Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS
Модератор форума: NikOLaSDimaN  
На тему S.T.A.L.K.E.R.
MoneykinaДата: Понедельник, 11.02.2013, 16:57 | Сообщение # 61


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Предполагаемая встреча С. Григоровича с М. Разумовым, которая должна была пройти сегодня, переносится на конец февраля.
 
MoneykinaДата: Понедельник, 18.02.2013, 17:34 | Сообщение # 62


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомые все лица: Персонажи S.T.A.L.K.E.R. в игре и в жизни



Мысли о подобной статье возникли достаточно давно. То и дело в Интернете, на профильных сталкер-сайтах, можно найти ошибочные предположения о том, какие люди из реальной жизни стали прототипами персонажей игровой серии S.T.A.L.K.E.R. Одни принимают Сергея Григоровича, гендиректора GSC Game World, за Стрелка, другие на полном серьезе утверждают, что с создателя A-Life Дмитрия Ясенева делался профессор Каланча (с русской Stalker-Wiki взято, между прочим!). Третьи уверены, что торговец Борода на "Скадовске" – ни кто иной, как писатель-фантаст Роман Глушков собственной персоной. Естественно, такой объем циркулирующей в web-пространстве ложной информации всё больше подталкивает к тому, чтобы, собственно, докопаться до истины. А та, как известно – где-то рядом. Надо только взять лопату нужных габаритов, и копать в нужном направлении.

Именно этим я и решил вплотную заняться. Пришло время. Перед вами, дорогие читатели, уникальный в своем роде материал, аналогов которому в "сталкерском" сообществе на сегодняшний день нет. Только в этой статье, специально для GSC-Fan.Com, мы максимально подробно расскажем обо всех, без исключения, героях S.T.A.L.K.E.R., начиная с "Тени Чернобыля" и заканчивая "Зовом Припяти". Данная публикация призвана поставить все точки над "i" в истории уникальных персонажей постапокалиптической эпопеи от GSC.

А начнем мы по порядку. Да, хотелось бы заранее предупредить: если вам кажется, что некоторые факты выглядят чересчур очевидными и широко известными, не стоит обвинять автора этих строк в попытке "покапитанить". Даже такие вещи могут находиться вне ведения довольно широкого пласта сталкер-фанов. Так что отзывы а-ля "Спасибо, Кэп!" можете оставить при себе.

После небольшого пояснения возвращаемся к нашей теме разговора. Начать хотелось бы, конечно, с центровой личности всей серии S.T.A.L.K.E.R. Речь, как нетрудно догадаться, о Стрелке aka Меченом. Только слепой не заметил, что игровая модель протагониста в "Тени Чернобыля" и его внешность в анимационных сюжетных роликах коренным образом отличаются друг от друга. Разгадка проста. Над CG-видео для игры трудилась австралийская студия Plastic Wax. Во время работы над роликами им понадобился человек, который послужил бы прототипом Стрелка – видимо, внутриигровая модель персонажа не соответствовала нужным требованиям. Далеко ходить не было нужно – ребята из Plastic Wax пригласили к себе своего соотечественника, актера Винсента Стоуна. Впоследствии именно с его лицом стал щеголять Стрелок в сюжетных видеовставках, и именно этот облик закрепился за персонажем: мы его видим в финале "Чистого неба", а также в "Зове Припяти", где он наконец-то закрепился на игровой модели героя. Винсент Стоун (настоящее имя Винсент МакМанус) в основном снимается в малобюджетных австралийских фильмах. Но его можно увидеть, например, в эпизодической роли в "Возвращении Супермена" Брайана Сингера. А еще он креативный директор кинокомпании Short Black Films и автор-исполнитель песен для собственной группы STONE.



На Армейских складах, где базируется группировка "Свобода", можно найти торговца по прозвищу Скряга. Мало кто знает, но у него есть реальный прототип. Это создатель известного оружейного сайта World.Guns.ru Максим Попенкер. Похоже, разработчики пользовались информацией с ресурса, и решили таким образом отметить его автора.



В общем-то, больше персонажей в "Тени Чернобыля" с физиономиями реально существующих людей нет. Все остальные действующие лица – собирательные образы: и Сидорович, и Бармен, и Доктор, и Призрак, и прочие. Прототипов они не имеют. Тем не менее, при наличии нескольких персонажей с индивидуальной внешностью, клонированного населения в Зоне избежать не удалось – однотипных NPC, сделанных по копирку, оказалось многовато, что несколько портило впечатление. В GSC при разработке очередного проекта это попытались учесть, и в "Чистом небе" был сделан робкий, небольшой, но все-таки шаг вперед в этой области.

Как всем известно, реализм картинки в S.T.A.L.K.E.R. достигался за счет использования фототекстур. Художники GSC Game World решили применить фотореализм и по отношению к героям. Илья Толмачёв, ранее работавший в GSC на должности арт-директора, в интервью для нашего сайта, пояснял, как происходил "перенос" лица человека в игру:
"Чтобы воспроизвести лицо человека в игре, нам нужно семь фотографий с семи разных ракурсов. Снимать нужно при максимально равномерном освещении с минимумом теней и при максимально возможном увеличении, так, чтобы уменьшить перспективные искажения. Для такой съемки мы используем телеобъективы с многократным увеличением, и снимаем с большого расстояния. По фотографиям выстраиваем низкополигональную модель лица со специальной топологией сетки для работы в программе 3D-скульптинга и изготавливаем детализированную модель лица на основе этой сетки. С полученной геометрии снимаем карту нормалей и снова строим низкополигональную сетку, но уже с совсем другой топологией – подходящей для игрового движка. После этого на полученную модель проецируем те самые фотографии, зарисовываем швы на стыках проекций и получаем фотореалистичную текстуру".

Давайте посмотрим, каких особенных персонажей можно встретить в "Чистом небе".

В приквеле к оригинальной игре мы играем за наемного сталкера Шрама, задачей которого является остановить очередной поход Стрелка в центр Зоны, дабы предотвратить небывалый катаклизм. При создании концепта протагониста за основу брался известный своей главной ролью в фильме Андрея Тарковского "Сталкер" Александр Кайдановский. Эдакая дань уважения, можно сказать.



Первым, кого увидит чудом спасшийся во время выброса Шрам после пробуждения – лидера группировки "Чистое небо", Лебедева. Разработчики попробовали взять на эту роль охранника офиса GSC, и не прогадали – получилось интересно и колоритно. Кстати, охранник тот даже и не был в курсе, что с него будут делать героя игры – он наивно посчитал процесс фотосъемки как необходимость создания фотографий на документы.



Профессор Каланча при встрече со Шрамом станет рассказывать обо всем, что приключилось с наемником во время сверхвыброса. Персонаж этот по образу и подобию соответствует программисту физики всей серии S.T.A.L.K.E.R. Константину Слипченко.



Баром на месте дислокации "Чистого неба" заправляет Холод. В качестве прототипа для него привлекли аниматора Евгения Яблоня. Стоит упомянуть, что Холод – это не единственный персонаж с внешностью Евгения: добродушный сталкер Вано в "Зове Припяти" – это тоже он, но с измененными чертами лица. В данный момент Яблонь занимает должность ведущего аниматора в Vostok Games.



Есть на базе группировки и техник, который "все захреначит синей изолентой". Зовут его Новиков, а его прообраз носит такую же фамилию. Это Александр Новиков, заместитель технического директора по ядерной безопасности Чернобыльской атомной электростанции и давний друг разработчиков "Сталкера". Путешествуя по просторам станции Янов в "Зове Припяти", мы его вновь застанем, на этот раз в бункере ученых, занимающихся исследованиями Зоны. Между прочим, Новикова планировалось внедрить еще в "Тени Чернобыля", но тот был безжалостно убран из игры Дином Шарпом, продюсером из THQ.



Других уникальных персонажей в "Чистом небе" нам не повезет увидеть, все ограничивается только вышеупомянутыми героями. Однако после этого эксперимента разработчики убедились в острой необходимости реализации достаточного количества индивидуальных NPC, не сделанных под копирку. Это было сделано во втором аддоне к S.T.A.L.K.E.R. – "Зов Припяти".

Новым главным героем в следующем проекте стал майор СБУ Александр Дегтярев, когда-то – бывалый сталкер, а на момент действий игры – сотрудник спецслужб, отправленный в Зону расследовать причины провала операции "Фарватер", организованной сразу после отключения Стрелком Выжигателя мозгов. Внешне Дегтярев идентичен Александру Поштаруку (год назад он рассказывал нам о своем участии в фотосессии для "Зова Припяти").



После прихода на сухогруз "Скадовск", навечно застывший на просторах Затона, майор начинает знакомиться с обитателями "болотного ледокола". Местного бармена здесь кличут Бородой, первый свой квест в игре мы получаем от него. Свою внешность этому персонажу подарил один из организаторов страйкбольно-ролевой игры S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer, мастер монстрятника, большой поклонник "Сталкера", а по совместительству – игумен Валериан Головченко, известный также под ником oVal. К слову, отец Валериан – не единственный страйкболист, который удостоился чести быть увековеченным в виде героя S.T.A.L.K.E.R., но об этом мы обязательно укажем далее.



Оглядимся и посмотрим, кого еще можно обнаружить на "Скадовске", помимо рядовых сталкеров и бандитов.

В противоположной от стойки Бороды стороне, вольготно устроился Султан – лидер бандитов, установивший хрупкий нейтралитет со сталкерами на ржавой посудине. Прообразом для авторитетного атамана стал Константин Крючков, страйкболист и постоянный участник S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer.



За порядком в сталкерском лагере бдительно следит друг Бороды – Глухарь, бывший следователь. Позднее вместе с ним майор будет расследовать причины исчезновения сталкеров на Затоне и заодно ликвидирует целое логово кровососов… Человек, ставший визуальным прототипом для Глухаря – это 3D-моделлер "Зова Припяти" Александр Качанюк.



Один из сталкеров попросит у Дегтярева помощи отыскать предателя с прозвищем Сорока. А в дальнейшем Гонта – так его зовут – предложит поохотиться на химеру. В реальной жизни "Гонту" зовут Кирилл Коваль, он работал над "Чистым небом" в качестве тестера, затем – как геймдизайнер "Зова Припяти". В данный момент является геймдизайнером в 4A Games.



Пожалуй, самый колоритный персонаж на "Скадовске" – это талантливый техник Кардан. К сожалению, является большим любителем приложиться к бутылке, поэтому до определенного момента майор застает его в нетрезвом состоянии. Однако, в отличие от своего игрового воплощения, Константин Ступивцев – совсем даже не алкоголик. Дизайн интерфейса "Зова Припяти", а также всем известный бокс-арт для обложки, принадлежат его авторству. Сейчас Константин работает художником в компании Vostok Games.



На этом моменте я вынужден прервать свой рассказ, но, уверяю, ненадолго. В следующей части вас ждет еще больше интересной информации о лицах в S.T.A.L.K.E.R. Так что прошу всех читателей чуточку запастись терпением и немного подождать.

Источник
 
MoneykinaДата: Суббота, 02.03.2013, 18:50 | Сообщение # 63


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
К сожалению, встреча с Григоровичем снова перенесена на апрель sad

 
MoneykinaДата: Воскресенье, 24.03.2013, 22:30 | Сообщение # 64


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Шесть лет назад, в марте 2007 г., состоялся релиз легендарной игры: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl.
S.T.A.L.K.E.R. - игра, которая объединила нас...
 
MoneykinaДата: Воскресенье, 24.03.2013, 22:43 | Сообщение # 65


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
 
СтавромДата: Вторник, 26.03.2013, 02:26 | Сообщение # 66


Сообщений: 3430
Статус: Где-то шляется
не нашёл подходящей Темы как здесь.
Правда, не "Что там еще новенького?" - скорее "Забытое старенькое".

послушал лекцию "Влияние музыки на психофизиологию человека",
и "записал пару фамилий"


Артемьев Эдуард Николаевич - с 1963 года его музыка в кино- , теле- и мульт- фильмах.

"STALKER THEME"

что-то общее есть с гр."Firelake" - "Dirge for the planet"
(даже время звучания 4:23 одинаково - альбомные треки)

Эдуард Артемьев - Медитация
музыка к фильму "Сталкер" (1979).
(хотя мне больше показалось похожим на тему "Геральда из Ривии" - медитация ведьмака как бы...


Ставром https://nick-name.ru/nickname/id1038167
Stavrom https://nick-name.ru/nickname/id74704
 
MoneykinaДата: Вторник, 26.03.2013, 09:11 | Сообщение # 67


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
S.T.A.L.K.E.R. 2: пора ставить многоточие?...

Сергей Грушко, Михаил Разумов, Рубен Фирунц. "S.T.A.L.K.E.R. 2: ставить точку или многоточие?"
Ситуация с проектом на сегодня. Информация из первых рук.

Притча (вместо эпиграфа)

Пришли как-то фанаты «Сталкера» к Господу, и говорят:
- Скажи, Господи, почему все так несправедливо? И GTA уже готовят пятую версию, и третий «Фар Край» давно вышел, и «Метро» готовится к релизу, народ вон - в «Танки» рубится... И только мы, как отверженные, ждем – не дождемся весточки о любимой игре? Что нам делать, Господи?
- Ничего, - ответил Бог, - судьба у вас такая, дети мои: ждать и надеяться...
И заплакали Сталкеры... И ушли в сторону ЧАЭС...
За ними вслед к Господу пришел Сергей Григорович, и спрашивает:
- Что мне делать, Господи? Народ ждет, переживает, а я в сомнениях. Подскажи!
Задумался Господь, и...
Заплакал...

Наверное, на этом можно было бы и закончить. Но придуманная на ходу притча, пусть она и трижды в тему, никак не согласуется с форматом новостного блока.
Притча – притчей, рыдать никто, разумеется, не собирался, а вот услышать что-то о «Сталке» хотя бы краем уха не мешало бы. Причем, давно. Можно было, конечно, оставить всё, как есть, и дождаться планируемой в апреле встречи М. Разумова с Сергеем Константиновичем. И, тем не менее, хотелось выяснить что-нибудь по поводу положения дел с проектом на сегодня: как-то уж слишком затянулось молчание GSC Game World.
Пусть мне, как и большинству из нас, вся эта ожидаловка порядком осточертела, но я предпринял попытку выловить хоть какую-то информацию о судьбе проекта "S.T.A.L.K.E.R. 2” в безнадежном оклосталкерском новостном болотце.
Выловил.
Да не в болотце, а на самой, что ни на есть, чистой воде. И хочу предупредить, новости не самые оптимистичные. Но и перспективы не так уж безнадежны: «пациент скорее жив, чем мертв» (правда, дышит через трубочку).
В общем, благодаря Михаилу Разумову, две недели назад состоялась беседа, в которой, помимо меня приняли участие Сергей Грушко и сам Михаил. Представлять Михаила нашему Сообществу особой необходимости нет: многие читали интервью с ним, и знают, что «Медведь» – владелец компании «Зов Хабара», разработчик и издатель настольной игры «Зона конфликта».
А Сергея Грушко представлю, цитируя его самого:
- Должность у меня была Руководитель отдела продаж GSC Game World. Сейчас я не работаю в компании, но сотрудничаю с С. Григоровичем в качестве, ну… назовем так, "консультанта по лицензированию" (в первую очередь по книжным вопросам).

(Примечание. Не ошибусь, если предположу, что большинству наших форумчан известно такое имя, как «Глеб Острожский». В прошлом году на нашем портале было опубликовано его большое интервью, касающееся книжной серии «S.T.A.L.K.E.R.». Так вот, «Глеб Острожский» - это псевдоним С. Грушко).


Сергей Грушко

Нет смысла пересказывать всю беседу, так как говорили мы долго и о многом. Разговор неизменно возвращался к главной теме, ради которой и был инициирован наш сейшн. А именно: какова судьба проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2» и чего нам ожидать в ближайшем (или не очень) будущем. Наверное, будет правильным привести некоторые выдержки в том виде, в каком они звучали, не сокращая их.
Итак, опуская ненужные детали, фактически цитирую часть нашего диалога.



Главный редактор Stalker-GSC.ru
Рубен «DokBert» Фирунц
 
MoneykinaДата: Понедельник, 01.04.2013, 19:14 | Сообщение # 68


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Вчера на интересную работу наткнулась)

 
MoneykinaДата: Среда, 03.04.2013, 20:01 | Сообщение # 69


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
GSC Game World изнутри: продолжение интервью с Сергеем Грушко

У определенной части населения планеты 1 апреля непременно ассоциируется с многочисленными розыгрышами, шутками и прочим дурачеством. Вопреки этому, GSC-Fan.Com вместо "уместной", как могло бы показаться, фейковой новости, публикует вторую часть абсолютно правдивого видеоинтервью с бывшим руководителем отдела продаж GSC World Publishing, писателем-фантастом и совладельцем Fan-Book.ru Сергеем Грушко.



Источник
 
MoneykinaДата: Среда, 17.04.2013, 08:24 | Сообщение # 70


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
S.T.A.L.K.E.R. 2. Сергей Григорович: мы открыты для диалога

9-го апреля состоялась запланированная встреча М. Разумова с С. Григоровичем.

Особо подчеркиваю, что предметом встречи являлись вопросы, связанные с использованием компанией «З.О.В. ХАБАРА» бренда S.T.A.L.K.E.R., а не перспективы проекта S.T.A.L.K.E.R. 2., как ошибочно предполагают авторы некоторых комментариев к предыдущим публикациям.
Также прошу обратить внимание на то, что М. Разумов не брал на себя каких-либо обязательств, а передача адресованных С. Григоровичу вопросов является исключительно его личной инициативой. Отдельное спасибо ему за это: Михаил не первый раз оказывает нам дружескую услугу, информируя Сообщество о текущем положении дел.

Сергей Григорович просил передать слова благодарности всем фанатам за их вопросы, а также за терпение и преданность «Сталкеру». К сожалению, добавить что-либо к имеющейся на сегодня информации Сергей не может в связи с отсутствием кардинальных изменений.
Другими словами, особых новостей пока нет, а почти все, что можно было озвучить, опубликовано в ряде материалов на нашем портале (в том числе, в последней беседе с М. Разумовым и С. Грушко (сообщение выше #67)).
Если вкратце, то после нашего разговора с Михаилом можно резюмировать следующее:

1. Бренд S.T.A.L.K.E.R. не продан, однако С. Григорович не исключает и этот вариант развития событий.

2. В настоящее время есть две команды, которые рассматриваются в качестве потенциальных разработчиков проекта S.T.A.L.K.E.R. 2. Какие именно - говорить об этом пока рано.
Этот факт, кстати, неплохо бы взять на заметку тем крикунам, которые возмущаются насчет того, что Григорович и сам не занимается проектом, и отказывается сотрудничать с кем-либо. Это не так: Сергей не только открыт для диалога, но и работает в этом направлении.

3. Lost Alpha. Мод не будет реализован под брендом S.T.A.L.K.E.R., так как С. Григорович считает, что выполненная работа не соответствует определенным критериям и требованиям.

4. Достигнуты соглашения с М. Разумовым по использованию компанией «З.О.В. ХАБАРА» бренда S.T.A.L.K.E.R. в ряде новых направлений помимо производства настольной игры «Зона конфликта» и сувенирной тематической продукции.

Михаил просил напомнить всем, что С. Григоровичу небезразлична судьба проекта. Он живо заинтересован в его продолжении, однако, как недавно справедливо заметил С. Грушко, вопрос команды, которая могла бы продолжить проект, в любом случае является первостепенным. И Григорович не доверит продолжение работ кому-либо, не будучи уверенным в качестве конечного продукта.

18 апреля в 21:00 по Москве (в 20:00 по Киеву) Михаил Разумов ответит на ваши вопросы, которые вы можете задать на сайте http://stalker-gsc.ru/

Главный редактор Stalker-GSC.ru
Рубен «DokBert» Фирунц

P. S. Если на минуту представить невероятное и позволить себе немного пофантазировать, то лучшим, на мой взгляд, решением вопроса стала бы передача прав на реализацию проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 команде Vostok Games… Диденко, Яворский, Яблонь, Гатилов, Сытянов… Знакомые фамилии, известные результаты, понятные возможности… Пусть не сразу. Пусть после релиза SURVARIUM (удачи ребятам в этом!). Мы бы подождали
Но... Фантазии... Фантазии...

Источник
 
MoneykinaДата: Воскресенье, 21.04.2013, 00:24 | Сообщение # 71


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомые все лица (окончание)



Автор: Вячеслав Мурыгин
Иллюстрация: Искандар Мирзоганиев

В прошлой части статьи "Знакомые все лица" на GSC-Fan.Com мы остановились на сухогрузе "Скадовск" из "Зова Припяти". Сегодня вас ждет еще больше интересного и ранее неизвестного в рамках нашего расследования, посвященного уникальным персонажам S.T.A.L.K.E.R. Итак, давайте продолжим.

По соседству с Карданом, в отдельном помещении, мы кое-кого найдем – на "Скадовске" его знают под кличкой Сыч. Он торговец, хотя преимущественно предпочитает покупать и продавать информацию – самый ценный, на его взгляд, товар. Внешность для Сыча была позаимствована у охранника офиса GSC. Если сам Сыч, насколько мы помним, был довольно угрюмым и неприветливым, то его прототип – это очень веселый и улыбчивый человек.



Обязанности медика на проржавевшем корабле исполняет сталкер Тремор. Через какое-то время нам откроется тайна, связывающая Тремора с неизвестно как пропавшими сталкерами на Затоне… Разработчики решили взять за основу облик страйкболиста и участника S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer Игоря Долженко.



Когда майору Дегтяреву потребуется совершить переход с Затона на станцию Янов и обратно, оказать услуги по этой части сможет проводник с говорящим прозвищем Лоцман. Этот сталкер принял обличие 3D-моделлера персонажей "Чистого неба" и "Зова Припяти" Александра Ковач.



В одинокой барже на Затоне живет чудаковатый сталкер Ной. Свой дом он зовет не иначе, как Ковчегом, а у себя держит прирученную псевдособаку Лесси. Полусумасшедшего Ноя "сыграл" геймдизайнер "Зова Припяти" Алексей Кузнецов.



Рано или поздно пути Александра Дегтярева приведут его на станцию Янов и прилегающий к ней таинственный завод "Юпитер". Станция служит крупнейшим лагерем для сталкеров в этих окрестностях. Здесь тусуются вольные одиночки, а также располагаются "резиденции" противоположных по идеологии группировок "Долг" и "Свобода". Между ними существует договор о перемирии, который действует только на территории станции – за ее пределами он уже не имеет силы. Что ж, давайте знакомиться с тамошними завсегдатаями.

За провиантом, выпивкой и другими товарами в помещении станции обращаются к Гавайцу. "Алоха!" – приветствует он нас, когда мы приближаемся к его окошку. Этот сталкер "одолжил" внешность у геймдизайнера всех игр серии S.T.A.L.K.E.R. Петра Душинского. Сейчас он работает на аналогичной должности в 4A Games.



В зале станции, за столиками, отдыхают и общаются сталкеры, приходящие с недавних рейдов. Про добродушного и веселого Вано мы уже рассказывали, а еще тут можно встретить не очень приятного человека. Даже не так – очень неприятного. При разговоре Флинт ведет себя нагло и по-хамски, и любит рассказывать о своих похождениях, к которым, на самом деле, не имеет ровным счетом никакого отношения. По мере выполнения квеста выяснится, что на самом деле – это Сорока, предавший Гонту и его друзей. Данный персонаж создавался с Евгения Захарчука, геймдизайнера "Чистого неба".



Здание станции условно поделено на две части – одна принадлежит "Долгу", другая "Свободе". В каждой части игрок найдет разных героев. Начнем с "долговской" территории.

Если там спуститься в подвал, то обнаружится место для сна и ящик, предназначенный для хранения вещей. Там же можно встретить Зверобоя – матерого охотника на мутантов. У него есть прототип в действительности – 3D-моделлер "Чистого неба" и "Зова Припяти" Константин Миронов. Ныне занимается по той же специальности в Vostok Games.



Когда потребуется помощь по ремонту и модификации снаряжения, придется обращаться за помощью к технику с "химическим" прозвищем Азот. То и дело его часто принимают за двойника Путина, но в действительности этот политик к нему непричастен. На "роль" Азота был рассмотрен Игор Легенький, геймдизайнер GSC, а сейчас – QA Lead на проекте World of Warplanes от Wargaming.net.



Пройдя немного дальше, мы попадем в кабинет лидера "Долга" – подполковника Шульги. Танцор Константин Морозков стал его прототипом.



Переходим теперь к отделению "Свободы". Мужчина с СВД за спиной – ни кто иной, как дядька Яр, персонаж, знакомый нам еще по "Чистому небу", хотя в той игре, в отличие от "Зова Припяти", у него не было уникальной внешности. Кастинг на "свободовца" прошел страйкболист и участник S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer Ярослав Александров, который, кстати, известен так же как "Дядько Яр". С момента фотосессии для "Зова Припяти" прошло почти четыре года, и сейчас Ярослав выглядит иначе, чем его герой в игре.



Специалистом по медицинской части на "Янове" является Костоправ, опытный в своем деле. Визуальный образ полностью соответствует Сергею Иванцову. Это системный администратор GSC Game World.



Глава местного отряда "Свободы", Локи, всегда находится в своем кабинете. Его типаж тоже не взят с потолка – он перенял свой облик у геймдизайнера "Чистого неба" Владимира Ежова. В настоящее время Владимир исполняет обязанности комьюнити-менеджера студии Frogwares Ukraine. Как можно заметить, он тоже сменил имидж, но узнать в нем Локи не составляет особого труда.



Неподалеку от станции есть высотное здание, в котором поселился сталкер Зулус, ранее бывший "долговцем". Он избрал это место своей обителью и ведет отшельнический образ жизни. Свою харизму персонаж перенял у участника S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer, являющегося мастером "Монолита" – Сергея "Тура" Лещенко.



На юго-западе от "Янова", в отдельном бункере, обосновались исследователи аномальной Зоны. Зайдя внутрь, мы перво-наперво заметим уже знакомого нам техника Новикова из "Чистого неба" (о нем рассказывалось в прошлой статье). Из научного персонала в мобильной лаборатории работают два человека: профессор Герман и профессор Озерский. Оба этих героя тоже сделаны с реальных людей, работавших над S.T.A.L.K.E.R. Основой для внешности Германа стал Павел Михайлов, лид-тестер "Чистого неба" и геймдизайнер "Зова Припяти". До недавнего времени работал геймдизайнером Cradle в Flying Café for Semianimals.



А Озерского "изобразил" Александр Манилюк, программист сетевой части "Чистого неба" и "Зова Припяти".



В одном из жилых помещений бункера мы встретим еще двух уникальных персонажей. Один из них – вольный сталкер, другой – военный. Такое странное соседство не станет удивлять, когда Дегтярев узнает, что сталкер спас военнослужащего от гибели в Зоне.

Парня в комбинезоне "Заря" зовут Гарик. Он работает для местных ученых в качестве искателя артефактов. Обличие Гарика скопировано с Ильи Толмачева, арт-директора GSC Game World на протяжении четырех лет. Сейчас Илья – креативный директор студии Flying Café.



Вертолет, управлявшийся лейтенантом Соколовым, потерпел крушение на заводе "Юпитер". Позже его обнаружил Гарик, который решил ему помочь и взял с собой к мобильной лаборатории ученых. В Соколове легко можно опознать Дмитрия Ясенева. Дмитрий имеет внушительный послужной список: девять лет в GSC, из них пять – на должности ведущего программиста; работа над всей серией S.T.A.L.K.E.R., в том числе над замороженной второй частью, создание системы искусственного интеллекта A-Life… Ныне Дмитрий продолжает деятельность по прежней специальности в Vostok Games, участвуя в разработке Survarium.



В окрестностях завода "Юпитер" игрок, так или иначе, найдет отряд "Монолита", вышедший из-под влияния "Выжигателя мозгов". Они не проявляют по отношению к нам никакой агрессии – наоборот, эти сталкеры находятся в полной растерянности и просят нас помочь им. Командир "монолитовского" отряда – человек по прозвищу Бродяга. Геймдизайнер всех игры серии S.T.A.L.K.E.R. Юрий Константинов – именно он стал внешним воплощением этого героя.



Когда майор Дегтярев, наконец-то, в компании Зулуса, Вано, Бродяги и Соколова попадает в Припять через путепровод, команду обнаруживает военный патруль. Бойцы сопроводят сталкеров к прачечной, где обосновались военные. Там Дегтяреву предстоит встреча с командующим проваленной операцией "Фарватер", полковником Ковальским. Воплотить этот образ помог Александр Олейник, который, кстати, пришел на фотосессию героев "Сталкера" вместе со своим приятелем, Игорем Долженко (прототип Тремора).



За оказание медицинской помощи и выдачу боеприпасов на форпосте военных отвечает лейтенант Роговец. Во время выполнения одного из заданий по ликвидации источника радиопомех из всего посланного отряда выжил только он один, все остальные погибли, подвергшись сильнейшему пси-излучению. У этого персонажа также есть реальный прообраз, бывший в команде S.T.A.L.K.E.R. – 3D-артист Виктор Меркулов, оставивший свой вклад в "Чистом небе", "Зове Припяти" и второй части "Сталкера" (в данный момент замороженном). Работал на соответствующей должности в составе Flying Café над Cradle. Сейчас Виктор состоит в киевском отделении Crytek.



Можно было бы уже на этом закончить данную статью, но к уже вышеперечисленной информации есть что добавить. Например, по отдельным данным (хоть и не стопроцентно подлинным), фрагменты лиц некоторых людей с фотографий использовались при составлении физиономии игровых персонажей. Например, так поступили, скорее всего, со страйкболистом и игроком S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer Андреем Олешко. Правда, сложно представить, какие именно "запчасти" лица Андрей достались каким героям… Но, если есть желание, вы можете провести собственный анализ smile



Ну и напоследок – еще парочка сведений. Просматривая заключительные сюжетные слайды "Зова Припяти", можно увидеть не только ряд героев игры, но и изображения, визуально связанные с описанием того или иного развития событий (в зависимости от того, как игрок проходил сюжет). Скажем, на кадре, который сопровождается рассказом об уничтожении логова кровососов на Затоне, засветился Евгений Кучма, менеджер по развитию бизнеса GSC Game World.



А на слайде, повествующем о возобновлении походов сталкеров в Припять, красуется Дмитрий Кривец, тестер, а позднее – геймдизайнер игр S.T.A.L.K.E.R. На настоящее время работает в 4A Games.



Вот таким широким и, надеюсь, увлекательным получился этот необычный материал. Хотелось бы верить в то, что благодаря нему фаны восполнят некоторые пробелы в своих познаниях по истории создания легендарного проекта СНГ-шного геймдева и просто постигнут интересные для себя факты. Если вам, дорогие читатели, было хоть чуточку, но интересно – значит, миссия этой статьи выполнена smile

Источник
 
WOLFДата: Воскресенье, 21.04.2013, 13:52 | Сообщение # 72


Сообщений: 413
Статус: Где-то шляется

Я с этим "монолитовцем" в спортивном магазине частенько пересекаюсь. На кассе работает. Видимо оправился после "Выжигателя". biggrin



Может мы обидели кого-то зря, сбросив бомбу в 20 мегатонн.
 
MoneykinaДата: Воскресенье, 21.04.2013, 14:10 | Сообщение # 73


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Сфоткайся на память! Скажи что хочешь сфоткаться с лучшим кассиром biggrin
 
MoneykinaДата: Суббота, 11.05.2013, 01:13 | Сообщение # 74


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Несколько атмосферных фотографий хорошем разрешении
 
MoneykinaДата: Пятница, 15.11.2013, 23:48 | Сообщение # 75


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Движущиеся картинки: Ролики в "Зове Припяти"



Автор: Вячеслав Мурыгин

Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти", компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи smile

Приветствую всех читателей портала GSC-Fan.Com! Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium — прим.ред.) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games — прим.ред.), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.

Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.


Раскадровка вступительного ролика.

Я решил делать сцены на основе постановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop. Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры, 3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.

Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычной фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.


Постобработка слайдов

Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями.


Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.


Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.


Дизайн этого помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.


Скорбь по весельчаку Вано.


Небольшая доработка лица вручную.


Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах.


Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".


Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle — прим.ред.) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели.


Это охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".

Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа (Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.

Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.


Вот так делалось движение и мерцание слайда.





Все финальные заставки "Зова Припяти".

Вот и вся история. Спасибо за внимание!

Автор статьи сердечно благодарит Илью Толмачёва за интересный рассказ и предоставленные материалы.
 
Поиск:
© Клан [atwa] 2024 | Используются технологии uCoz