Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS
Модератор форума: NikOLaSDimaN  
Форум » Мир компьютерных игр » Моя Зона, мой S.T.A.L.K.E.R. » На тему S.T.A.L.K.E.R. (что там еще новенького?)
На тему S.T.A.L.K.E.R.
MoneykinaДата: Четверг, 09.02.2012, 14:23 | Сообщение # 16


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Откровения майора Дегтярёва

Подготовлено Вячеславом Мурыгиным

Индивидуальность игровых персонажей – одна из тех целей, к которой стремились разработчики GSC Game World в серии S.T.A.L.K.E.R. Шаг вперёд в этом направлении они совершили, создав внешность некоторых героев аддона "Чистое Небо" на основе реально существующих людей. При разработке "Зова Припяти" девелоперы подошли к задаче с ещё бо́льшим вниманием – на протяжении всей игры можно встретить около тридцати уникальных персонажей. В общем-то, наш протагонист, майор СБУ Александр Дегтярёв, тоже был смоделирован с реального человека. Зовут его Александр Поштарук, и именно он рассказал для сайта GSC-Fan.Com свою историю рождения нового главного героя для S.T.A.L.K.E.R. Передаём ему слово smile

Константин Ступивцев (Кардан) и Александр Поштарук (Дегтярёв)

Танцуют ли в Зоне... или Как казаки сталкера фотографировали

Сальса... Зона.... Казалось бы – ничего общего. Так и есть smile

У каждого своя Зона, а я занимаюсь танцами и экстремальным туризмом. Вернее занимался, потому как сейчас больше по душе православная воскресная школа в Бучанской колонии (в какой-то мере – тоже Зона). Но сейчас речь именно о тех временах, когда я вел школу латино-американских танцев, где совершенно случайно (хотя случайностей, как говорится, не бывает) оказался тогдашний арт-директор компании GSC Game World, да и просто классный парень, Илья Толмачёв.

Честно, сам я игру S.T.A.L.K.E.R. так и не запустил, хотя многие мои друзья ее прошли, попутно сказав, что стреляю (в игре) я плохо smile Но книжная серия не обошла меня стороной, я зачитывался сборниками рассказов с литературных конкурсов, которые сопровождали выходы всех частей этой интересной игры. И, конечно, "Пикник на обочине" братьев Стругацких – с него и надо начинать, если хочеть сразу въехать в тему.

Потому совсем неудивительно, что предложение Ильи сфотографироваться для создания прототипов героев третьей игры S.T.A.L.K.E.R., "Зов Припяти", были восприняты мной на "ура", тем более, что это была чудесная возможность побывать в офисе компании GSC, которую я знал еще по "Казакам" – в них в мою бытность студентом мы с одногрупниками славно порубились smile

В обозначенный день "икс" я был уже в офисе на бульваре Лепсе, и, посмотрев его (кстати, спортзал там просто супер), мы приступили, собственно, к съёмке с остальными такими же, как я, фанами мира Зоны, соблазнившимися возможностью стать её новыми героями.

Моделлинг внешности майора Дегтярёва

К слову сказать, съёмка проходила достаточно просто – сначала фотографировали лицо в разных проекциях, с открытым и закрытым ртом, профиль, фас, затылок, с приподнятым и опущенным подбородком. Что особенно приятно – в игре мне добавили росту: с 176 до 190 см smile



В чем мы только не фоткались – с автоматом, без автомата, с респиратором, в рюкзаке, без рюкзака. А потом еще меня одели в камуфляж и заставили посидеть с сигаретой с задумчивым видом (не хватало только героической музыки) и рюкзаком у ног (наверняка там должна была быть куча радиоактивных артефактов) возле "костра" (интересный факт – вещи, использованные Александром для фотосессии, это страйкбольное снаряжение Валентина Елтышева, PR-менеджера GSC Game World – прим. ред.).

Иван Хивренко и Илья Толмачёв колдуют над Александром
"Я его буду держать, а ты классные боты снимай!" biggrin

И затем – глядя задумчиво вдаль с автоматом на плече (там классно получились мои старые ботинки Steal, которые взмахом мышки дизайнера превратились на картинке в высокие берцы).





Ребята все весёлые, время прошло очень приятно и незаметно. И, сфоткавшись еще пару раз, уже без атрибутов игры, просто так, на память, мы распрощались.

Майор Дегтярёв и сталкер Гарик smile



Уже позже Илья мне позвонил и сказал, что я буду главным героем "Зова Припяти" – типаж подходящий. Но друзья мои узнали об этом уже при выходе игры – так интереснее smile Между прочим, я до сих пор читаю книги серии S.T.A.L.K.E.R. И надеюсь, что работа над этим интереснейшим игровым украинским проектом возобновится.



P.S. Совсем неожиданно для себя выяснил, что персонаж Борода в игре – православный священник, отец Валериан, колоритная личность. Частенько вижу его на чаепитиях для молодёжи в Ионинском монастыре по четвергам (на правах рекламы :))

Источник
 
MoneykinaДата: Воскресенье, 12.02.2012, 21:23 | Сообщение # 17


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Правда жизни: Не такие, как все — Сергей Григорович

Фрагмент из украинской телепередачи "Правда жизни" о Сергее Григоровиче. В видео присутствуют кадры из офиса GSC Game World и моменты разработки S.T.A.L.K.E.R. 2.

Выпуск передачи от 7 апреля 2011 года, который оставался практически никем не замеченным, до сегодняшнего дня.



Источник
 
MoneykinaДата: Вторник, 14.02.2012, 15:24 | Сообщение # 18


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Фильм по S.T.A.L.K.E.R.у и другое
Автор: Андрей Левицкий

"- Видели ли вы фильмы, снятые по проекту Сталкер? Ваше мнение по поводу экранизации книг серии Сталкер? Хотели бы вы экранизировать ваши произведения? Есть планы, предложения по экранизации ваших книг?

- Вместе с директором «GSC Game World» Сергеем Григоровичем мы были на съемках «пилота», которым занималась одна одесская студия по заказу GSC. Происходило это на окраине Одессы, на заброшенной, заросшей деревьями и кустами фабрике. На площадке тогда был Гоша Куценко. Он был с дредами, с СВД в руках, изображал сталкера посреди развалин, и при этом на сталкера был похож примерно также, как я – на снорка..."

Про это, а также про многое другое в интервью опубликованное ниже...

 
MoneykinaДата: Воскресенье, 11.03.2012, 21:53 | Сообщение # 19


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Игромания: Прогулка по Зоне. Как мы играли в S.T.A.L.K.E.R.

Автор: Александр Кузьменко

"Игромания" №5 2004

После возвращения с Украины с нами начали происходить непонятные вещи. У меня обнаружились галлюцинации и появилась привычка повсюду таскать с собой мешочек железных болтов, счетчик Гейгера, складной нож и термос с куриным бульоном. У Доктора (Олега Полянского, главного редактора "Игромании" на тот момент — прим.ред.) ужасными темпами начала расти борода — щетина пробивалась прямо под лезвием бритвы, и волосы вырастали на три-четыре сантиметра в день (на момент сдачи этого материала он уже был похож на императора Александра III). Ну а Виктор Зуев — наш главный проводник в Зону — где-то раздобыл детский велосипед "Дружок", и теперь ночами подолгу катается на нем по длинным коридорам родного офиса "Руссобита-М" и о чем-то размышляет... Люди вокруг думают, что все это — последствия нашего путешествия в Чернобыль на экскурсионном автобусе. Но на самом деле причина в другом. В Киеве мы заезжали в техногенную цитадель GSC Game World и снова видели Его. "Сталкера".



Облико морал

С тех пор, как мы последний раз смотрели на всенародно обожаемый S.T.A.L.K.E.R. (а это, напомним, было поздней осенью прошлого года — о чем непременно см. наш подробнейший отчет в январской "Игромании"), с игрой произошли серьезные и необратимые изменения. Начать хотя бы с того, что отныне S.T.A.L.K.E.R. уже совсем не Oblivion Lost, а самый что ни на есть Shadow of Chernobyl. Причину смены названия никто не скрывает: требования конъюнктуры. За последние годы проект стал более чем известен на Западе. Представители уважаемой европейской и американской прессы называют "Сталкера" одним из самых ожидаемых проектов 2004 года и ставят в один ряд с Half-Life 2 и DOOM III (а теперь, понятно, и Far Cry), ну а западному игроку куда как более любопытна зловещая и интригующая "Тень Чернобыля", нежели странное "Потерянное забвение".

Сегодня, амигос, мы наблюдаем исторический момент: "Сталкер" становится ближе к игрокам, как нашим, так и западным. То время, когда проект воспринимался как что-то такое близкое, родное и балалаечно-березовое со славянской слезой — безвозвратно прошло. “Сталкер” сегодняшнего дня живет в цивилизованном мире и подчиняется суровым европейским законам. В Чернобыле отныне живут политкорректные сталкеры Джоны, а в Зоне Отчуждения не принято душить друг друга пластиковыми пакетами из супермаркетов. У "Сталкера" теперь новый имидж: "интеллигентный европейский хоррор-экшен в постсоветском антураже".



Кровососы обычно предпочитают нападать незаметно. Этот решил пойти в лобовую, чем чуть не довел вашего корреспондента до инфаркта.

Перед началом финального показа руководитель проекта и наш старый друг Андрей Прохоров откровенничает в курилке: "Вот вы говорите: "дайте нам больше крови, дайте расчлененку!.." А вот, например, после демонстрации "Сталкера" в Европе один французский журналист в сердцах назвал нас кровожадными маньяками и громко сетовал на излишнюю кровавость игры... Но сейчас вы поиграете сами и увидите, что это не так!"

Убить Пса

...Проходит полчаса, и глубоко в душе мы начинаем потихоньку соглашаться с тем безымянным французом. S.T.A.L.K.E.R. действительно жестокая игра. Не циничная, как какой-нибудь Manhunt, а просто жестокая. Как жизнь. Специально для журналистов разработчики собрали одну-единственную миссию с одним-единственным квестом, загородили все выходы с уровня, населили территорию всевозможными зверушками и выкрутили им на максимум параметр "агрессивность". "Это чтобы было веселее", — поясняет Андрей. Соблазн поиграть в "Сталкера" велик — мы практически пропускаем мимо ушей краткий инструктаж об оружии, нескольких разновидностях патронов, бродячих сталкерах в окрестностях и аномалиях на зараженной территории — и нажимаем заветную кнопку "Пуск"... Затемнение, минута молчания, отчаянный хруст диска и... вот оно!



Чтобы подобраться к этому вертолету, нужно обойти не один десяток всевозможных аномалий.

Мы оказываемся в мрачной комнате, похожей на коридор какого-то заброшенного сельского клуба. Под ногами — прогнившие доски, вокруг — облупившиеся стены, в руках — классический "сталкеровский" болт — проверенное средство для обнаружения аномалий. Перед нами сидит умирающий напарник и, истекая кровью, просит о последней самурайской услуге: нам во что бы то ни стало нужно найти сталкера по кличке Пес и отбить у него некий ценный артефакт. Озверевший от долгой загрузки, ваш корреспондент вовсе не желает выслушивать откровения этого умирающего лебедя и рвется в бой. Первое, что ему приходит в голову — метнуть в несчастного болт. Алле-оп — получив по черепу увесистой железякой и не договорив положенный диалог, сталкер тихо ойкает и мгновенно склеивает ласты. Начало экспериментам положено, и физическая модель прошла первые испытания на прочность — умирающего человека действительно можно добить прямым попаданием болта в голову.

Собрав с тела бывшего товарища все оружие, мы выходим на улицу и немедленно сталкиваемся с небольшим стадом свирепых кабанов. Тревожно похрюкивая, поросята бегут прямо на нас и успокаиваются только после нескольких залпов из дробовика. Едва проходит первая опасность, как из-за соседнего угла прямо на нас уже на всех парах несутся несколько гнусных тварей, похожих на гигантских лесных клещей (на тутошнем сленге они называются плоть)... Ближайшие десять минут "Сталкер" живо напоминает какой-нибудь Serious Sam. Враги, прущие изо всех щелей, бесконечные выстрелы, маневры, стрейфы, прыжки...



С охранной вышки открывается прекрасный вид на окрестности. Вид через оптический прицел.

Стоя за спиной и наблюдая оный массакр, Андрей объясняет, что в релизе монстры будут вести себя куда как менее агрессивно, и все подобное шапито создано исключительно для того, чтобы мы оценили проработку местного арсенала. Так вот, докладываем: проработка заслуживает долгих и продолжительных оваций. Каждый ствол буквально чувствуется руками: шотган гремит, как раскаты майского грома, пистолет стучит с характерным сухим звуком, а автомат (между прочим, производства фабрики им. Калашникова) очень натурально подскакивает во время выстрелов. Впереди у нас еще будет возможность испытать все оружие на специальном уровне-стрельбище, ну а пока мы возвращаемся к поискам треклятого Пса.

Ориентируясь по мини-карте и обходя скопления аномалий (в опасных местах табельный счетчик Гейгера начинает просто сходить с ума и захлебываться пронзительным треском), мы осторожно продвигаемся к тому бетонному гаражу, возле которого последний раз был замечен беглый сталкер. Прикинувшись Сэмом Фишером, мы прячемся за гигантскими проволочными бобинами и наблюдаем, как негодяй спокойно прогуливается возле обшарпанного шлагбаума и периодически постреливает в пробегающих мимо кабанчиков. Однако, едва заметив нас, супостат вдруг показывает невиданную прыть и стремительно прячется за бетонную будку, откуда через две секунды летит граната... Затемнение, минута молчания... Увы и ах, смерть в Зоне — обыденное явление. Приходится начинать заново.

Концепция Врага и другие истории

На этот раз мы действуем умнее — встав во весь рост, идем по дороге и, едва заметив агрессора, забрасываем его будку гранатами из подствольника. Напоровшись на один из взрывов, сталкер демонстрирует виртуозную скелетную анимацию и с хрустом падает в жухлую траву. Победа? Ха! Теперь самое сложное — донести с трудом добытый артефакт до берлоги спекулянта, который, судя по карте, живет где-то на севере. Дорога в его круглосуточную палатку пролегает аккурат через заброшенную деревеньку, где обитают опасные самоселы — кровососы. В отличие от шумных кабанов, эти миляги предпочитают тихо и незаметно подкрадываться со спины, так что воевать с ними на открытой местности — сущее наказание...



По дороге до логова торговца мы отрабатываем главный навык — умение правильно передвигаться по Зоне. Помните, как у Стругацких? "Кривой дорогой ближе". Здесь, в игре, действует то же правило. Поиграв в "Сталкера" каких-то пятнадцать минут, вы начнете с опаской относиться к асфальтовым дорогам, станете избегать пустырей и за многие метры обходить подозрительные объекты — даже если это будут такие обыденные для Зоны штуки, как, скажем, ржавый остов вертолета или смятая желтая бочка из-под кваса.

Понимание приходит не сразу: главный враг в Зоне — это сама Зона, а не монстры или другие сталкеры. Зона живет, постоянно обновляется и существует по своим внутренним законам. Это натуральная экосистема со своими циклами и периодами. На том уровне, что разработчики показывали журналистам, действуют всего два скрипта — первый руководит кружащим над местностью вертолетом, а второй понукает Пса адекватно реагировать на наше появление.



"Сталкер" отлично живет без скриптовых костылей. Если забраться на высокую охранную вышку и окинуть близлежащие окрестности сквозь оптический прицел снайперской винтовки, то можно увидеть немало любопытнейших бытовых сцен. Вот, скажем, кровосос гоняет небольшое стадо кабанчиков, а вот "собачка" тащит по дороге хладный труп сталкера, убитого нами пятнадцать минут назад, или, например, вон на том холме "плоть" угодила в гравитационную аномалию и совершает в воздухе забавные кульбиты — потеха!.. Уж не знаю, как разработчики добились такого эффекта, но все, что творится вокруг вас, называется простым словом жизнь. Да-да, живой мир "Сталкера" это не фикция, а самая что ни на есть реальность. Пожалуй, стоило, уезжать за многие километры от Москвы только ради того, чтобы самолично в этом убедиться...

После того как злосчастный Пес был убит уже раз двадцать или тридцать, на карте давно перебиты все кровососы, кабаны и жутковатые “собачки”, а на подручной салфетке нарисована схема расположения всех аномалий, мы с трудом отрываемся от игры и начинаем выяснять некоторые интересные подробности о последних изменениях в концепции "Сталкера". Во-первых, разработчики трезво прикинули технические возможности современных компьютеров и, скрепя сердце, решили отказаться от плавной подгрузки уровней "на лету". На деле подобные реверансы в сторону мнимой "свободы действий" непременно бы обернулись жутчайшими тормозами. Отныне нам предстоит иметь дело с системой загрузки а-ля Half-Life — уровни будут относительно небольшого (по меркам "Сталкера") размера, а переход между ними будет осуществляться посредством "активных зон". Примерно (уж простите за неуместное сравнение) как в Postal 2.



Впервые с официального начала процесса разработки авторы показали, что их игра — это не голая технология, и у "Сталкера" есть весьма симпатичный геймплей. Пусть не такой масштабный, как это казалось полгода назад, но все равно очень и очень серьезный. Несмотря на некоторые упрощения, в мире "Сталкера" по-прежнему действует закон о свободе перемещения, двигаться по сюжетной линии нам предстоит классическим путем — выполняя всевозможные миссии. Или, если быть более точным в терминологии, — квесты. Квесты можно получать десятком всевозможных способов — у торговцев, у случайно встреченных сталкеров и, естественно, у представителей по связям с общественностью различных кланов и так далее.

Андрей в двух словах описал, как именно действует система внешней связи с другими исследователями Зоны. Если коротко, то ваш герой постоянно таскает с собой некий прибор — помесь пейджера и электронного компаса. На специальной карте четко отображаются все рыскающие по окрестностям сталкеры — как дружественные, так и нет. С каждым из них вы можете связаться и предложить организовать рандеву с целью купли-продажи трофеев или обмена опытом. Впрочем, ничто не мешает вам отключить пейджер и заняться придорожным разбоем, нападая на других без предупреждения.



Наконец, последний штрих к общей картине. За время трехдневного визита делегации "Игромании" на Украину у нас была приятная возможность найти подтверждение еще одному интересному факту, связанному со "Сталкером". Помните все эти заявления о том, что в игре воссоздана реальная часть ландшафта чернобыльской зоны отчуждения? Так вот, оказалось, что это действительно так. Мы убедились в этом после того, как лично побывали... правильно, в чернобыльской зоне отчуждения.

Настоящий Чернобыль

Конечно, поначалу хотелось написать какую-нибудь пафосную фразу а-ля "Да, в конце марта мы, сотрудники "Игромании", были на экскурсии в Чернобыле и стояли буквально в ста метрах от четвертого реактора!.." Но, когда вспоминаешь ту жухлую траву, пучками покрывающую асфальт, пустые глазницы бетонных многоэтажек и серое небо над Припятью — пафос моментально исчезает.



Добро пожаловать в Город, Которого Нет.


Чернобыль, настоящий, не "сталкеровский" — это действительно страшно. Брошенные дома, брошенные вещи, брошенные машины — когда ты ходишь по улицам Припяти, ни на секунду не покидает ощущение, что ты очутился в настоящем городе-призраке. Городе, в котором больше никто никогда не будет жить. Здесь на обшарпанных стенах еще видны ржавые буквы советских лозунгов, за разбитой витриной магазина "Спорттовары" висит прейскурант на прокат туристических палаток, а в подвале полуобвалившегося дома культуры лежат кумачовые иконы давно забытых коммунистических богов. Кажется, что время и пространство навсегда застыли в этой тридцатикилометровой зоне вокруг четвертого реактора.



В руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения аномалий. Каких аномалий?.. Да разных. Мало ли что тут могло произойти с тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди.

Кто-то никогда больше не захочет вернуться в это место — а кого-то, наоборот, как магнитом притягивает мрачная атмосфера руин безвозвратно ушедшей эпохи... Но одно можно сказать наверняка: другой такой "зоны" на нашей планете нет. И, надеемся, не будет.



Атмосфера Полной, Тотальной Пустоты не способствует веселью. По этим улицам не хочется бегать с веселыми криками или гонять на велосипеде...

Источник
 
MoneykinaДата: Вторник, 13.03.2012, 15:04 | Сообщение # 20


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Сегодня наткнилась на такую новость biggrin

Британский инди-вариант S.T.A.L.K.E.R.



Независимая британская студия Big Robot анонсировала довольно необычную игру под названием Sir, You Are Being Hunted (S.Y.A.B.H.). В ней чопорные роботы, одетые как добропорядочные англичане девятнадцатого века, с ружьями охотятся на людей ради забавы. Интересно, что когда разработчики обсуждали идею игры, они сформулировали ее как британский инди-вариант "S.T.A.L.K.E.R.". В игре будет открытый мир, куча выпивки, борьба за выживание, и хорошо выдержанная атмосфера — только вместо противогазов и «винтореза» нас ждут шляпы-цилиндры и аристократичная охота за кружечкой английского чая.

Игроки, понятное дело, будут выступать в качестве жертвы, так что чаю попить им не дадут. Зато механическими собаками потравить — сколько угодно.

На первый взгляд игра выглядит неказисто, но технологии в ней используются интересные: экспериментальный движок Lodestone осуществляет процедурную генерацию ландшафта, создавая мир на ходу, а продвинутый интеллект способен ориентироваться в условиях динамически меняющегося окружения.

Источник
 
SerJandДата: Пятница, 16.03.2012, 02:42 | Сообщение # 21


Сообщений: 54
Статус: Где-то шляется
biggrin





Сообщение отредактировал SerJand - Пятница, 16.03.2012, 03:09
 
MoneykinaДата: Суббота, 17.03.2012, 17:01 | Сообщение # 22


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Мультиплеер в S.T.A.L.K.E.R. 2: размышления
Автор: Павел Коваленко



Сетевой режим изначально не был главной составляющей S.T.A.L.K.E.R. Почти все ставки разработчики из GSC Game World сделали на одиночную игру, что прослеживалось еще с появления первых скриншотов. Ничего не поделаешь, по старой традиции полноценным мы получаем либо сингл, либо мультиплеер. Невысоко оцененная сюжетная линия и геймплей сравнительно недавно вышедшего шутера Battlefield: Bad Company 2 была компенсирована впечатляющей сетевой игрой. Практически полная разрушаемость, большие и детально проработанные карты вместе с системой развития бойца и увлекательными режимами игры завоевали популярность среди миллионов игроков по всему миру. Но, несмотря на столь малое внимание, уделенное мультиплееру S.T.A.L.K.E.R., у него нашлись свои фанаты. В приквеле "Чистое Небо" мультиплеер получил новый режим CTA (захват артефакта). Выпуски обновлений, продолжавшиеся почти год, улучшили стабильность и ввели средства для борьбы с читерами. Последние усовершенствования были сделаны в конце 2008 и первой половине 2009 года. Именно с ними, на мой взгляд, связан приток игроков, открытие новых игровых серверов. Интерес к мультиплееру подогревали и многочисленные турниры.

К сожалению, последние два года существенных изменений в сетевой игре не происходило. Пока в GSC выжимали остатки возможностей устаревающего движка X-Ray, многие игроки переключились на BFBC2, CoD: MW2 и CoD: Black Ops. С выходом последнего обновления 1.6.02 для "Зова Припяти" в конце 2010 года поддержка игры была прекращена (надо сказать, что прекращена не только из-за работ над S.T.A.L.K.E.R. 2, из компании ушел Александр Манилюк, единственный программист сетевой игры). С тех пор популярность мультиплеера постепенно угасает, что на фоне предновогодних новостей о закрытии GSC... впрочем, следящие за новостями игроки в курсе, что никаких официальных заявлений сделано не было, а это значит, что ситуация неопределенная и надежды оставлять не стоит.


Первый ролик про охоту за артефактом в ТЧ

Чего же мы все так ждем от сетевого S.T.A.L.K.E.R. 2? Каким он должен быть, чтобы привлечь новых игроков, вместе с тем порадовав старых? Пройдемся по пунктам.

Игровой движок

Вне всякого сомнения, новый сетевой S.T.A.L.K.E.R. должен быть тщательно проработан технически. Это значит, что к разработке мультиплеера необходимо подойти как к отдельной игре. В "Зове Припяти" одиночная игра тестировалась специально набранной командой, в результате чего в релизной версии существенных багов не осталось.

Очередь за сетевой игрой. Надо сказать, в GSC такую концепцию уже наметили: достаточно вспомнить онлайн-конференции Сергея Григоровича с АиФ и "Комсомольской Правдой": "Мы сейчас совсем не думаем над мультиплеером. Возможно, следующая часть будет сугубо мультиплеерная. Маловероятно, что будут старые локации, они не пригодны для новых технологий.

Может быть решение о том оставляем мы мультиплеер или нет, оставим на момент шлифовки. Если у нас получится, мы его оставим. Но мы бы хотели мультиплееру уделить особое внимание. Под S.T.A.L.K.E.R. будет некоторая подстройка, ждать ее придется недолго".

Хорошие предпосылки есть и для красивой графики. Из интервью с Дмитрием Ясеневым.

GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?

Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.

Режимы



Многие ожидали увидеть в "Зове Припяти" новые режимы. В пример приводился тот же Battlefield: Bad Company 2 с режимами "Захват", "Штурм" и "Штурм отрядом". Оригинальный режим "Охота за артефактом", на мой взгляд, прекрасно бы дополнился разделением игроков из одной команды на группы по 4 игрока (сквады) со своей внутренней связью.

Это не баг, это фича

Светящиеся повязки на рукавах – пожалуй, отличительная особенность сетевого "Сталкера". Честно говоря, мне до сих пор неясно, зачем они были сделаны. О маскировке в кустах можно забыть: повязки видны очень хорошо, особенно ночью. Напоминают светоотражающие полоски на форме ГАИшников.

Снайперские винтовки стреляют трассирующими пулями, которые легко обнаруживают снайперов в любых засадах. Пара-тройка выстрелов и "за вами уже выехали". И хотя настоящие пехотные снайперы часто меняют позицию, патронами с трассирующей пулей они не пользуются. Взамен убранных трассирующих пуль можно повысить сложность обращения со снайперскими винтовками. Добавить средства маскировки как аддоны к костюмам и получим "тех самых" снайперов.

Карты и вместимость серверов



Продолжая предыдущий пункт: снайпер, который не любит просторных карт – это как русский, который не любит быстрой езды, только снайпер. Мне, например, очень хотелось бы увидеть мультиплеерную версию Болот. Та же война группировок с захватом контрольных точек, только без NPC. В самом деле, новые режимы требуют куда больше игрового пространства. Кстати, это хороший повод для добавления транспорта в сетевую игру.

В новом Battlefield 3 на одном сервере могут играть до 64 игроков одновременно. Сам я много играл по сети на больших картах: Болота, Кордон, Темная долина. Думаю, некоторые из читателей тоже имели такой опыт. Даже для 32 игроков там очень много места. Увеличение вместимости серверов позволит сделать эти карты полноценно играбельными.

Разрушаемость



Один из способов существенно разнообразить тактическую составляющую – разрушаемость. Группа наемников засела в здании и держит все двери под прицелом? Пробейте дыру в стене из гранатомета появитесь там, где вас не ждали.

Боты

Вопросы о ботах в мультиплеере регулярно задается на форумах и конференциях с разработчиками. Очевидно, эта тема интересует многих игроков. Группа модмейкеров soProject добавила A-Life симулятор в сетевую игру "Зова Припяти". Что из этого получилось, можно посмотреть по ссылке. Такое дополнение в качестве опции прекрасно вписалось бы в сетевой S.T.A.L.K.E.R. 2.

***

Надеюсь, я перечислил ключевые особенности "того самого сетевого сталкера". Может, только про активацию артефактов забыл smile

Работа над S.T.A.L.K.E.R. 2, видимо, продолжается. И даже если он выйдет через год, я уверен: событие будет не менее громким, чем релиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Особенно с полноценной сетевой игрой.

Источник
 
MoneykinaДата: Среда, 21.03.2012, 21:30 | Сообщение # 23


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Поздравляем всех фанатов игры. 20 марта, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl заявил миру о своем выходе в свет. В России игра вышла через три дня после этого события. biggrin
 
MoneykinaДата: Суббота, 24.03.2012, 01:01 | Сообщение # 24


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Серии S.T.A.L.K.E.R. исполнилось 5 лет!





Обзор на Kanobu.ru

Источник
 
MoneykinaДата: Суббота, 24.03.2012, 14:16 | Сообщение # 25


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
"Цепная реакция" - №2 2012

Второй номер журнала "Glonap" в этом году от сайта stalker-gsc.ru. Название издания изменилось, теперь это не "Glonap", а "Цепная реакция". Почему? Это вы узнаете сами, прочитав на второй странице "Колонку Редактора". В остальном же концепция журнала осталась прежней, и "Цепная реакция" - это все так же информационно-развлекательное издание.

И оно все так же ориентировано информировать и развлекать вас в меру наших непрофессиональных возможностей, сопровождаемых искренним желанием угадать ваши предпочтения. Приятного просмотра.



В этом выпуске:

Колонка главного редактора
Новости
Частное мнение
Брошенные города
Публицистика
И в шутку, и всерьез
Литературная рецензия
Зона Отчуждения. ХХI век
Поэзия
Гейм-обзор
Наука выживания
Оружие
Проза
Творчество друзей
Юмор

Смотреть онлайн журнал

Скачать журнал

Источник
 
MoneykinaДата: Воскресенье, 25.03.2012, 20:55 | Сообщение # 26


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
 
MoneykinaДата: Четверг, 29.03.2012, 23:58 | Сообщение # 27


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Анонс эксклюзивного интервью с Алексеем Сытяновым

Только для журнала "Шпиль!" ведущий геймдизайнер, сценарист S.T.A.L.K.E.R. 2, а также концептуалист первой части игры, Алексей Сытянов, расскажет все самые интересные подробности о самом долгожданном постапокалиптическом шутере планеты. Получить ударную дозу информации читатели "Шпиля!" смогут уже 1 апреля, когда журнал поступит в продажу. Кроме того, видеоинтервью с Алексеем Сытяновым будет размещено специально для канала сайта PlayUA на YouTube.



Источник
 
MoneykinaДата: Вторник, 03.04.2012, 00:52 | Сообщение # 28


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Алексей Сытянов: интервью для "Шпиль!"



Авторы: Butcher & KhaJ-Tosin
"Шпиль!" №4 2012
Цифровая обработка текста: Вячеслав Мурыгин

Алексей Сытянов — сценарист и геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и S.T.A.L.K.E.R. 2. Именно он придумал большую часть того, что ты видел и делал в первой части игры, и мог бы сделать и увидеть во второй, если бы не печальные декабрьские известия о неожиданном закрытии GSC Game World. В общем, мы залезли в голову одного из создателей самой известной украинской игры, с целью узнать, что он думает о…

 
MoneykinaДата: Вторник, 03.04.2012, 00:55 | Сообщение # 29


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
 
MoneykinaДата: Воскресенье, 08.04.2012, 20:23 | Сообщение # 30


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Женские брюки S.T.A.L.K.E.R.

Новый ключевой элемент коллекции одежды — женские брюки S.T.A.L.K.E.R.



Выразительные наколенники придают брюкам особый сталкерский характер, при этом сохраняя свою главную функцию — защиту колена при падении. Для создания дополнительного комфорта, нога обжимается с тыльной стороны липучкой. Еще одной особенностью модели является обилие карманов на все случаи жизни. Плотная ткань брюк защитит от холодного пронизывающего ветра.



Все это делает данную вещь незаменимой экипировкой сталкера как в повседневной жизни, так и при вылазках в Зону.
Состав: 100% хлопок.

Страница заказа товара на Stalker-Shop.Com

а я вчера задумалась о покупке женского свитера... а маленьких размеров нет вообще... sad
и цены они ломят... восемь с половиной тысяч за брюки... жесть...
 
Форум » Мир компьютерных игр » Моя Зона, мой S.T.A.L.K.E.R. » На тему S.T.A.L.K.E.R. (что там еще новенького?)
Поиск:
© Клан [atwa] 2024 | Используются технологии uCoz