это и не S.T.A.L.K.E.R., но основная концепция аналогична.

Во-вторых, онлайн-игра дает разработчикам возможность выпускать обновления и патчи, «не трогая» пользователя – launcher все сделает самостоятельно. Это заметно упрощает жизнь не сильно компьютеризированных пользователей.

В-третьих, это аудитория. В силу того, что игра будет бесплатной (Free to Play), понятие «пиратство» уходит как таковое. В связи с этим игру захотят опробовать большее количество пользователей.

Ну и в-четверых, это, конечно, прибыль. Множество людей, в том числе и я не одобряют MMO, в силу того, что разработчики «сосут» из игроков деньги. В SURVARIUM такого не будет! В игре никто не будет заставлять вас покупать тот или иной предмет, дабы пройти квест. Сами предметы не будут иметь особого преимущества перед «дефолтным» снаряжением. Вероятно, основная прибыль будет выявляться на, так называемых «премиум-аккаунтах». Они будут усиливать прокачку и т.д., а так же давать небольшие бонусы по отношению к остальным игрокам, которые не будут их выделять из общей толпы игроков.

Все еще жалеете о том, что «сингла» не будет?

Источник
 
КРИТДата: Четверг, 30.08.2012, 23:07 | Сообщение # 43


Сообщений: 631
Статус: Где-то шляется
Quote (новые пысовцы)
В SURVARIUM такого не будет! В игре никто не будет заставлять вас покупать тот или иной предмет, дабы пройти квест. Сами предметы не будут иметь особого преимущества перед «дефолтным» снаряжением. Вероятно, основная прибыль будет выявляться на, так называемых «премиум-аккаунтах». Они будут усиливать прокачку и т.д., а так же давать небольшие бонусы по отношению к остальным игрокам, которые не будут их выделять из общей толпы игроков.

старая скучная песня


 
MONEYKINДата: Вторник, 04.09.2012, 22:50 | Сообщение # 44


Сообщений: 1335
Статус: Где-то шляется
Новая статья в Survarium-Blog

Проект Survarium-Blog.Com пополнился новой статьей. На этот раз ее темой стала общая картина состояния сегодняшнего игрового сообщества проекта Survarium.

"То, что костяк постепенно формирующегося комьюнити вокруг Survarium – это прежде всего фаны S.T.A.L.K.E.R., – секрет Полишинеля. И это влечет за собой определенные трудности при работе с сообществом. Постараюсь объяснить, почему".

Автор: Вячеслав Мурыгин

Посмотрим правде в глаза

То, что костяк постепенно формирующегося комьюнити вокруг Survarium – это прежде всего фаны S.T.A.L.K.E.R., – секрет Полишинеля. И это влечет за собой определенные трудности при работе с сообществом. Постараюсь объяснить, почему.

Как известно, в поддержку анонса Survarium сайт GSC-Fan.Com организовал масштабное мероприятие с таймером обратного отсчета и открытым для всех желающих чатом. По мере приближения таймера к нулю, градус безумия в чате возрос настолько, что контролировать массовое помешательство просто не представлялось возможным – комментарии появлялись быстрее чем раз в секунду. Цитировать эти не имеющие смыслового наполнения сообщения я не буду, потому как в большинстве своем они несли нецензурный характер. Одни не придумали ничего проще, как высказать свое мнение словом из трех букв, другие все-таки решили «более полно» обозначить свою точку зрения и выразили свое негодование разработчикам Vostok Games, используя, правда, не только трехбуквенное слово. Объясняется вся эта вакханалия очень просто.

Игроки, как это ни странно, ждали анонса S.T.A.L.K.E.R. 2. Друзья, опомнитесь – анонс о разработке произошел два года назад, какие еще могут быть анонсы? О таких событиях, ранее не объявлявшихся, более двух раз не сообщают. Однако желающих включить логику и вдумчиво над этим поразмышлять нашлось не так уж много, и потоки абсолютно неадекватной фигни продолжали и продолжали литься.

А нужно-то было, всего лишь, внимательно прочитать официальный пресс-релиз по Survarium и понять, что возможности продолжать S.T.A.L.K.E.R. 2 у Vostok Games в данный момент нет, что с руководителем GSC Сергеем Григоровичем не удалось найти компромисс при обсуждении продажи прав на вторую часть игры и бренд S.T.A.L.K.E.R. в частности, что прежняя команда осталась в практически полном составе и занимаются абсолютно новой игрой, но в лучших традициях «Сталкера»… Тем не менее, прошло уже почти полгода, а до сих пор в Сети я сталкиваюсь с сообщениями вида «Зачем они променяли S.T.A.L.K.E.R. на какой-то Survarium?», «Им что, было сложно продолжать Сталкер 2?» или «Прекращайте этот пиар, мы знаем, что вы втихаря делаете Сталкер 2!».

Я прекрасно понимаю, что немалый процент не обременяющих себя более детальным изучением ситуации фанов составляют те люди, которым долгожданный доступ к Интернет провели относительно недавно, и теперь они, как дорвавшиеся до лакомого куска, выплескивают на просторы Всемирной паутины всё, что у них на уме, ни грамма не подозревая, что это выставляет их в отнюдь не лучшем свете.

Конечно, я осознаю, что теперь это неизбежное зло, и чтобы хоть как-то направить менталитет сообщества в позитивное русло, потребуется смена нескольких поколений. Но всё же… Друзья, проявите уважение к людям, которые не поддались отчаянию и не стали разбегаться по индустрии кто куда после закрытия GSC, а приняли верное решение – оставаться вместе и творить новое будущее. В их багаже – богатый и бесценный опыт работы над всеми играми серии S.T.A.L.K.E.R., ставшей частью их жизни. А главное – они искренне болеют своим делом, выкладываясь на всю катушку. Именно поэтому я верю в этих ребят и в Survarium, идеологический наследник легендарного «Сталкера».

Vostok Games верит в нас. Так давайте и мы поддержим их. За ними – не заржавеет.

источник


 
MoneykinaДата: Четверг, 06.09.2012, 10:14 | Сообщение # 45


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Мир Survarium – взгляд будущего игрока

Автор: Сергей Плужников

Однажды одни интересные и всеми нами уважаемые ребята подарили миру S.T.A.L.K.E.R. Эта аномальная и клыкастая игра перевернула у многих взгляды на отечественный игрострой. Но потом случилось кое-что неожиданное и трагическое, как сам апокалипсис – студия, ответственная за разработку нашей любимой постапокалиптической фантастики, скоропостижно закрылась, а всеми нами уважаемые ребята брошены на произвол судьбы. Вот так, в один момент, рухнула наша мечта о прекрасном и перспективном будущем обожаемой серии игр. Однако, как я уже упоминал ранее, способность человека к выживанию и адаптация к любым условиям не имеет границ. Ребята не только "выжили", но и не опустили руки, сейчас они готовы подарить нам другое будущее – новое и переосмысленное. Имя этому будущему – Survarium.

В предвкушении его развития, хотелось бы поразмыслить о том, что нас там может ждать. В первую очередь – опасность.

Опасность – это то, что поселилось в мире, когда человечество сдало позиции и перестало быть одним из доминирующих факторов. Теперь она скрывается повсюду и везде, теперь она невольный компаньон каждого разумного существа, и не только. Опасность, обволакивающая как влажный туман, липкая как седьмой пот, смертоносная как яд кобры. Опасность, которая поистине вселяет холодный страх и заставляет нас двигаться без остановки, лишь изредка оборачиваясь назад. Опасность, преодоление которой в больших количествах награждалось бы мгновением спокойствия.

Спокойствие – состояние, которое у многих граничит со счастьем. Момент, когда мир останавливается, замирает, а ты можешь впервые после долгого и смертельно опасного перехода вдохнуть полной грудью, потянуться к небесам ладонями, пытаясь коснуться облаков, присесть на траву, на край полуразрушенной кирпичной кладки, и заглянуть в бездну горизонта, вкушая своеобразную красоту постапокалиптического индастриала, урбана, или лесной глади. Смотря куда занесет тебя извилистая тропа глубокого мира.

Глубокий мир – заветная мечта каждого путешественника, будь это даже самое опасное путешествие в жизни каждого. Нет ничего лучше, чем возможность заглянуть вон за тот забор, или побывать у той многоэтажки, которую видно издалека. Исследовать катакомбы под городом, забраться на четырнадцатый этаж, сходить к реке – все это возбуждает фантазию и заставляет трепетать в предвкушении чудесной прогулки… Пока не встретишь обитателей местной флоры. Чудеса заканчиваются там, где начинается реальность.



Реальность – это когда вещи на своих местах. Мутант за углом, а сердце в пятках. Когда напряжению нет предела, ведь от концентрации напрямую зависит состояние твоего здоровья. Когда рана на самом деле кровоточит, а в аптечке остался один лишь бинт, обезболивающее закончилось еще вчера. Аптечка не резиновая, чтобы в ней носить по полсотни капсул пэйнкиллера. Когда патронов у тебя – две пачки и столько же рожков, если опустеют, то будь добр – найти время зарядить их. Сам знаешь, какими последствиями чревата их пустота. А вообще лучше пользоваться колюще-режущим, рубящим или дробящим оружием, чем по пустякам палить во все стороны – шумно это, хоть и практично. Карманы, как и аптечка, тоже не резиновые, не вместят в себя половину армейского склада.

Вот, по сути, четыре определяющих критерия для подобного рода игры. Разобравшись с этим, хотелось бы уяснить, кто нам будет помогать разбираться со всем остальным, с насущным так сказать – с походом в дикие, навсегда забытые земли. Или с переходом по диким землям, правильность действий зависит от обстоятельств, а куда занесет нас извилистая, знают, наверное, одни лишь "интересные и всеми нами уважаемые ребята".

Желание людей выжить и победить, толкнуло их на самосовершенствование и изучение всяческих специфических знаний, которые разделились на четыре ветки:

1. Вояка – знаток огнестрельного оружия, предпочитает самую тяжелую броню, вынослив.

Умения:
Тяжелая броня
Огнестрельное оружие
Выносливость

2. Мед – знаток анатомии человека, разбирается в химикатах и умеет их верно смешивать, получая взрывчатые вещества.

Умения:
Средняя броня
Взрывчатые вещества
Лечение

3. Технарь – может починить все что угодно, начиная от сливной системы в сортире, заканчивая оружием и броней, изготавливает ловушки.

Умения:
Легкая броня
Ловушки
Ремонт

4. Скрытень – ловкий боец, умеет бесшумно подкрадываться к врагам и ликвидировать их в ближнем бою, отличный разведчик.

Умения:
Без брони
Ближний бой
Бесшумность

И одно совершенно независимое качество, которым владеют все игроки – Стрессоустойчивость. Способность игроков адекватно вести себя в разнообразных боевых ситуациях, более развитое качество стрессоустойчивости позволяет игроку делать гораздо меньше ошибок. Качество, влияющее буквально на все действия игрока в бою: игрок может споткнуться, особенно при беге, быстро устать, может провалить лечение или ремонт, долго перезаряжать оружие, и т.д. Шанс высчитывается в процентах.



Знания и качество стрессоустойчивости игроков, развиваются по мере их использования, и если первое зависит от количества, то второе исключительно от опыта участия в самых жарких боях и опаснейших походах.

Важность специфических навыков, которыми ты владел до "конца мира", возросла в сотни раз. Великие умы прошлого, если таковые еще имеются, в любом случае будут укрыты понадежнее для изучения "Великой проблемы", а в последствии – возможного ее решения. Большому кораблю, как говорится, большое плавание, ну а нам, простым ребятам, лишь бы побарахтаться подольше. Так что теперь ты не просто повар привокзальной забегаловки, автослесарь, учитель биологии, врач скорой помощи, электрик из местного ЖЭКа – теперь ты специалист, и твои знания дают огромный плюс к шансу выжить, как тебе, так и тесному кругу твоего окружения, таким же специалистам. Ясно ведь и ежу, что группа людей, которая рационально организуется, то есть подберет разношерстных людей в плане профессий, имеет больше возможностей, не только путешествуя по диким землям, но и при защите территории.

Человек, хорошо владеющий оружием, всегда двигающийся в авангарде группы, прирожденный лидер, превосходно развит физически и предельно вынослив, имеет развитые боевые навыки.

Тот, кто не падает в обморок при виде крови, может зашить рану, наложить бинты, прописать укол в боевой обстановке и не стыдится, при необходимости, сделать искусственное дыхание рот в рот, владеет хорошими медицинскими навыками. Знания химии позволяют особо опасным медам делать взрывчатые вещества.

Когда у тебя заклинило оружие или инъектор, износились защитные пластины на броне, их сможет починить только специалист, обладающий завидными техническими навыками. При этом он вполне эффективно может использовать самый разнообразный подручный хлам, независимо от накала окружающей обстановки, для создания хитроумных ловушек, и даже взрывающихся приспособлений с часовым механизмом.

Нет никого, кто сольется с окружающей средой лучше, чем обладатель навыков скрытности. Разведка территории на наличие враждебно настроенных элементов, заход к противнику с флангов и обход со спины, транспортировка и монтаж взрывчатки – вот работа скрытня. Именно поэтому он всегда двигается, сохраняя большую дистанцию от основной группы, и является мастером ближнего боя.

Век живи – век учись, очень подходящая поговорка. Это не значит, что если ты был хирургом в "прошлой жизни", то не сможешь стать хорошим стрелком в новой. Специфический навык – это лишь бонус, хоть и внушительный, выбираемый игроком при создании персонажа и плюсующийся к соответственной ветке прокачки, позволяющий быстрее развиваться в этом направлении, а также дающий уникальные финты, доступные только тому или иному специалисту. К примеру, только специалисты-врачи даже при нераскачанном навыке лечения, могут эффективнее подлечить сами себя в бою, имея меньший штраф из-за стресса.

В общем, собрали мы группу, значит – самое время отправляться на поиски бесхозных полезностей, которые смело можно называть редкими предметами и артефактами, или просто самым добрым и знакомым для нас словом – хабаром.

Для более утонченных и притязательных игроков можно ввести режим сложности PVE.

Например, для казуальных – самый простой режим, прогулка так сказать, который позволяет нам безмятежно побродить по зеленым от вездесущей растительности пустошам, с парочкой теоретически опасных зверушек и очень слабой наградой в конце пути. Этот режим предназначен для тех, кто любит побалдеть от окружающего вида, прогуливаясь легкой походкой и не думая о количестве патронов, состоянии оружия и брони, а также препаратах аптечки. Стрессоустойчивость – повышена.

Следующий режим по сложности будет представлять собой своего рода вылазку. Это самый сбалансированный режим, в котором игрок сможет не только полюбоваться окружением, но и ощутить на себе все таящиеся в нем опасности. Потребность в правильном составе группы возрастает в разы, но все-таки еще может быть компенсирована индивидуальными качествами самого игрока, говоря проще – "скиллом". Стрессоустойчивость – норма.

Последний режим сложности – это чистейший самоубийственный поход за сокровищами. Объединяйтесь только с проверенными "в горах" компаньонами, которые идеально знают свое дело и то, что будут делать остальные. Приготовьтесь к труднейшим испытаниям в самой жесткой обстановке, в которой не найдется времени ни на что, кроме ежесекундной борьбы за жизнь. Стрессоустойчивость – понижена.

И помните, кооператив превыше всего – не подведете товарищей, и они не подведут вас.

Источник
 
Форум » Мир компьютерных игр » SURVARIUM » FLOODVARIUM (от разработчиков игры «S.T.A.L.K.E.R. 2»)
Поиск:
© Клан [atwa] 2024 | Используются технологии uCoz