Заключительные выпуски "Зловещих тайн S.T.A.L.K.E.R", в которых обсуждаются несколько тем, такие как: Закрытие Сталкер-2 Будущее S.T.A.L.K.E.R Новая книга по Сталкеру
21 сентября Михаил «Медведь» Разумов, Генеральный директор компании "З.О.В. Хабара", встречался в Киеве с Сергеем Григоровичем, создателем GSC Game World и владельцем брэнда S.T.A.L.K.E.R. Ниже приводится выдержка из разговора Главного редактора Stalker-GSC.ru Рубена «DokBert» Фирунц с М. Разумовым. Естественно, в ходе беседы мы, в основном, говорили о судьбе проекта «Сталкер 2».
Из Москвы по скайпу:
Р. Ф. …с этим все понятно. Что насчет проекта? В частности, меня интересует информация о так называемой продаже брэнда «S.T.A.L.K.E.R.» компании «Bethesda Softwork», о сегодняшнем положении дел, о дальнейшей судьбе проекта…
М. Р. Сергей не продавал и не планирует продажу брэнда на Запад. Более того, он вообще не планирует его продажу. «S.T.A.L.K.E.R.» был, есть и будет его собственностью.
Р. Ф. Но ведь существует вероятность передачи прав на игру, верно? Оставаясь правообладателем, Григорович вполне может передать права на производство. «S.T.A.L.K.E.R.» той же «Bethesda Softwork». Согласен?
М. Р. Да, теоретически вероятность существует. Но только, повторяю, теоретически. На практике Сергей этого делать не будет. По его словам, проект продолжит только «наша» компания (команда).
Р. Ф. То есть – «наша»? «Советская»? Я правильно понял?
М. Р. Совершенно верно. Григорович убежден, что работать над проектом должна команда из стран постсоветского пространства (Украина, Россия, Беларусь и т. д.). Такое решение продиктовано соображением целесообразности: Сергей считал и считает, что иностранной компании не удастся сохранить уникальную атмосферу игры, проникнутую духом «нашей» ментальности. Ты понимаешь, о чем я говорю?
Р. Ф. Нет, блин, я же нерусский! (смеемся) Разумеется, понимаю. И очень рад такому решению. Скажи, пожалуйста: свою точку зрения Сергей озвучил сам или ты сделал выводы, исходя из неизвестных мне подробностей вашей встречи?
М. Р. Это позиция Сергея. А насчет подробностей я тебе уже сказал в самом начале, дружище: Сергей считает недопустимым будоражить сообщество неподтвержденной информацией, а посему просил меня не озвучивать всех нюансов встречи. То есть, поскольку на данный момент определенной конкретики по срокам работ и их окончании нет, говорить что-либо крайне некорректно. В первую очередь по отношению к комьюнити.
Р. Ф. Как всегда, мне приходится все вытягивать из тебя, Миша! Этому ты у Олега Яворского научился? Или вы с ним договорились - играть со мной в партизан? (смеюсь).
М. Р. Чему учиться? Мы и сами недавно из окружения (смеется). Рубен, я не могу говорить о вещах, о которых упоминать сейчас не время. Я понимаю, что сообщество ждет одного только ответа: на вопрос «когда?». Но люди ведь не могут не понимать, что играть в «Сталкера» и производить его – не одно и то же. Тем более, после известных событий прошлого года, когда работа над проектом была приостановлена. Пользуясь возможностью, я прошу тех, кто чересчур эмоционально реагирует на нынешнее положение дел, на минутку задуматься и понять одну вещь: остановка и перезапуск проекта, а тем более такого, как «S.T.A.L.K.E.R.», сопряжена с колоссальным трудом и неисчислимым количеством нюансов.
Р. Ф. Не сомневайся, многие понимают это. И терпеливо ждут, надеясь на лучшее, Но…
М. Р. Так в чем же дело? Да, проект приостановлен (а не свернут!), да сейчас достаточно сложный период. Но главное-то ведь в том, что «Сталкер» жив?! Верно? Более того, есть ряд предложений по реализации долгожданного продолжения.
Р. Ф. Даже несколько?
М. Р. Да, и это нормально.
Р. Ф. И, естественно, ты не назовешь претендентов?
М. Р. Не могу, дружище. Сам посуди, насколько неэтично это будет выглядеть. Тем более, что меня никто не уполномочивал делать подобные заявления. Я упомянул лишь те факты, после публикации которых Сергей не потеряет желание вновь пожать мне руку.
Р. Ф. Согласен, было бы не очень… Однако, комьюнити бурлит в ожидании утешительных известий…
М. Р. А в чем, собственно, проблема? То, о чем я говорил, уже достаточно для того, чтобы фанаты облегченно вздохнули: 1. Сталкер жив. 2. Переговоры по продолжению работ – в процессе. 3. Сергей Григорович не продавал (и не намерен продавать) брэнд. Разве этого мало?! Истинные фанаты поймут, и будут ждать. А крикунов-игрунов, которым безразлично во что рубиться, всегда было великое множество. Их и по комментариям на вашем портале можно вычислить без труда. Но сегодняшняя информация предназначена не им, а тем, кто ждал, ждет и будет ждать. То есть, настоящим фанатам Вселенной «S.T.A.L.K.E.R.».
Р. Ф. Ты прав. Меня, как и многих, так же раздражают истеричные вопли несдержанных некоторых комментаторов. Но, слава богу, сообщество держится не на них.
М. Р. Добавлю, что права на книжную серию Сергей Григорович передал Сергею Грушко, а права на настольные игры и сувенирную продукцию – нашей компании «З.О.В. Хабара».
Р. Ф. О-о, поздравляю, Миша! Рад за вас! Вопрос, надеюсь, решен окончательно?
М. Р. Да, вопрос решен окончательно и сейчас идет бумажная работа. Полагаю к 1 октября мы утрясём все вопросы с юристами Сергея.
Р. Ф. Отлично! Что касается книжной серии, то, надеюсь, Грушко сможет навести там порядок, дабы народ не засорял себе мозги той чушью, которая макулатурными тоннами выходила под эгидой «Сталкера». И, если еще раз резюмировать, то можно сказать следующее: «Сталкер» жив, да здравствует «Сталкер 2»!», так?
М. Р. Абсолютно верно! Только нужно набраться терпения. Более того, сейчас готовится к выходу «библия» Сталкера, а первая электронная книга уже доступна Российским читателям. Кстати, на территории России книга распространяется бесплатно.
Р. Ф. Ну, что же, Миша, в очередной раз ты вселяешь в нас надежду. Спасибо тебе большое! Не ошибусь, если добавлю: спасибо от имени всех, кто верил и продолжает верить в «Сталкера», в проект, кто верил и верит Сергею Григоровичу!
М. Р. Да не за что! Ты же знаешь: я и сам жду - не дождусь игры. Хочу еще раз пожелать форумчанам и гостям вашего портала – всем фанатам - ТЕРПЕНИЯ И ОПТИМИЗМА! Такие проекты, как «S.T.A.L.K.E.R.», вечны!
Р. Ф. Спасибо, дружище Медведь, за благие вести! И не забывай, что у нас еще интервью-репортаж о презентации настольной игры, которая прошла на полигоне в Подмосковье. Юле – большой привет!
М. Р. Да, конечно, осталось смонтировать ролик – и я готов к интервью. Спасибо, приветы передам. Всем удачи (и терпения)!
Р. Ф. До связи!
М. Р. Чуть не забыл! Хотел бы через ваш портал попросить всех, кто внимательно следит за судьбой проекта: не верьте слухам, друзья, не делайте поспешных выводов. Прислушивайтесь к информации, полученной, так сказать, «из первых рук». Желающих искажать и интерпретировать факты по-своему – великое множество. Пусть сплетни и слухи, домыслы и всякого рода предположения, не имеющие ничего общего с действительностью, остаются на их совести. А мы, как я уже говорил, давайте подождем.
Подготовлено Андрияшем Козловским и Вячеславом Мурыгиным
В руки администрации GSC-Fan.Com попали ранее не показывавшиеся широкой публике скетчи и концепты "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти", на которых демонстрируются участки локаций, предметы и другие интересности. Специально для нашего сайта эти зарисовки комментирует Андрей Верпаховский, ведущий геймдизайнер "Зова Припяти", геймдизайнер "Тени Чернобыля" и "Чистого неба". В данный момент Андрей работает в 4A Games, опять же, в должности геймдизайнера
Кирпич обычный, пропсовый. Его трёхмерный потомок помог быстро и "дёшево" украсить массу пустых углов.
Госпиталь, Припять. Сложная сцена была. Описание её родилось легко, собралось из набросков идей — "проповедник", группа прикрытия с гибнущим снайпером, бой с "Монолитом". А вот реализация тянулась почти всё время разработки. Проблемой номер раз стало количество врагов: малое не подходило для объёмов сцены, большое мгновенно "макало" игрока. В итоге, было принято правильное решение — нечего плодить пустые комнаты, которые мы не успеем красиво обыграть. Большую часть госпиталя закрыли, количество врагов уменьшили, оттянули время прибытия подкрепления.
Проблемой номер два стал сам Проповедник. Он очень не хотел, чтобы эта сцена удалась. Приоритетной целью, он, естественно, считал игрока, из-за чего сцена становилась очень короткой. До первого выстрела "гаусски". Героическим усилием дизайнеры убедили его, что вначале стоит стрелять по группе Тарасова.
Затем он не хотел отдавать "таинственное оружие". Он предпочитал погибнуть, тихо упав на спину, сложив пушку себе на грудь. После нескольких месяцев мучений осенило уже меня. После небольшого изменения скриптов Проповедник стал гибнуть чётко — одной указанной анимацией, падением вниз.
Но и этого оказалось недостаточно. Как истинное дитя "Монолита", он предпочитал в падении отшвырнуть "гаусску" подальше. Желательно, сквозь геометрию уровня, в недосягаемое для игрока место. Тогда я ещё верил в случайные события и внутриигровую физику. Мне хотелось, чтобы пушка падала честно. Просто не улетала далеко, не проваливалась в здания, не покидала пределов уровня. Дизайнеры честно старались выполнить мои просьбы... Кирюха Коваль сотоварищи, простите меня, родные! В итоге, ближе к выходу проекта, я заметил, что "гаусска" ложится к подножию здания как никогда чётко. Что это, чудо? Дизайнеры смогли убедить программистов побороть физический движок? Нет, ответили мои бойцы. Мы просто проверяем: если пушка улетела слишком далеко, уничтожаем её и кладём другую туда, где надо. Отсюда мораль: красиво сделанная иллюзия лучше реалистичной, но ненужной симуляции.
Алтарь "Монолита". Предполагалось, что бойцы "Монолита" не особо вникают в процесс их постройки. Просто наворачивают кучу хлама вокруг центрального элемента — одностороннего передатчика. Вполне возможно, что всё бы работало и без кучи хлама. Но кто же их, фанатиков, остановит.
Кстати, насчёт "одностороннего". Передатчик был создан только для того, чтобы промывать мозги "Монолиту" и передавать приказы. Соответственно, все обращённые к нему молитвы, как бы так помягче сказать... Были похрен. А насчёт приказов... К моменту действий, происходящих в игре, О-Сознание было уже уничтожено. Так что "приказы", которые ещё слышали некоторые монолитовцы, скорее всего были эфирным шумом. Или словами кого-то, кто решил использовать "потерянную группировку". Или голосом Зоны. Кто знает...
Алтарь с передатчиком, библиотека, Припять. Глушил дальнюю связь на весьма порядочном куске Припяти. Кстати, эффект не намеренный, побочный. Монолитовцев всего-то "ломало" без новых приказаний, потому и собрали/включили. А вот как вышло.
Идея с объектом, идущим сквозь несколько этажей, родилась во время продумывания цементного завода близ Янова. Мы тогда сели с Ильёй Толмачёвым, арт-директором, и за пятнадцать минут набросали все этажи завода и путь через них. Тогда же Илюха задумчиво вписал в здание двухэтажную конструкцию, судя по всему — часть производственной линии. Но "наесться" идеей не получилось, и она снова всплыла в Припяти, в виде алтаря "Монолита".
Карта растительности Припяти. Когда создавался "Зов Припяти", мы выжали из дряхлеющего движка всё, что могли. Особенно на этом поприще преуспел арт-отдел. Помню, как Костя Миронов, моделлер, показывал своё know-how: вот наше старое дерево, в нём столько-то полигонов. А вот моя новая группа из трёх деревьев. Выглядит не хуже? Ага, а в ней полигонов впятеро меньше. Вот такими деревьями и были засажены вначале Затон, а потом и Припять.
Детская площадка, Припять. Элементы детской площадки создавались ещё для "Тени Чернобыля". Не помню, честно говоря, были ли они использованы, но именно с них началась площадка в Лиманске, в "Чистом небе". Ну, а в "Зове Припяти" обнаружилось то самое "не наелись". Когда у нас образовалось очередное пустое пятно на карте, арт отдел радостно взвыл: "детская площадка!" На том и порешили. Потом оказалось, что полигонов на уровень у нас не так уж много, площадка уменьшилась, а потом и вовсе перекочевала от школы в отдалённый дворик.
К сожалению, толкового применения для неё не могли найти почти до конца проекта. В итоге, перебрав список аномалий, я решил, что в Припяти не хватает ещё одной огненной. Времени выдумывать, а, главное, делать что-то особо хитрое не было, и Серёга Шелест, дизайнер, соорудил там "Вулкан".
Аномалия "Лоза", Припять. Гордость аномального мира. Мне кажется, что первоначальную идею подал я. Но я могу и ошибаться — уж очень "Лоза" мне нравится. Помню точно, что я предполагал самому растению роль чисто визуальной составляющей. Растёт, мол, себе из химической аномалии, привлекает внимание игрока, который может у корней найти артефакт.
А потом я обнаружил, что ответственный за аномалию дизайнер, Петя Душинский, бодро бегает по "Лозе" туда-сюда. И жалуется только на то, что, попав на балкон, выбраться уже невозможно. Перила высоковаты. Пока во всём здании опускали перила, Петя соорудил "Лозу" в том виде, в котором она попала к игрокам. По-моему, получилось отлично.
Ворота для путепровода "Припять-1". Герметичные, с любовью анимированные ворота. Для путепровода понадобились гермоворота, на которые не скучно смотреть, пока они открываются.
А их медленный ход, помнится, нам нужен был для того, чтобы под ними успели пробежать снорки. Пока игрок не протиснулся в противоположную сторону и не дал дёру. Как референс арт-отделу я тогда дал свою фотографию гермоворот из базы подводных лодок в Балаклаве.
Один из монстров руки Ильи Толмачёва. Конкретно про это существо, к сожалению, ничего не помню. Но рекомендую при случае расспросить Илюху про Лешего из S.T.A.L.K.E.R. 2, и, главное, о Джембельме (подробнее о Лешем, Джембельме и не только о них вы сможете прочитать в одной из наших будущих статей — прим.ред.)
Участок путепровода "Припять-1". Схема "как на голом участке уровня, при помощи недорогих изменений геометрии, "пропсов" и такой-то матери, сделать игроку интересно".
Участок путепровода "Припять-1". Предполагалось, что путепровод идёт от завода "Юпитер" к самой ЧАЭС. Параллельно подземной трассе идёт железная дорога, уходящая под землю в восточном тоннеле близ Янова. Чем на самом деле занимался "Юпитер" — неизвестно. Но внимательные игроки давно заметили на складах завода передатчик. Такой же, как и в алтарях "Монолита".
Надо сказать, что эта связь — "Юпитер", передатчик, "Монолит" — изначально не предполагалась. Но родилась, как и всё хорошее, благодаря шаловливым рукам и шилу в заднице. Когда уже упомянутого Петю Душинского окончательно замучили просторы "юпитерских" ангаров и связанные с ними скрипты, он втихую подложил передатчик в один из ящиков. Значительно позже мне об этом деле случайно проболтались тестеры. Что мне оставалось делать? Только порадоваться рождению легенды.
Карта путепровода "Припять-1". Изначально путепроводом со стороны дизайна занимался я. По моему плану, там должны были быть сложные переходы внутри коридоров, опоясывающих центральный зал. Подъём на грузовом лифте, логово тушканов и снайперская дуэль под потолком, от одного края зала до другого. Лид проекта и арт-лид кивали и улыбались. А потом сказали мне, что столько времени моделлеров и дизайнеров мы не потянем. Я вздохнул, расслабился, и за путепровод взялся Серёга Шелест. Весь путепровод, от края до края — его рук дело. Оглядываясь назад, я понимаю, что "мой" бы путепровод к концу проекта оказался бы не оконченным. И его пришлось бы вырезать. А Серёга, проделав титаническую работу, успел не только в сроки, но даже раньше времени. Отсюда ещё одна мораль: лучше небольшая игра, дошедшая до игрока, чем громадный "проект мечты", который никогда не выйдет в свет.
Центральный зал путепровода "Припять-1", версия 1. С одной стороны, слишком сложная по геометрии, с другой — слишком "голая" для интересного геймплея. Второй момент исправился бы "пропсами" — старыми автомобилями, контейнерами, упавшими с грузовиков контейнерами, и т.д. Но первый момент никуда бы не делся.
Центральный зал путепровода "Припять-1", версия 2. Слишком двухэтажная. Уже тогда было понятно, что в центральном зале будет боёвка. А боёвка на два этажа хороша только тогда, когда она хорошо контролируема. Отсутствие чёткого фронта атаки вместе с необходимостью сражаться вне плоскости передвижения дают непредсказуемый результат.
Центральный зал путепровода "Припять-1", версия 3. Двухэтажность уменьшена, поле видимости разграничено контейнерами, все проходы понятны и очевидны. Что может пойти не так?
Передатчик О-Сознания. Сердце алтарей "Монолита". Принцип действия неясен, зато красиво светится. Я, честно говоря, не особо следил за околосталкеровской литературой после выхода "Зова Припяти". Подвёл кто-нибудь техническую базу под конструкцию этих передатчиков? Или, как обычно, "работает на куске артефакта"?
Авторы статьи благодарят Илью Толмачёва за предоставленные скетчи, Андрея Верпаховского за комментарии к ним и Антона Сафронова за скриншоты "Зова Припяти", сделанные специально для этого материала.
Осень скоро закончится. На пороге ноябрь (если кто-то не в курсе), а утки летят и летят. Удивительно не то, что летят они одним и тем же маршрутом, со стороны уважаемой Нэзалежной Украины (это, как раз, таки, понятно: ведь в столице братского государства родился и стал для нас культовым легендарный S.T.A.L.K.E.R.). Раздражает другое: летели бы птицы куда-нибудь в Арктику или Антарктиду, где интернет – редкая забава, а о «Сталкере» не слышали вовсе, поскольку пингвины не умеют пользоваться компьютерами, а ученым-полярникам не до шуттеров: им и без того хватает экшена. Но утки, кроме того, что вкусные, мерзавки, еще и весьма умны. Некоторые вообще адаптировались к условиям прогресса, и упорно интегрируются в наше подсознание даже через всемирную сеть.
Не так давно в эпопее с проектом STALKER 2, шумно прошелестев, перевернулась еще одна волнительно-«историческая» страничка. Порядком замусоленная нервными пальцами фанатов, она не менее нервно подрагивает сейчас в толстенном фолианте с риторическим названием «Господин Григорович, когда?!». Время от времени проклиная неугомонных поклонников завораживающе волшебной игры, она лежит в разделе с длинным заголовком «Сказ о том, как Сергей Константинович продавал, продавал, да так и не продал S.T.A.L.K.E.R. иноземцам» (сиречь компании Bethesda Softworks). Но и по сю пору то тут, то там слышны неуверенные, но от этого не менее возмущенные реплики: «Так продал или нет?! Чтоб его…».
Утконосы и сталкитутки умело делают свое дело. Им совершенно наплевать на нас с вами, на то, что мы - вот уже скоро год - находимся в недоумении по поводу стоического молчания отца-основателя GSC Game World… Ну, да бог с ними, у нас своя голова «за плечами», мы все переждем-перетерпим, лишь бы увидеть свет в конце тоннеля.
И вот тут-то - стоило нам немного придти в себя после истории с «Беседкой» - в чьей-то буйной головушке выскребается новая сумбурная идея: а дай-ка я пошевелю братков-сталкеров, чегой-то быстро они успокоились?! Очередной звездный час очередного утконоса пробил! В одесской интернет-газете «В городе» появилась статья о том, что, цитирую: «Одесская творческая группа под руководством режиссера Глеба Скоробогатова (ВНИМАНИЕ! Примеч. DokBert) по заказу компании GSC начала производство сериала S.T.A.L.K.E.R. по мотивам одноименной игры». И все бы ничего (что тут такого: снимают - и пусть себе снимают), но дальше – больше. Цитирую: «Ранней весной и летом они в Одессе сняли пилотную версию одной из серий с участием российских и украинских актеров: Гоши Куценко…» и т.д. (Далее перечисляются актеры, чьи имена ни вам, ни мне ни о чем не говорят).
Но позвольте, ведь пилотный ролик с участием Куценко вот уже который год пылится на полке, ибо г. Григорович забраковал его! Однако, чем черт не шутит, пока Сергей Константинович отдыхает, подумал я и попытался проанализировать ситуацию. Первым делом нужно было выяснить всё, что касается участия Куценко: человек он публичный, если где-то засветился, то об этом где-либо должна быть информация. Попутно я вспомнил интервью Андрея Левицкого, данное им сотруднику ИПБ АЭС Украины, ученому Сергею Паскевичу. Левицкий говорил буквально следующее: «Куценко в фильме (в пилоте. Примеч. DokBert) был столь же похож на сталкера, сколько я на снорка». Не могу утверждать, насколько прав писатель, так как ни его, ни снорков я вживую не видел. Но факт остается фактом: какой-то пилотный ролик с Куценко отснят давно. Позже я выяснил, что Куценко вряд ли мог присутствовать на съемках, так как был занят сразу в нескольких картинах в Москве, Тульской области и в Казани. Московский приятель подтвердил, что актер параллельно снимался у Джаника Файзиева и Дмитрия Коробкина с Лизой Боярской и Алексеем Воробьевым, и летом в Одессу не ездил. Если не соврал, конечно: киношников, за редким исключением, хлебом не корми – дай пообщаться, по себе знаю.
Гоша Куценко (По-моему, здесь он похож больше на голодного Индейца Джо, чем на Сталкера)
Итак, хотя с Куценко все стало более или менее понятным, но сомнения оставались. Некоторые сайты сообщества, а также крупный геймерский портал не только опубликовали статью о готовящихся съемках, но и (непонятно как и почему) сделали «вывод»: сроки выхода фильма на экраны приурочены к релизу проекта «Сталкер 2», который планируется на 2013 год (!!!). Вот так, ни больше не меньше… Всё это, разумеется, не могло оставить меня равнодушным. Помимо того, что я, как и все, жду конкретики относительно судьбы проекта, мне еще и стали названивать и писать многочисленные друзья-приятели по сталкерскому сообществу. И все требовали ответа с таким упорством и убежденностью в моей осведомленности, будто я каждые выходные гоняю в гольф с Григоровичем где-нибудь в Монако. Так или иначе, я обзвонил всех друзей и знакомых, кого считал более компетентными, чем я, и вот что мне удалось выяснить. Первым, к кому я обратился, был человек, работавший ранее в GSC. Не буду его называть, но он коротко ответил: «Ерунда, шутка стара и неинтересна».
Затем долго искал Медведя (Мишу Разумова). Нашел-таки, больного (бедолага), с температурой за 38, но готового говорить. - Рубен, вот тебе делать нечего, что ли?! Это же чистой воды развод. Лучше собирайся, едем в начале ноября в Припять.
Михаил Разумов
Кому что! Ситуация напоминала историю с «беседкой»: те же вопросы, те же ответы, то же сомнение. Пусть Мишка меня простит, но я решил подстраховаться и связался с Виктором Елизаровым (автор сценария и режиссер сериала A.N.T.I.S.T.A.L.K.E.R.). Вкратце обрисовав ситуацию, я скинул Виктору ссылку на одесский сайт.
Виктор Елизаров Шрам из A.N.T.I.S.T.A.L.K.E.R.-a
- Мне кажется, что те фотки - это со съемок пилота Григоровича, который они давно снимали, - сказал Елизаров, ознакомившись со статьей. Здесь нужно отметить, Что Виктор и его каскадерская группа принимали участие в том самом пресловутом «пилоте». И на мою просьбу уточнить информацию, он заметил: - Я просто знакомые кадры увидел, которые были в том трейлере.
Уже теплее! Оставалось послать последнюю дробинку в безумную голову отбившейся от стаи утки. Пытаюсь найти Олега Яворского – матёрого убийцу сталкитуток, утконосов и сурварасов. Застаю его буквально на пороге, когда он собирался домой. Чувствуя определенную неловкость, (человек спешит, а тут ты со своими проблемами), задаю набивший оскомину вопрос. Но с Олегом всегда легко и просто. Таким же легким и простым был его ответ: - Это та же группа, которая снимала нам (в бытность Олега PR-директором GSC, примеч. DokBert) пилотную серию. Они просто решили "застолбить" за собой сам факт авторства, т.к. появились предприимчивые граждане, которые начали распространять ложную инфо, что якобы они снимали наш пилот и т.д. и т.п.
Олег Яворский и Гоша Куценко. Давно...
Вот и всё. История закончилась, и я был удовлетворен: никто никакого фильма о сталкерах не снимал: ни летом в Одессе, ни зимой на озере Титикака в Африке, ни где-либо еще. «Новость» о съемках была вброшена с определенной целью, и, возможно, в ближайшее время мы сможем расставить точки над всеми "I”, догола ощипав попавшую в информационную турбулентность утку. Постскриптум. В ближайшее время мы опубликуем интервью с Виктором Елизаровым, где ему пришлось отвечать на нелегкие вопросы, касающиеся «Сталкера»: как фильма, так и проекта в целом. Кроме того, также в обозримом будущем мы планируем пообщаться и с Глебом Скоробогатовым – на сегодня единственным, кто сможет пролить свет на ситуацию с фильмом и слухами о так называемом «летним релизом» проекта S.T.A.L.K.E.R. в 2013 году. А пока – живем дальше, други. Продолжаем мучить старые моды, обсуждать новые, общаться, обмениваться мнениями, слухами, домыслами и… ждать… И пусть у всех нас всё будет хорошо… Удачи вам и терпения.
Рубен DokBert Фирунц Главный редактор Stalker-GSC.ru
Дата: Понедельник, 03.12.2012, 19:54 | Сообщение # 59
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Виртуальная Украина: во что играть поклонникам S.T.A.L.K.E.R.
Автор: Юрий Теплых Источник: AIF.Ua
На днях украинскую общественность взбудоражило известие о том, что Нацкомиссия по морали намерена запретить несколько видеоигр, среди которых — легендарная Mortal Kombat. Позже к этому списку добавились такие игры, как Manhunt и God of War. О целесообразности и последствиях этого решения, а также о текущем состоянии украинского рынка компьютерных игр "АиФ в Украине" рассказал PR-директор компании Vostok Games Олег Яворский.
Для успеха нужны лишь компьютер и мозги
— Олег, как в гейм-индустрии восприняли попытку Нацкомиссии по морали запретить ряд игр из-за насилия? По-вашему, это стоит делать?
— К сожалению, в нашей стране плохая ситуация с авторскими правами, поэтому я сомневаюсь, что этот запрет может быть реализован. Диски с играми у нас продаются где угодно, вплоть до подземных переходов, их можно всегда скачать из Интернета. Да и проблема насилия — это никак не проблема одних только игр: сейчас насилие присутствует в кино, в новостях. И ребенок все равно видит весь этот негатив.
Нам стоит обратиться к международной практике: например, в России существует обязательная маркировка игр. Так же и в мире. Если на обложке написано, что данный продукт рассчитан на людей после 18 лет, то его, как правило, не продают детям. Но, повторюсь, пока в нашей стране существует такая ситуация с правами, никакие запреты и никакая маркировка действовать не будут.
— Как вы оцениваете нынешнее состояние рынка разработки компьютерных игр в Украине? Наша индустрия работает в основном на внутренний, или на внешний рынок?
— Подавляющее большинство компаний, работающих в сфере разработки компьютерных игр в Украине, ориентированы не на внутренний, а на международный рынок. Локальный рынок слишком мелкий, чтобы окупить затраты на разработку современной игры. К тому же, тотальное пиратство и низкая покупательская способность украинского геймера никак не способствуют наполнению кармана производителей.
Тем не менее, разрабатывать в Украине конкурентно дешевле, чем в Европе или США. Есть пул специалистов, способных показать хороший результат при вменяемых затратах на разработку. Именно эти факторы сегодня привлекают в нашу страну иностранные компании, открывающие свои представительства для разработки программного обеспечения (ПО), либо размещающие заказы на разработку такого ПО по принципу "аутсорса".
Для специалистов всегда есть возможность выезда за рубеж (благо, теперь нас не сдерживают никакие "железные стены"), однако я бы не сказал, что это явление массовое. Сегодня есть все возможности построить IT-карьеру в Украине, тем более что спрос на квалифицированных программистов ощутимо превышает предложение.
— Кто сегодня является основными игроками на нашем рынке?
— Если считать основными студии, занимающиеся разработкой больших долгосрочных проектов, то их не так много. Могу выделить 4A Games, Crytek Kiev, Wargaming.net, есть неплохие региональные студии — Best Way, Black Wing Foundation. Несмотря на то, что формально у нас сейчас стартап, хочется причислить к лидерам рынка и Vostok Games.
— Насколько сильно налоговое давление на отрасль? Выгодно ли вообще этим заниматься?
— Сегодня в Украине появилась возможность заниматься разработкой ПО по льготной ставке налога — 5%. Однако сниженной ставки налога недостаточно для совершения масштабного прорыва. Необходима также государственная поддержка в области создания технопарков и надлежащей инфраструктуры, развитии специализированного образования, пиара IT-ресурса Украины на межгосударственном уровне. Стоит отметить, что представителями индустрии игр был предложен законопроект по льготному налогообложению, но Верховная Рада его отклонила. А многие из разработчиков не воспринимают нынешний пятипроцентный налог, как оптимальный.
Программное обеспечение и IT-технологии — продукт, которым Украина потенциально способна обеспечивать весь мир. При этом для его создания не нужен ни газ, ни уголь, ни чернозем — достаточно компьютера и человеческого мозга.
S.T.A.L.K.E.R. 2 не разморожен
— Можете назвать ТОП-5 самых интересных украинских игр за последние два года? Где они больше востребованы, в Украине, России или в дальнем зарубежье?
— Сегодня игровая индустрия переживает существенные изменения. Вчера мы свято верили в масштабные игровые проекты-долгострои и розничные продажи, сегодня технологии диктуют нам обратное: Интернет, мобильные платформы, цифровая дистрибуция. Все перевернулось с ног на голову. В борьбе за рынок разработчики и издатели вынуждены спешно переформатироваться, предлагая игрокам новые бизнес-модели и продукты. Это глобальный процесс, затронувший и Украину. В этом ключе сложно однозначно сказать по поводу ТОП-5 игр. На мой взгляд, наиболее интересными проектами от украинских разработчиков за последние два года стали Metro: Last Light, Warface, World of Warplanes, ну и, конечно, Survarium.
Если говорить о географии и тиражах, то, по нашему прошлому опыту, бОльшие тиражи в играх показывали страны СНГ (Россия, Украина, Беларусь, Казахстан), бОльшие же прибыли — Запад. Посмотрим, сохранится ли эта тенденция в будущем.
— Вы сказали о мобильных платформах. А украинские геймдизайнеры работают в этом направлении?
— Мобильные игровые приложения, а также игры для социальных сетей активно развиваются, о чем свидетельствует наличие многочисленных компаний-разработчиков, проведение профильных конференций и т.д. Данный сегмент довольно сильно ушел от традиционной игровой разработки, поэтому мне сложно говорить о последних технологических достижениях украинских специалистов. Из тех проектов, которые видел за последнее время, могу выделить CYTO от студии Room8.
— Какой жанр игр предпочитаете вы лично: стратегии, гонки, РПГ?
— Люблю разные игры. Зачастую, выбор определяет не жанр, а время в наличии. Очень нравятся стратегии, но чаще запускаю RPG-шные hack’n’slash-ки на PC или гонки/спортивные симуляторы на PlayStation 3.
— Какова на данный момент ситуация вокруг игры S.T.A.L.K.E.R. 2 ? Что можно (и можно ли) ждать нового в этой линейке игр?
— Проект был заморожен год назад. Пока другой официальной информации на этот счет не было. Так как вся команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 сейчас трудится над проектом Survarium, можно сказать, что судьба серии S.T.A.L.K.E.R. остается в руках правообладателя.
СПРАВКА
Олег Яворский — PR-директор Vostok Games. Это компания, созданная в марте 2012 года бывшими сотрудниками частной компании по разработке компьютерных игр GSC Game World. Компания была образована после того, как не удалось достигнуть соглашения с правообладателями об использовании бренда S.T.A.L.K.E.R. Известна разработкой компьютерной игры Survarium. Студия располагается в Киеве. Слово "Восток" в названии отсылает к космическому аппарату "Восток-1", который доставил Юрия Гагарина на околоземную орбиту.
На первую декаду февраля намечена встреча С. Григоровича с М. Разумовым. На сайте stalker-gsc.ru вы можете задать свой вопрос, который будет озвучен в ходе переговоров.
Итоги встречи будут так же опубликованы и у нас на сайте. Следим за новостями.