Индивидуальность игровых персонажей – одна из тех целей, к которой стремились разработчики GSC Game World в серии S.T.A.L.K.E.R. Шаг вперёд в этом направлении они совершили, создав внешность некоторых героев аддона "Чистое Небо" на основе реально существующих людей. При разработке "Зова Припяти" девелоперы подошли к задаче с ещё бо́льшим вниманием – на протяжении всей игры можно встретить около тридцати уникальных персонажей. В общем-то, наш протагонист, майор СБУ Александр Дегтярёв, тоже был смоделирован с реального человека. Зовут его Александр Поштарук, и именно он рассказал для сайта GSC-Fan.Com свою историю рождения нового главного героя для S.T.A.L.K.E.R. Передаём ему слово
Константин Ступивцев (Кардан) и Александр Поштарук (Дегтярёв)
Танцуют ли в Зоне... или Как казаки сталкера фотографировали
Сальса... Зона.... Казалось бы – ничего общего. Так и есть
У каждого своя Зона, а я занимаюсь танцами и экстремальным туризмом. Вернее занимался, потому как сейчас больше по душе православная воскресная школа в Бучанской колонии (в какой-то мере – тоже Зона). Но сейчас речь именно о тех временах, когда я вел школу латино-американских танцев, где совершенно случайно (хотя случайностей, как говорится, не бывает) оказался тогдашний арт-директор компании GSC Game World, да и просто классный парень, Илья Толмачёв.
Честно, сам я игру S.T.A.L.K.E.R. так и не запустил, хотя многие мои друзья ее прошли, попутно сказав, что стреляю (в игре) я плохо Но книжная серия не обошла меня стороной, я зачитывался сборниками рассказов с литературных конкурсов, которые сопровождали выходы всех частей этой интересной игры. И, конечно, "Пикник на обочине" братьев Стругацких – с него и надо начинать, если хочеть сразу въехать в тему.
Потому совсем неудивительно, что предложение Ильи сфотографироваться для создания прототипов героев третьей игры S.T.A.L.K.E.R., "Зов Припяти", были восприняты мной на "ура", тем более, что это была чудесная возможность побывать в офисе компании GSC, которую я знал еще по "Казакам" – в них в мою бытность студентом мы с одногрупниками славно порубились
В обозначенный день "икс" я был уже в офисе на бульваре Лепсе, и, посмотрев его (кстати, спортзал там просто супер), мы приступили, собственно, к съёмке с остальными такими же, как я, фанами мира Зоны, соблазнившимися возможностью стать её новыми героями.
Моделлинг внешности майора Дегтярёва
К слову сказать, съёмка проходила достаточно просто – сначала фотографировали лицо в разных проекциях, с открытым и закрытым ртом, профиль, фас, затылок, с приподнятым и опущенным подбородком. Что особенно приятно – в игре мне добавили росту: с 176 до 190 см
В чем мы только не фоткались – с автоматом, без автомата, с респиратором, в рюкзаке, без рюкзака. А потом еще меня одели в камуфляж и заставили посидеть с сигаретой с задумчивым видом (не хватало только героической музыки) и рюкзаком у ног (наверняка там должна была быть куча радиоактивных артефактов) возле "костра" (интересный факт – вещи, использованные Александром для фотосессии, это страйкбольное снаряжение Валентина Елтышева, PR-менеджера GSC Game World – прим. ред.).
Иван Хивренко и Илья Толмачёв колдуют над Александром "Я его буду держать, а ты классные боты снимай!"
И затем – глядя задумчиво вдаль с автоматом на плече (там классно получились мои старые ботинки Steal, которые взмахом мышки дизайнера превратились на картинке в высокие берцы).
Ребята все весёлые, время прошло очень приятно и незаметно. И, сфоткавшись еще пару раз, уже без атрибутов игры, просто так, на память, мы распрощались.
Майор Дегтярёв и сталкер Гарик
Уже позже Илья мне позвонил и сказал, что я буду главным героем "Зова Припяти" – типаж подходящий. Но друзья мои узнали об этом уже при выходе игры – так интереснее Между прочим, я до сих пор читаю книги серии S.T.A.L.K.E.R. И надеюсь, что работа над этим интереснейшим игровым украинским проектом возобновится.
P.S. Совсем неожиданно для себя выяснил, что персонаж Борода в игре – православный священник, отец Валериан, колоритная личность. Частенько вижу его на чаепитиях для молодёжи в Ионинском монастыре по четвергам (на правах рекламы :))
Дата: Воскресенье, 12.02.2012, 21:23 | Сообщение # 17
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Правда жизни: Не такие, как все — Сергей Григорович
Фрагмент из украинской телепередачи "Правда жизни" о Сергее Григоровиче. В видео присутствуют кадры из офиса GSC Game World и моменты разработки S.T.A.L.K.E.R. 2.
Выпуск передачи от 7 апреля 2011 года, который оставался практически никем не замеченным, до сегодняшнего дня.
Фильм по S.T.A.L.K.E.R.у и другое Автор: Андрей Левицкий
"- Видели ли вы фильмы, снятые по проекту Сталкер? Ваше мнение по поводу экранизации книг серии Сталкер? Хотели бы вы экранизировать ваши произведения? Есть планы, предложения по экранизации ваших книг?
- Вместе с директором «GSC Game World» Сергеем Григоровичем мы были на съемках «пилота», которым занималась одна одесская студия по заказу GSC. Происходило это на окраине Одессы, на заброшенной, заросшей деревьями и кустами фабрике. На площадке тогда был Гоша Куценко. Он был с дредами, с СВД в руках, изображал сталкера посреди развалин, и при этом на сталкера был похож примерно также, как я – на снорка..."
Про это, а также про многое другое в интервью опубликованное ниже...
Андрей Левицкий о себе, Чернобыле и его новой книге «Аномалы» Автор: Сергей Паскевич
Мое знакомство с Андреем Левицким произошло случайно. Около полугода назад, работая над книгой, Андрей собирал материалы о Чернобыльской зоне – особенностях ее современной инфраструктуры. Так завязалось наше общение. Оказалось, что писатель хорошо разбирается в чернобыльской тематике, а в его новом романе будут описания реальных локаций зоны отчуждения. В середине февраля 2012 года этот роман, который называется «Аномалы» был опубликован. В канун выхода книги мы пообщались, и Андрей согласился ответить на несколько вопросов. Надеюсь, что вам будет интересно узнать о тонкостях писательского ремесла, узнать мнение Андрея Левицкого о брошенных городах – Чернобыле, Припяти, узнать его отношение к туризму в зону отчуждения, к атомной энергетике и многому другому…
Андрей Левицкий на фоне ЧАЭС
Сергей Паскевич: Андрей, вы много писали на тему постапокалиптики. Вы посещаете заброшенные урбосистемы для сбора информации, впечатлений, которые потом используете в книгах? Довелось ли ездить в чернобыльскую Зону отчуждения? Что больше всего потрясло, удивило, запомнилось?
Андрей Левицкий: Ну, во-первых мое детство прошло в Чернобыле и окрестности – я там подолгу жил у бабушки (она работала в чернобыльском Парткоме), дружил с местными ребятами, с ними рыбачил в Припяти, ходил по окрестным лесам Так что места эти знал очень хорошо. После, когда писал книги, дважды приезжал туда с группами, а один раз – с каким-то телеканалом, забыл, как он называется, они меня пригласили снимать передачу о Чернобыле и туризме в те места. Вообще мне нравится опустошение, свалки, заросшие деревьями брошенные городки – в подобных местах есть своя удивительная атмосфера. Да и в принципе, я не очень уважаю современную человеческую цивилизацию и предпочитаю безлюдье.
Безлюдье…
Признаюсь, не знал, что вы практически чернобылянин. Остались ли какие-то яркие впечатления о Чернобыле вашего детства? Говорят, в Припяти всегда было много рыбы (до аварии в Чернобыле были рыбацкие артели, заготавливавшие тысячи тон рыбы в год). Рыбалки ваши были удачными?
Да, рыбы там было полно. Припять была широкой полноводной рекой с сильным течением. Помню случай, когда чернобыльский паром (который я позже описал в «Выборе оружия»), причаливая, повернулся к берегу бортом, и на причал выпрыгнула большая щука – просто с перепугу, наверное. А мы как раз на этом пароме плыли на рыбалку. Соскочили на берег, схватили эту щуку… в общем, поймали первую рыбу, еще даже не расчехлив удочки и спиннинги.
Река Припять – Современные вид речной поймы возле города Чернобыль
После аварии посещали дом вашего детства? Вероятно, тяжело было видеть заброшенный дом родственников спустя годы после эвакуации?
Да, как раз когда были там с телеканалом, нашли этот дом, я туда заглядывал, описывал, что в какой комнате было раньше, а они снимали. Нет, совершенно не тяжело, никаких отрицательных чувств при этом не испытал. Я не сентиментальный человек.
Бывший дом А.Левицкого в городе Чернобыль
В вашей новой книге «Аномалы» действие происходит в том числе и в Зоне отчуждения. Это будет ваша, вымышленная Зона, или в романе будут описания реальной, существующей сегодня Зоны отчуждения?
Ничего вымышленного. Я специально консультировался с самоходами по поводу географии, мест ночевок, способа проникновения за Периметр, возможных схронов. Все эпизоды «Аномалов», касающиеся Зоны, реалистичны даже несмотря на то, что сама книга – фантастика (но фантастика умеренная, без параллельных миров, эльфов, демонов и прочего в этом духе). В конце романа стоит авторская благодарность, и там перечисляются в том числе «сталкеры», которые помогли с этой вещью. Вообще конкретнее про «Аномалов» и всю серию «Зона тайны» можно прочесть на сайте zona-t.ru.
Одно из реальных мест в Зоне, где прячутся герои книги «Аномалы» (Чернобыль - брошенный стадион)
Помогают ли вашей писательской работе Интернет источники о чернобыльской Зоне отчуждения?
Ну да, с самоходами я как раз через интернет и знакомился, на специальных сайтах.
Я имел ввиду тематические сайты, посвященные аварии на ЧАЭС, истории города Припять, Чернобыля, сайты, рассказывающие об уникальном радаре в Чернобыль-2 и т.д.?
Да, тематические сайты посещал неоднократно, в том числе и этот.
Приходилось ли использовать информацию о тех или иных объектах чернобыльской Зоны отчуждения для описания вымышленных явлений и вымышленных вами объектов в книгах?
И в «сталкерских» книгах, и вот сейчас в «Аномалах» – да, конечно, приходилось. Разница в том, что для «сталкера» реальные объекты как-то переделываешь, можешь перенести их в другое место, не соблюдать реальную географию, архитектуру… Действие этой серии происходит в некоем альтернативном мире, а вот действие «Аномалов» – в нашей реальности, и поэтому там все четче в смысле фактологии.
Здесь происходит действие одного из эпизодов романа "Аномалы"
Чем, по-вашему, можно объяснить такой большой интерес к вымышленным, постапокалиптическим мирам среди молодежи, читающей ваши книги?
Тем, что для молодежи реальный мир – это мир взрослых, в котором они еще не совсем прижились. Чтение ПА-романов, точно также, как и чтение фэнтези, просто род эскапизма, способ ненадолго уйти от реальности, почувствовать себя настоящим, крутым, небритым, тертым мужиком, который с обрезом в руках пробирается через опасные развалины и отстреливает мутантов. Но при этом только некоторые (немногие) из этих книг действительно помогают взрослению.
ЧАЭС - здесь разворачивается финальная сцена романа "Сердце Зоны"
Не кажется ли вам, что за последние годы тема уже поистерлась? Возможно, постапокалиптика просто исчерпала себя?
А вы посмотрите на тиражи книжных серий. Сталкер больше не выходит, переиздают старое. Метро – тираж упал в два раза (не глядите на выходные данные книг, которые стоят в интернет-магазинах, реальные тиражи гораздо меньше). Другие ПА-серии имеют тиражи по 4-5 тысяч. Тема не исчерпала себя, просто мода на нее прошла, как она прошла на, допустим, вампирские романы. Но книги такой тематики выходили, выходят и будут выходить, это просто одно из направлений в фантастике, вот и всё.
Заброшенная школа
В связи с этим вопрос по проекту «S.T.A.L.K.E.R.». На мой взгляд, сейчас серия находится в упадке, а вы как считаете?
Серия до того упала, что аж закрылась А вообще есть такой закон: «Десять процентов стоящего в сущем». То есть если есть поток некоей продукции, то в нем, как правило, около десяти процентов интересного. Еще около сорока процентов – среднего и пятьдесят процентов всякой ерунды. В серии «Сталкер» этот закон тоже работал, то есть некоторое (небольшое) количество вышедших романов вполне хороши, а остальные – либо средние, либо совсем плохи. Другой вопрос, что тут присутствует изрядная доля субъективности, те же книги Левицкого кто-то отнесет к «десяти процентам стоящего», кто-то к сорока процентам «середняков», а кто-то скажет, что они – полная чушь и ерунда. И, естественно, каждый будет уверен в своей объективности.
Обводной канал вокруг ЧАЭС стал локацией для финального эпизода книги "Воины Зоны", созданной Алексеем Боблом совместно с Андреем Левицким
Возможно ли появление новых серий постапокалипсиса?
Да, естественно, такие серии будут появляться. К примеру, насколько знаю, сейчас Алексей Бобл работает над романом с рабочим названием «Аномальный континент».
Многие, начиная свою писательскую деятельность, пробуют свои силы именно в области фантастики, сайнс-фикшн и т.д. Как вы относитесь к популярности среди начинающих писателей этой тематики? Есть ли, по вашему мнению, интересные, имеющие перспективу (обладающие своим стилем и т.д.) писатели?
Не знаю, я почти не читаю современную русскоязычную фантастику, не слежу за новинками. Точно могу сказать – свой стиль есть у Виктора Глумова. Вот недавно вышел его новый роман «Город смерти» – можете купить и сами убедиться. Еще интересна трилогия Александра Шакилова «Остроги» .
Видели ли вы фильмы, снятые по проекту Сталкер? Ваше мнение по поводу экранизации книг серии Сталкер? Хотели бы вы экранизировать ваши произведения? Есть планы, предложения по экранизации ваших книг?
Вместе с директором «GSC Game World» Сергеем Григоровичем мы были на съемках «пилота», которым занималась одна одесская студия по заказу GSC. Происходило это на окраине Одессы, на заброшенной, заросшей деревьями и кустами фабрике. На площадке тогда был Гоша Куценко. Он был с дредами, с СВД в руках, изображал сталкера посреди развалин, и при этом на сталкера был похож примерно также, как я – на снорка (один из видов мутантов в игре «S.T.A.L.K.E.R.»). Очень забавные воспоминания. У меня где-то на телефоне были фотки Куценко-сталкера и других моментов тех съемок, но сейчас не могу их найти. К сожалению, конечный результат Григоровичу не понравился, так что сериалу не дали ход. Других фильмов по этому миру не смотрел, помимо нескольких короткометражек от студии «Белый коч» (http://belykoch.ru/ ). Они, кстати, сняли сюжет и по Аномалам, вот он:
Трейлер сериала S.T.A.L.K.E.R. от компании GSC
Вероятно, неудача заключалась в том, что, режиссеру просто не удалось уловить и передать дух, атмосферу мира сталкеров?
Скорее в том, что «пилот» получился не слишком умело сделан и не очень интересен, а Григорович хотел, чтобы начало сериала удивляло, сразу привлекало внимание, хотел чего-то очень яркого. Потом мы с ним какое-то время работали по сценарию фильма, но он, так сказать, метался – ему не нравилось ни то, ни это, и, в общем, он сам не знал ,что хотел… В конце концов Сергей позвал людей, снявших фильм «Отторжение» (который в прокат так и не вышел), чтобы написали для него сценарий. Но и их сценарий ему не понравился, и он стал писать его сам. Я к этому относился уже совсем скептически, поскольку не думал, что у Сергея может получиться что-то толковое. Одно дело – бизнес, организация производства компьютерных игр, менеджмент, совсем другое – придумывание интересной истории, драматургия, интрига. В общем, дело так ничем и не закончилось.
Все же, думаю, визуализация захватывающих историй сталкерских книг – дело времени. Просто не верится, что такой популярный материал останется так и не востребован киноиндустрией…
Вообще-то это очень странно, что до сих пор нет фильмов про Чернобыльскую зону. На этом материале можно и ужасы снимать, и приключения, и фантастику, и криминал. Места ведь там очень колоритные, необычные. Такое впечатление, что в кинематографе СНГ работают не очень предприимчивые люди. Либо для них присвоить деньги инвесторов, завышая бюджеты фильмов, важнее, чем снимать интересное кино.
Места эти колоритные, необычные
Согласились бы вы приехать в чернобыльскую зону отчуждения для презентации выхода вашей новой книги или для встречи с вашими читателями?
Согласился бы, но вряд ли наберется достаточное количество читателей, которые поедут туда просто ради того, чтобы послушать рассказ о книге. Я бы вообще, если честно, согласился бы переехать в место, напоминающее Зону отчуждения (только без радиации, естественно) и жил бы там в тишине, подальше от людей.
Например, где-то на этой улице...
Как вы относитесь к туристической деятельности в Зоне отчуждения?
Значимые исторические события всегда порождают кинофильмы, книги, туризм. Почему написать документальную книгу про чернобыльскую катастрофу – нормально, а туризм в те места кто-то считает плохим делом? Пока в Чернобыле не начали ставить Макдональдсы для туристов и развешивать рекламные билборды по стенам домов – я ничего не имею против подобного туризма.
Фото города Припять
Ваше отношения к атомной энергетике?
Позволю себе процитировать «Аномалов»: «Любая новая технология, которая в разные времена появлялась у людей, использовалась ими и во благо, и во вред. Всегда были плюсы и минусы. Из лука убивали животных для пропитания, кого-то он спас от голода, но с его помощью уничтожали людей. Лазер используется и в хирургии, и как оружие. Интернет улучшил взаимосвязь, ускорил прохождение информации, но он полон вранья, афер, извращений…» То же самое касается и атомной энергетики. У любых новых технологий есть как плюсы, так и минусы, однозначного ответа не бывает. Вернее, он бывает только у максималистов, но я не уважаю максимализм, потому что максимализм – отец фанатизма, а от него все беды. Поэтому к атомной энергетике отношусь, так сказать, с настороженным пониманием.
Роман «Аномалы» – это начало новой серии? К какому направлению относится книга, что вообще можете о ней сказать?
«Аномалы» – фантастический триллер или, если угодно, детектив о противостоянии спецслужбы, тайной секты «охотников за чужими» под названием Пси-Фронт и нескольких главных героев, которые в результате посещения аномальной Зоны изменились, стали… скажем так, не совсем обычными людьми. Всё действие происходит прямо в эти дни, то есть в конце февраля 2012 года. Роман я закончил писать еще в начале осени, но он получился настолько, так сказать, злободневным, что издательство поставило на обложку слоган: «ВЫБОРЫ: ЗА КОГО ТЫ ГОЛОСУЕШЬ НА САМОМ ДЕЛЕ?» Меня это даже несколько огорчает – я не хотел писать «сиюминутную» книгу. Вообще «Аномалы» подходят гораздо более широкой аудитории, чем, допустим, мои «сталкерские» романы или «Нашествие». То была исключительно фантастика, а эту книгу могут прочесть и любители триллеров, детективов, шпионских романов, которые фантастику не любят и не читают. Ну а станут ли «Аномалы» началом серии… Нет, не думаю. Скорее будет трилогия.
Обложка книги Андрея Левицкого "Аномалы"
Благодарю за интервью, Андрей, желаю творческих успехов!
Спасибо, и вам того же!
** Все фотографии предоставлены Андреем Левицким. Биография писателя
Андрей Юрьевич Левицкий — родился в Киеве, учился на филфаке Киевского государственного университета, по специальности никогда не работал, cменил множество профессий. Детство Андрея по большей части прошло в Чернобыле и окрестностях. Первая книга в жанре детского фэнтези — «Кукса и солнечная магия» — вышла в 2004 году. Вместе со сценаристами GSC Game World работал над сценарием первого аддона игры «S.T.A.L.K.E.R.». По предложению издательства «Эксмо» написал несколько романов для межавторской серии «S.T.A.L.K.E.R.»: «Выбор оружия» «Сердце оны» «Охотники на мутантов» (совместно с Львом Жаковым) «Змееныш» (совместно с Львом Жаковым) «Череп мутанта» (совместно с Виктором Ночкиным) «Сага смерти. Мгла» «С.Х.В.А.Т.К.А.»
После «сталкера» Андрей Левицкий придумал мир «Технотьмы», который воплотил в жизнь вместе с московским автором Алексеем Боблом, создав вместе с ним цикл романов: «Пароль: Вечность» «Кланы Пустоши» «Варвары Крыма» «Джагер» «Песчаный блюз» «Воин Пустоши» «Падение небес» «Последняя битва»
Позже к «Технотьме» присоединились Виктор Глумов, Роман Куликов и Виктор Ночкин, написавшие еще четыре романа, действия которых происходит в этой вселенной: «Школа наемников». «Враги по оружию» «Дары некроза» «Власть оружия»
(кроме того, в серии вышел сборник «Легенды Пустоши») После «Технотьмы» была дилогия «Нашествие» («Москва-2016″, «Буря миров»), продолженная Виктором Глумовым в романе «Нашествие. Мститель». Последний на данный момент роман Андрея Левицкого – «Аномалы. Тайная книга», начинающая новый этап в творчестве писателя. Андрей Левицкий живет в Болгарии, в небольшой горной деревушке недалеко от Болгарско-Греческой границы.
Дата: Воскресенье, 11.03.2012, 21:53 | Сообщение # 19
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Игромания: Прогулка по Зоне. Как мы играли в S.T.A.L.K.E.R.
Автор: Александр Кузьменко
"Игромания" №5 2004
После возвращения с Украины с нами начали происходить непонятные вещи. У меня обнаружились галлюцинации и появилась привычка повсюду таскать с собой мешочек железных болтов, счетчик Гейгера, складной нож и термос с куриным бульоном. У Доктора (Олега Полянского, главного редактора "Игромании" на тот момент — прим.ред.) ужасными темпами начала расти борода — щетина пробивалась прямо под лезвием бритвы, и волосы вырастали на три-четыре сантиметра в день (на момент сдачи этого материала он уже был похож на императора Александра III). Ну а Виктор Зуев — наш главный проводник в Зону — где-то раздобыл детский велосипед "Дружок", и теперь ночами подолгу катается на нем по длинным коридорам родного офиса "Руссобита-М" и о чем-то размышляет... Люди вокруг думают, что все это — последствия нашего путешествия в Чернобыль на экскурсионном автобусе. Но на самом деле причина в другом. В Киеве мы заезжали в техногенную цитадель GSC Game World и снова видели Его. "Сталкера".
Облико морал
С тех пор, как мы последний раз смотрели на всенародно обожаемый S.T.A.L.K.E.R. (а это, напомним, было поздней осенью прошлого года — о чем непременно см. наш подробнейший отчет в январской "Игромании"), с игрой произошли серьезные и необратимые изменения. Начать хотя бы с того, что отныне S.T.A.L.K.E.R. уже совсем не Oblivion Lost, а самый что ни на есть Shadow of Chernobyl. Причину смены названия никто не скрывает: требования конъюнктуры. За последние годы проект стал более чем известен на Западе. Представители уважаемой европейской и американской прессы называют "Сталкера" одним из самых ожидаемых проектов 2004 года и ставят в один ряд с Half-Life 2 и DOOM III (а теперь, понятно, и Far Cry), ну а западному игроку куда как более любопытна зловещая и интригующая "Тень Чернобыля", нежели странное "Потерянное забвение".
Сегодня, амигос, мы наблюдаем исторический момент: "Сталкер" становится ближе к игрокам, как нашим, так и западным. То время, когда проект воспринимался как что-то такое близкое, родное и балалаечно-березовое со славянской слезой — безвозвратно прошло. “Сталкер” сегодняшнего дня живет в цивилизованном мире и подчиняется суровым европейским законам. В Чернобыле отныне живут политкорректные сталкеры Джоны, а в Зоне Отчуждения не принято душить друг друга пластиковыми пакетами из супермаркетов. У "Сталкера" теперь новый имидж: "интеллигентный европейский хоррор-экшен в постсоветском антураже".
Кровососы обычно предпочитают нападать незаметно. Этот решил пойти в лобовую, чем чуть не довел вашего корреспондента до инфаркта.
Перед началом финального показа руководитель проекта и наш старый друг Андрей Прохоров откровенничает в курилке: "Вот вы говорите: "дайте нам больше крови, дайте расчлененку!.." А вот, например, после демонстрации "Сталкера" в Европе один французский журналист в сердцах назвал нас кровожадными маньяками и громко сетовал на излишнюю кровавость игры... Но сейчас вы поиграете сами и увидите, что это не так!"
Убить Пса
...Проходит полчаса, и глубоко в душе мы начинаем потихоньку соглашаться с тем безымянным французом. S.T.A.L.K.E.R. действительно жестокая игра. Не циничная, как какой-нибудь Manhunt, а просто жестокая. Как жизнь. Специально для журналистов разработчики собрали одну-единственную миссию с одним-единственным квестом, загородили все выходы с уровня, населили территорию всевозможными зверушками и выкрутили им на максимум параметр "агрессивность". "Это чтобы было веселее", — поясняет Андрей. Соблазн поиграть в "Сталкера" велик — мы практически пропускаем мимо ушей краткий инструктаж об оружии, нескольких разновидностях патронов, бродячих сталкерах в окрестностях и аномалиях на зараженной территории — и нажимаем заветную кнопку "Пуск"... Затемнение, минута молчания, отчаянный хруст диска и... вот оно!
Чтобы подобраться к этому вертолету, нужно обойти не один десяток всевозможных аномалий.
Мы оказываемся в мрачной комнате, похожей на коридор какого-то заброшенного сельского клуба. Под ногами — прогнившие доски, вокруг — облупившиеся стены, в руках — классический "сталкеровский" болт — проверенное средство для обнаружения аномалий. Перед нами сидит умирающий напарник и, истекая кровью, просит о последней самурайской услуге: нам во что бы то ни стало нужно найти сталкера по кличке Пес и отбить у него некий ценный артефакт. Озверевший от долгой загрузки, ваш корреспондент вовсе не желает выслушивать откровения этого умирающего лебедя и рвется в бой. Первое, что ему приходит в голову — метнуть в несчастного болт. Алле-оп — получив по черепу увесистой железякой и не договорив положенный диалог, сталкер тихо ойкает и мгновенно склеивает ласты. Начало экспериментам положено, и физическая модель прошла первые испытания на прочность — умирающего человека действительно можно добить прямым попаданием болта в голову.
Собрав с тела бывшего товарища все оружие, мы выходим на улицу и немедленно сталкиваемся с небольшим стадом свирепых кабанов. Тревожно похрюкивая, поросята бегут прямо на нас и успокаиваются только после нескольких залпов из дробовика. Едва проходит первая опасность, как из-за соседнего угла прямо на нас уже на всех парах несутся несколько гнусных тварей, похожих на гигантских лесных клещей (на тутошнем сленге они называются плоть)... Ближайшие десять минут "Сталкер" живо напоминает какой-нибудь Serious Sam. Враги, прущие изо всех щелей, бесконечные выстрелы, маневры, стрейфы, прыжки...
С охранной вышки открывается прекрасный вид на окрестности. Вид через оптический прицел.
Стоя за спиной и наблюдая оный массакр, Андрей объясняет, что в релизе монстры будут вести себя куда как менее агрессивно, и все подобное шапито создано исключительно для того, чтобы мы оценили проработку местного арсенала. Так вот, докладываем: проработка заслуживает долгих и продолжительных оваций. Каждый ствол буквально чувствуется руками: шотган гремит, как раскаты майского грома, пистолет стучит с характерным сухим звуком, а автомат (между прочим, производства фабрики им. Калашникова) очень натурально подскакивает во время выстрелов. Впереди у нас еще будет возможность испытать все оружие на специальном уровне-стрельбище, ну а пока мы возвращаемся к поискам треклятого Пса.
Ориентируясь по мини-карте и обходя скопления аномалий (в опасных местах табельный счетчик Гейгера начинает просто сходить с ума и захлебываться пронзительным треском), мы осторожно продвигаемся к тому бетонному гаражу, возле которого последний раз был замечен беглый сталкер. Прикинувшись Сэмом Фишером, мы прячемся за гигантскими проволочными бобинами и наблюдаем, как негодяй спокойно прогуливается возле обшарпанного шлагбаума и периодически постреливает в пробегающих мимо кабанчиков. Однако, едва заметив нас, супостат вдруг показывает невиданную прыть и стремительно прячется за бетонную будку, откуда через две секунды летит граната... Затемнение, минута молчания... Увы и ах, смерть в Зоне — обыденное явление. Приходится начинать заново.
Концепция Врага и другие истории
На этот раз мы действуем умнее — встав во весь рост, идем по дороге и, едва заметив агрессора, забрасываем его будку гранатами из подствольника. Напоровшись на один из взрывов, сталкер демонстрирует виртуозную скелетную анимацию и с хрустом падает в жухлую траву. Победа? Ха! Теперь самое сложное — донести с трудом добытый артефакт до берлоги спекулянта, который, судя по карте, живет где-то на севере. Дорога в его круглосуточную палатку пролегает аккурат через заброшенную деревеньку, где обитают опасные самоселы — кровососы. В отличие от шумных кабанов, эти миляги предпочитают тихо и незаметно подкрадываться со спины, так что воевать с ними на открытой местности — сущее наказание...
По дороге до логова торговца мы отрабатываем главный навык — умение правильно передвигаться по Зоне. Помните, как у Стругацких? "Кривой дорогой ближе". Здесь, в игре, действует то же правило. Поиграв в "Сталкера" каких-то пятнадцать минут, вы начнете с опаской относиться к асфальтовым дорогам, станете избегать пустырей и за многие метры обходить подозрительные объекты — даже если это будут такие обыденные для Зоны штуки, как, скажем, ржавый остов вертолета или смятая желтая бочка из-под кваса.
Понимание приходит не сразу: главный враг в Зоне — это сама Зона, а не монстры или другие сталкеры. Зона живет, постоянно обновляется и существует по своим внутренним законам. Это натуральная экосистема со своими циклами и периодами. На том уровне, что разработчики показывали журналистам, действуют всего два скрипта — первый руководит кружащим над местностью вертолетом, а второй понукает Пса адекватно реагировать на наше появление.
"Сталкер" отлично живет без скриптовых костылей. Если забраться на высокую охранную вышку и окинуть близлежащие окрестности сквозь оптический прицел снайперской винтовки, то можно увидеть немало любопытнейших бытовых сцен. Вот, скажем, кровосос гоняет небольшое стадо кабанчиков, а вот "собачка" тащит по дороге хладный труп сталкера, убитого нами пятнадцать минут назад, или, например, вон на том холме "плоть" угодила в гравитационную аномалию и совершает в воздухе забавные кульбиты — потеха!.. Уж не знаю, как разработчики добились такого эффекта, но все, что творится вокруг вас, называется простым словом жизнь. Да-да, живой мир "Сталкера" это не фикция, а самая что ни на есть реальность. Пожалуй, стоило, уезжать за многие километры от Москвы только ради того, чтобы самолично в этом убедиться...
После того как злосчастный Пес был убит уже раз двадцать или тридцать, на карте давно перебиты все кровососы, кабаны и жутковатые “собачки”, а на подручной салфетке нарисована схема расположения всех аномалий, мы с трудом отрываемся от игры и начинаем выяснять некоторые интересные подробности о последних изменениях в концепции "Сталкера". Во-первых, разработчики трезво прикинули технические возможности современных компьютеров и, скрепя сердце, решили отказаться от плавной подгрузки уровней "на лету". На деле подобные реверансы в сторону мнимой "свободы действий" непременно бы обернулись жутчайшими тормозами. Отныне нам предстоит иметь дело с системой загрузки а-ля Half-Life — уровни будут относительно небольшого (по меркам "Сталкера") размера, а переход между ними будет осуществляться посредством "активных зон". Примерно (уж простите за неуместное сравнение) как в Postal 2.
Впервые с официального начала процесса разработки авторы показали, что их игра — это не голая технология, и у "Сталкера" есть весьма симпатичный геймплей. Пусть не такой масштабный, как это казалось полгода назад, но все равно очень и очень серьезный. Несмотря на некоторые упрощения, в мире "Сталкера" по-прежнему действует закон о свободе перемещения, двигаться по сюжетной линии нам предстоит классическим путем — выполняя всевозможные миссии. Или, если быть более точным в терминологии, — квесты. Квесты можно получать десятком всевозможных способов — у торговцев, у случайно встреченных сталкеров и, естественно, у представителей по связям с общественностью различных кланов и так далее.
Андрей в двух словах описал, как именно действует система внешней связи с другими исследователями Зоны. Если коротко, то ваш герой постоянно таскает с собой некий прибор — помесь пейджера и электронного компаса. На специальной карте четко отображаются все рыскающие по окрестностям сталкеры — как дружественные, так и нет. С каждым из них вы можете связаться и предложить организовать рандеву с целью купли-продажи трофеев или обмена опытом. Впрочем, ничто не мешает вам отключить пейджер и заняться придорожным разбоем, нападая на других без предупреждения.
Наконец, последний штрих к общей картине. За время трехдневного визита делегации "Игромании" на Украину у нас была приятная возможность найти подтверждение еще одному интересному факту, связанному со "Сталкером". Помните все эти заявления о том, что в игре воссоздана реальная часть ландшафта чернобыльской зоны отчуждения? Так вот, оказалось, что это действительно так. Мы убедились в этом после того, как лично побывали... правильно, в чернобыльской зоне отчуждения.
Настоящий Чернобыль
Конечно, поначалу хотелось написать какую-нибудь пафосную фразу а-ля "Да, в конце марта мы, сотрудники "Игромании", были на экскурсии в Чернобыле и стояли буквально в ста метрах от четвертого реактора!.." Но, когда вспоминаешь ту жухлую траву, пучками покрывающую асфальт, пустые глазницы бетонных многоэтажек и серое небо над Припятью — пафос моментально исчезает.
Добро пожаловать в Город, Которого Нет.
Чернобыль, настоящий, не "сталкеровский" — это действительно страшно. Брошенные дома, брошенные вещи, брошенные машины — когда ты ходишь по улицам Припяти, ни на секунду не покидает ощущение, что ты очутился в настоящем городе-призраке. Городе, в котором больше никто никогда не будет жить. Здесь на обшарпанных стенах еще видны ржавые буквы советских лозунгов, за разбитой витриной магазина "Спорттовары" висит прейскурант на прокат туристических палаток, а в подвале полуобвалившегося дома культуры лежат кумачовые иконы давно забытых коммунистических богов. Кажется, что время и пространство навсегда застыли в этой тридцатикилометровой зоне вокруг четвертого реактора.
В руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения аномалий. Каких аномалий?.. Да разных. Мало ли что тут могло произойти с тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди.
Кто-то никогда больше не захочет вернуться в это место — а кого-то, наоборот, как магнитом притягивает мрачная атмосфера руин безвозвратно ушедшей эпохи... Но одно можно сказать наверняка: другой такой "зоны" на нашей планете нет. И, надеемся, не будет.
Атмосфера Полной, Тотальной Пустоты не способствует веселью. По этим улицам не хочется бегать с веселыми криками или гонять на велосипеде...
Независимая британская студия Big Robot анонсировала довольно необычную игру под названием Sir, You Are Being Hunted (S.Y.A.B.H.). В ней чопорные роботы, одетые как добропорядочные англичане девятнадцатого века, с ружьями охотятся на людей ради забавы. Интересно, что когда разработчики обсуждали идею игры, они сформулировали ее как британский инди-вариант "S.T.A.L.K.E.R.". В игре будет открытый мир, куча выпивки, борьба за выживание, и хорошо выдержанная атмосфера — только вместо противогазов и «винтореза» нас ждут шляпы-цилиндры и аристократичная охота за кружечкой английского чая.
Игроки, понятное дело, будут выступать в качестве жертвы, так что чаю попить им не дадут. Зато механическими собаками потравить — сколько угодно.
На первый взгляд игра выглядит неказисто, но технологии в ней используются интересные: экспериментальный движок Lodestone осуществляет процедурную генерацию ландшафта, создавая мир на ходу, а продвинутый интеллект способен ориентироваться в условиях динамически меняющегося окружения.
Мультиплеер в S.T.A.L.K.E.R. 2: размышления Автор: Павел Коваленко
Сетевой режим изначально не был главной составляющей S.T.A.L.K.E.R. Почти все ставки разработчики из GSC Game World сделали на одиночную игру, что прослеживалось еще с появления первых скриншотов. Ничего не поделаешь, по старой традиции полноценным мы получаем либо сингл, либо мультиплеер. Невысоко оцененная сюжетная линия и геймплей сравнительно недавно вышедшего шутера Battlefield: Bad Company 2 была компенсирована впечатляющей сетевой игрой. Практически полная разрушаемость, большие и детально проработанные карты вместе с системой развития бойца и увлекательными режимами игры завоевали популярность среди миллионов игроков по всему миру. Но, несмотря на столь малое внимание, уделенное мультиплееру S.T.A.L.K.E.R., у него нашлись свои фанаты. В приквеле "Чистое Небо" мультиплеер получил новый режим CTA (захват артефакта). Выпуски обновлений, продолжавшиеся почти год, улучшили стабильность и ввели средства для борьбы с читерами. Последние усовершенствования были сделаны в конце 2008 и первой половине 2009 года. Именно с ними, на мой взгляд, связан приток игроков, открытие новых игровых серверов. Интерес к мультиплееру подогревали и многочисленные турниры.
К сожалению, последние два года существенных изменений в сетевой игре не происходило. Пока в GSC выжимали остатки возможностей устаревающего движка X-Ray, многие игроки переключились на BFBC2, CoD: MW2 и CoD: Black Ops. С выходом последнего обновления 1.6.02 для "Зова Припяти" в конце 2010 года поддержка игры была прекращена (надо сказать, что прекращена не только из-за работ над S.T.A.L.K.E.R. 2, из компании ушел Александр Манилюк, единственный программист сетевой игры). С тех пор популярность мультиплеера постепенно угасает, что на фоне предновогодних новостей о закрытии GSC... впрочем, следящие за новостями игроки в курсе, что никаких официальных заявлений сделано не было, а это значит, что ситуация неопределенная и надежды оставлять не стоит.
Первый ролик про охоту за артефактом в ТЧ
Чего же мы все так ждем от сетевого S.T.A.L.K.E.R. 2? Каким он должен быть, чтобы привлечь новых игроков, вместе с тем порадовав старых? Пройдемся по пунктам.
Игровой движок
Вне всякого сомнения, новый сетевой S.T.A.L.K.E.R. должен быть тщательно проработан технически. Это значит, что к разработке мультиплеера необходимо подойти как к отдельной игре. В "Зове Припяти" одиночная игра тестировалась специально набранной командой, в результате чего в релизной версии существенных багов не осталось.
Очередь за сетевой игрой. Надо сказать, в GSC такую концепцию уже наметили: достаточно вспомнить онлайн-конференции Сергея Григоровича с АиФ и "Комсомольской Правдой": "Мы сейчас совсем не думаем над мультиплеером. Возможно, следующая часть будет сугубо мультиплеерная. Маловероятно, что будут старые локации, они не пригодны для новых технологий.
Может быть решение о том оставляем мы мультиплеер или нет, оставим на момент шлифовки. Если у нас получится, мы его оставим. Но мы бы хотели мультиплееру уделить особое внимание. Под S.T.A.L.K.E.R. будет некоторая подстройка, ждать ее придется недолго".
Хорошие предпосылки есть и для красивой графики. Из интервью с Дмитрием Ясеневым.
GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?
Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.
Режимы
Многие ожидали увидеть в "Зове Припяти" новые режимы. В пример приводился тот же Battlefield: Bad Company 2 с режимами "Захват", "Штурм" и "Штурм отрядом". Оригинальный режим "Охота за артефактом", на мой взгляд, прекрасно бы дополнился разделением игроков из одной команды на группы по 4 игрока (сквады) со своей внутренней связью.
Это не баг, это фича
Светящиеся повязки на рукавах – пожалуй, отличительная особенность сетевого "Сталкера". Честно говоря, мне до сих пор неясно, зачем они были сделаны. О маскировке в кустах можно забыть: повязки видны очень хорошо, особенно ночью. Напоминают светоотражающие полоски на форме ГАИшников.
Снайперские винтовки стреляют трассирующими пулями, которые легко обнаруживают снайперов в любых засадах. Пара-тройка выстрелов и "за вами уже выехали". И хотя настоящие пехотные снайперы часто меняют позицию, патронами с трассирующей пулей они не пользуются. Взамен убранных трассирующих пуль можно повысить сложность обращения со снайперскими винтовками. Добавить средства маскировки как аддоны к костюмам и получим "тех самых" снайперов.
Карты и вместимость серверов
Продолжая предыдущий пункт: снайпер, который не любит просторных карт – это как русский, который не любит быстрой езды, только снайпер. Мне, например, очень хотелось бы увидеть мультиплеерную версию Болот. Та же война группировок с захватом контрольных точек, только без NPC. В самом деле, новые режимы требуют куда больше игрового пространства. Кстати, это хороший повод для добавления транспорта в сетевую игру.
В новом Battlefield 3 на одном сервере могут играть до 64 игроков одновременно. Сам я много играл по сети на больших картах: Болота, Кордон, Темная долина. Думаю, некоторые из читателей тоже имели такой опыт. Даже для 32 игроков там очень много места. Увеличение вместимости серверов позволит сделать эти карты полноценно играбельными.
Разрушаемость
Один из способов существенно разнообразить тактическую составляющую – разрушаемость. Группа наемников засела в здании и держит все двери под прицелом? Пробейте дыру в стене из гранатомета появитесь там, где вас не ждали.
Боты
Вопросы о ботах в мультиплеере регулярно задается на форумах и конференциях с разработчиками. Очевидно, эта тема интересует многих игроков. Группа модмейкеров soProject добавила A-Life симулятор в сетевую игру "Зова Припяти". Что из этого получилось, можно посмотреть по ссылке. Такое дополнение в качестве опции прекрасно вписалось бы в сетевой S.T.A.L.K.E.R. 2.
***
Надеюсь, я перечислил ключевые особенности "того самого сетевого сталкера". Может, только про активацию артефактов забыл
Работа над S.T.A.L.K.E.R. 2, видимо, продолжается. И даже если он выйдет через год, я уверен: событие будет не менее громким, чем релиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Особенно с полноценной сетевой игрой.
Поздравляем всех фанатов игры. 20 марта, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl заявил миру о своем выходе в свет. В России игра вышла через три дня после этого события.
Второй номер журнала "Glonap" в этом году от сайта stalker-gsc.ru. Название издания изменилось, теперь это не "Glonap", а "Цепная реакция". Почему? Это вы узнаете сами, прочитав на второй странице "Колонку Редактора". В остальном же концепция журнала осталась прежней, и "Цепная реакция" - это все так же информационно-развлекательное издание.
И оно все так же ориентировано информировать и развлекать вас в меру наших непрофессиональных возможностей, сопровождаемых искренним желанием угадать ваши предпочтения. Приятного просмотра.
В этом выпуске:
Колонка главного редактора Новости Частное мнение Брошенные города Публицистика И в шутку, и всерьез Литературная рецензия Зона Отчуждения. ХХI век Поэзия Гейм-обзор Наука выживания Оружие Проза Творчество друзей Юмор
Только для журнала "Шпиль!" ведущий геймдизайнер, сценарист S.T.A.L.K.E.R. 2, а также концептуалист первой части игры, Алексей Сытянов, расскажет все самые интересные подробности о самом долгожданном постапокалиптическом шутере планеты. Получить ударную дозу информации читатели "Шпиля!" смогут уже 1 апреля, когда журнал поступит в продажу. Кроме того, видеоинтервью с Алексеем Сытяновым будет размещено специально для канала сайта PlayUA на YouTube.
Алексей Сытянов — сценарист и геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и S.T.A.L.K.E.R. 2. Именно он придумал большую часть того, что ты видел и делал в первой части игры, и мог бы сделать и увидеть во второй, если бы не печальные декабрьские известия о неожиданном закрытии GSC Game World. В общем, мы залезли в голову одного из создателей самой известной украинской игры, с целью узнать, что он думает о…
О том, как попал на разработку S.T.A.L.K.E.R.
Отцы "того самого"
Меня взяли левел-дизайнером на "Казаки". Команда готовилась тем временем к выставке, какой-то секретный проект разрабатывался с новыми технологиями. И я оказался за компьютером, на котором была ацтековская версия "Сталкера". Я тайком изучил ее вдоль и поперек, поразился, насколько она атмосферная и насколько хороша технология была для 2002 года. Работать на "Казаках" мне не нравилось совершенно. А потом Антон Большаков (заместитель директора GSC Сергея Григоровича — прим. ред.) — случайно спросил меня, нет ли человека, который может написать сценарий. Я сказал, такой человек есть: это я. Показал, что делал, какие диздоки писал к тому времени. Ему понравилось, я начал пробивать варианты. Идея "Сталкера" уже была. Как-то команда готовилась к тому, чтобы начать его делать. Сначала в планах была крымская Зона и пятнадцать линейных уровней, а из дизайн-документов было две странички со списком моделей, которые нужны. Я сразу почувствовал, что у игры огромный потенциал, и она будет культовой. Вся игра про наш мир. Про некую разруху, которая в том или ином виде присутствует в жизни постсоветского пространства, ну и, в принципе, даже шире.
О разработке
Я начал делать игры, потому что не нашел хороших игр: их оказалось не так много, а хотелось большего. Прошел около полутора тысяч игр — я исследую игры, это важная часть профессии геймдизайнера. Если бы я снимал фильмы, мне необходимо было бы смотреть фильмы, чтобы видеть механизмы, на которых построено кино.
О своем приходе в индустрию
Я пытался делать игры с 1993 года. Собирал команды, мы пытались что-то делать. Специалистов практически не было, пока я свои амбиции не сократил до какого-то простого казуального проекта. Это тоже оказался непростой проект. Ну, я его выпустил, ничего на этом не заработал. Выпустил еще один, там немножко заработал. И оказался перед ситуацией — либо мне пытаться делать мелочи, либо попасть в большую индустрию. И первое, что мне пришло в голову — это GSC.
О видении S.T.A.L.K.E.R.
В какой-то момент ко мне пришел vision (видение) игры. Какие элементы там должны быть, о чем это все — та же симуляция жизни, например. Долго воевали за A-Life — сначала никто в него не верил. Только я и Дмитрий Ясенев (программист ИИ — прим. ред.). Я рассказал Диме идею, долго обсуждали, возможно ли это и как это можно реализовать. Его идея увлекла, и мы долго отстаивали перед Андреем Прохоровым (один из отцов S.T.A.L.K.E.R., создатель Metro 2033 — прим. ред.), перед программистами, что это в принципе возможно. В итоге, A-Life — одна из важных особенностей игры. Хотя в какой-то момент систему хотели убрать, и следовать полностью линейной, чем-то в духе Half-Life.
О современных трендах
В принципе, мне нравится, в каком направлении двигается индустрия сегодня. Игры становятся более маштабными, глобальными, детализированными. Например, Skyrim или GTA. Единственное — коммерция действительно душит творчество. Это печально. Раньше в играх было больше души. Их делало меньшее количество людей, и это действительно сказывалось. Вот сейчас в indie-проекты вкладывают душу. Потому что когда нас двое-трое — это одна команда, у игры есть создатель. Если же это коммерческая разработка — с планом, все должно быть гарантировано, ограничены сроки, выдвинут ряд требований, что часто приводит к уходу души из проекта. А душу может вложить только создатель с видением, в большой разработке этому слишком часто нет места.
Об искусстве
Настоящее искусство забирает у тебя все для рождения чего-то стоящего. Сейчас в игровой индустрии другой подход. Во главе угла — деньги, а не искусство. Ведь делать искусство — очень рискованно. Сделать коммерческую жвачку — нет рисков. Мы берем из разных источников, добавляем постапокалипсис, как-то смешиваем — и сойдет, главное маркетинг, главное правильно подать. Искусство — настоящее, оно о духе.
О S.T.A.L.K.E.R.
Я веду S.T.A.L.K.E.R., как действительно уникальный проект. Участвовать в нем — редкая удача. В нем есть не только развлекательная сторона, но и более глубокая, философская. Если бы мы делали игру только ради коммерции, не ради души, то "Сталкер" получился бы гораздо проще и примитивнее. В чем-то — это попытка сделать искусство.
О GSC
Компания заморожена. Пока она не функционирует, но Григорович может в любой момент вернуться и начать все снова. Часть команды все еще держится вместе — кто-то ушел, кто-то потерялся, но основной скелет остался. Мы решили не давать никаких комментариев по поводу работы над S.T.A.L.K.E.R. 2, чтобы не вредить проекту. Мое мнение по поводу закрытия студии — причина не в наезде бандитов или банкротстве. Владелец студии Сергей Григорович отдалился от разработки игр и не занимался "Сталкером". Он только финансировал проект. Возможно, для него это был моральный груз. Но настоящую причину Григорович до сих пор не озвучил никому.
О коридорности в играх
В линейных играх мир превращается в абстракцию. Есть просто какой-то туннель, по которому я бегу и стреляю. И противники — это тоже абстракция. Они не настоящие. Все пластмассовое.
О S.T.A.L.K.E.R. 2
Все, что я могу сказать S.T.A.L.K.E.R. 2 — это продолжение "Тени Чернобыля", где главным героем снова становится Стрелок. Арты, которые попали в сеть после закрытия студии, — это действительно рабочий материал. Там есть несколько стартовых локаций из игры — база новичков. Сценарий S.T.A.L.K.E.R. 2 был готов. Без детализирования, но от начала до конца, с побочными линиями. Полгода над ним работали три человека: Я, Василий Пророк и Руслан Диденко. За несколько часов до презентации сценария всей команде Сергей Григорович сообщил о закрытии GSC. Но мы все равно провели презентацию, всем сотрудникам сценарий понравился, было много сожалений о том, что это нельзя воплотить. У нас родился действительно глубокий сценарий, лучше и качественней, чем в предыдущих частях.
О живом мире
При разработке для меня было важно создать эффект, что этот мир дышит, живет. Он непредсказуем. Когда игрок попадает в живой мир, все, что бы он ни встретил, переживается намного острее. Мы хотели, что бы мир жил сам по себе, а не только благодаря игроку. В "Сталкере" игрок не главный, не самый сильный — он лишь один из тех людей, которых судьба закинула в Зону. И когда он действительно что-то делает — его заслуга в этом больше, он острее это переживает, чем когда он в шкуре супергероя, от которого пули отскакивают. Тогда это — не подвиг.
О том, что игроки упускают секреты и второстепенности
Я считаю, что это хорошо. Это мифология мира. Когда ты знаешь, что в игре много секретов, которые ты не видел, — другое отношение к игре. Мистическое такое ощущение, тайна появляется. Это наполняет мир атмосферой.
О конце света
Постапокалипсис — это выживание после разрушения мира. На территории СНГ мы в какой-то форме пережили разрушение старого мира — Советского Союза — и сейчас выживаем в том мире, который образовался после него. Эта тематика имеет свою особую глубину. А после уничтожения всего старого света появляется новый, и жизнь снова продолжается.
О праве на убийство
Если человек убивает кого-то в игре — он должен ощутить себя убийцей. Осознать, что это такое. Ведь это его выбор. Мы специально делали так, что бы игрок мог всех убить. Это большая свобода для игрока. Главное — ты имеешь выбор, ты свободный человек, ты можешь защитить чужую жизнь, можешь стать спасителем или жестоким убийцей. Когда выбора нет, игрок этого не проживает. Его за ручку ведут по коридору, где разработчики все решили за него, сняли с него всю ответственность.
О себе
Я не знаю до сих пор, хочу ли я становиться публичной персоной. Я понимаю, что для меня это важно — что бы меня узнавали, а к играм, которые я делаю, был интерес. Но с другой стороны — ходить по улицам, когда тебя все узнают и бегут к тебе… Это непростой вопрос.
Я человек с юмором, хотя может это не заметно. Серьезно изучаю современную психологию — психотерапию и практическую психологию. Благодаря этому многое осознал и увидел в контакте людей с другими людьми, и с самим собой. Хочется привнести это в игры. Современная психотерапия поражает, она очень глубока. Представления же обычных людей о психологии остались на уровне цитат из Фрейда, хотя сто лет уже прошло с тех пор. Не люблю ограничения, особенно когда отбирают свободу выбора.
О неизбежности
В S.T.A.L.K.E.R. важно не только разрушение, но и смерть. Смерть — как часть жизни. В "Сталкере" игрок сталкивается со смертью постоянно. Это дает совершенно особое ощущение жизни. Такие же, как ты умирают, а ты продолжаешь жить. Если бы мы были бессмертными — мы бы обесценили все, что имеем.
О легкодоступности
Сложность — часть геймдизайна, часть геймплея. Если сложность убрать — игра превращается в жвачку. Она не вызывает энергии. Для меня идеальная сложность — это когда я подхожу к своей планке, грани между тем, где я могу и где я уже никак не могу победить. И вот на этой грани с какой-то попытки мне удается пройти дальше. Тут есть эффект роста, моего роста, который дает много энергии и удовольствия. Это действительно достижение. Но если в игре я просто тыкаю, не глядя — внутренне я мало чего получаю. Может даже появиться раздражение, ведь я не удовлетворяю свою потребность в адреналине, в динамике. Желания исчезают: желание проходить дальше, желание добиваться чего-то. То, что легко дается, не ценится.
Об эволюции
Я замечаю, что игры влияют на развитие человека. Однажды заметил, как влияет на наши отношения то, что мы видим в фильмах-мелодрамах. Многие люди строят свои отношения, ориентируясь на фильмы, которые они смотрят. На формы тех отношений, которые они видят у героев фильмов, книг. А сейчас на это влияют игры. Это уже культурный феномен, который формирует мировоззрение людей, их психику, их отношение к другим. На игры сыпется много критики из-за разрушений и убийств. Тоже интересная тема — влияют ли игры с насилием на реальное насилие. У меня, например такое отношение: да, влияют, но не в негативную сторону. Это больше похоже на проявление некой неудовлетворённой психологической потребности, которую по каким-то причинам невозможно удовлетворить в реальности. Мы очень сильно сжаты рамками социума, правилами и нормативами. Это важное и ресурсное состояние — попасть в мир, где я могу разрушать. Я думаю, это важный опыт — проживание такой свободы. То, во что играет человек, показывает — есть что-то в реальности, что человек хочет разрушить. Игры не вызывают приступы жестокости у добрых и спокойных людей. Тут лучше спросить — почему спокойный добрый человек вдруг начал играть в жестокую игру, что его потянуло разрушать?
Дата: Воскресенье, 08.04.2012, 20:23 | Сообщение # 30
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Женские брюки S.T.A.L.K.E.R.
Новый ключевой элемент коллекции одежды — женские брюки S.T.A.L.K.E.R.
Выразительные наколенники придают брюкам особый сталкерский характер, при этом сохраняя свою главную функцию — защиту колена при падении. Для создания дополнительного комфорта, нога обжимается с тыльной стороны липучкой. Еще одной особенностью модели является обилие карманов на все случаи жизни. Плотная ткань брюк защитит от холодного пронизывающего ветра.
Все это делает данную вещь незаменимой экипировкой сталкера как в повседневной жизни, так и при вылазках в Зону. Состав: 100% хлопок.
а я вчера задумалась о покупке женского свитера... а маленьких размеров нет вообще... и цены они ломят... восемь с половиной тысяч за брюки... жесть...