Дата: Понедельник, 18.02.2013, 17:34 | Сообщение # 62
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомые все лица: Персонажи S.T.A.L.K.E.R. в игре и в жизни
Мысли о подобной статье возникли достаточно давно. То и дело в Интернете, на профильных сталкер-сайтах, можно найти ошибочные предположения о том, какие люди из реальной жизни стали прототипами персонажей игровой серии S.T.A.L.K.E.R. Одни принимают Сергея Григоровича, гендиректора GSC Game World, за Стрелка, другие на полном серьезе утверждают, что с создателя A-Life Дмитрия Ясенева делался профессор Каланча (с русской Stalker-Wiki взято, между прочим!). Третьи уверены, что торговец Борода на "Скадовске" – ни кто иной, как писатель-фантаст Роман Глушков собственной персоной. Естественно, такой объем циркулирующей в web-пространстве ложной информации всё больше подталкивает к тому, чтобы, собственно, докопаться до истины. А та, как известно – где-то рядом. Надо только взять лопату нужных габаритов, и копать в нужном направлении.
Именно этим я и решил вплотную заняться. Пришло время. Перед вами, дорогие читатели, уникальный в своем роде материал, аналогов которому в "сталкерском" сообществе на сегодняшний день нет. Только в этой статье, специально для GSC-Fan.Com, мы максимально подробно расскажем обо всех, без исключения, героях S.T.A.L.K.E.R., начиная с "Тени Чернобыля" и заканчивая "Зовом Припяти". Данная публикация призвана поставить все точки над "i" в истории уникальных персонажей постапокалиптической эпопеи от GSC.
А начнем мы по порядку. Да, хотелось бы заранее предупредить: если вам кажется, что некоторые факты выглядят чересчур очевидными и широко известными, не стоит обвинять автора этих строк в попытке "покапитанить". Даже такие вещи могут находиться вне ведения довольно широкого пласта сталкер-фанов. Так что отзывы а-ля "Спасибо, Кэп!" можете оставить при себе.
После небольшого пояснения возвращаемся к нашей теме разговора. Начать хотелось бы, конечно, с центровой личности всей серии S.T.A.L.K.E.R. Речь, как нетрудно догадаться, о Стрелке aka Меченом. Только слепой не заметил, что игровая модель протагониста в "Тени Чернобыля" и его внешность в анимационных сюжетных роликах коренным образом отличаются друг от друга. Разгадка проста. Над CG-видео для игры трудилась австралийская студия Plastic Wax. Во время работы над роликами им понадобился человек, который послужил бы прототипом Стрелка – видимо, внутриигровая модель персонажа не соответствовала нужным требованиям. Далеко ходить не было нужно – ребята из Plastic Wax пригласили к себе своего соотечественника, актера Винсента Стоуна. Впоследствии именно с его лицом стал щеголять Стрелок в сюжетных видеовставках, и именно этот облик закрепился за персонажем: мы его видим в финале "Чистого неба", а также в "Зове Припяти", где он наконец-то закрепился на игровой модели героя. Винсент Стоун (настоящее имя Винсент МакМанус) в основном снимается в малобюджетных австралийских фильмах. Но его можно увидеть, например, в эпизодической роли в "Возвращении Супермена" Брайана Сингера. А еще он креативный директор кинокомпании Short Black Films и автор-исполнитель песен для собственной группы STONE.
На Армейских складах, где базируется группировка "Свобода", можно найти торговца по прозвищу Скряга. Мало кто знает, но у него есть реальный прототип. Это создатель известного оружейного сайта World.Guns.ru Максим Попенкер. Похоже, разработчики пользовались информацией с ресурса, и решили таким образом отметить его автора.
В общем-то, больше персонажей в "Тени Чернобыля" с физиономиями реально существующих людей нет. Все остальные действующие лица – собирательные образы: и Сидорович, и Бармен, и Доктор, и Призрак, и прочие. Прототипов они не имеют. Тем не менее, при наличии нескольких персонажей с индивидуальной внешностью, клонированного населения в Зоне избежать не удалось – однотипных NPC, сделанных по копирку, оказалось многовато, что несколько портило впечатление. В GSC при разработке очередного проекта это попытались учесть, и в "Чистом небе" был сделан робкий, небольшой, но все-таки шаг вперед в этой области.
Как всем известно, реализм картинки в S.T.A.L.K.E.R. достигался за счет использования фототекстур. Художники GSC Game World решили применить фотореализм и по отношению к героям. Илья Толмачёв, ранее работавший в GSC на должности арт-директора, в интервью для нашего сайта, пояснял, как происходил "перенос" лица человека в игру: "Чтобы воспроизвести лицо человека в игре, нам нужно семь фотографий с семи разных ракурсов. Снимать нужно при максимально равномерном освещении с минимумом теней и при максимально возможном увеличении, так, чтобы уменьшить перспективные искажения. Для такой съемки мы используем телеобъективы с многократным увеличением, и снимаем с большого расстояния. По фотографиям выстраиваем низкополигональную модель лица со специальной топологией сетки для работы в программе 3D-скульптинга и изготавливаем детализированную модель лица на основе этой сетки. С полученной геометрии снимаем карту нормалей и снова строим низкополигональную сетку, но уже с совсем другой топологией – подходящей для игрового движка. После этого на полученную модель проецируем те самые фотографии, зарисовываем швы на стыках проекций и получаем фотореалистичную текстуру".
Давайте посмотрим, каких особенных персонажей можно встретить в "Чистом небе".
В приквеле к оригинальной игре мы играем за наемного сталкера Шрама, задачей которого является остановить очередной поход Стрелка в центр Зоны, дабы предотвратить небывалый катаклизм. При создании концепта протагониста за основу брался известный своей главной ролью в фильме Андрея Тарковского "Сталкер" Александр Кайдановский. Эдакая дань уважения, можно сказать.
Первым, кого увидит чудом спасшийся во время выброса Шрам после пробуждения – лидера группировки "Чистое небо", Лебедева. Разработчики попробовали взять на эту роль охранника офиса GSC, и не прогадали – получилось интересно и колоритно. Кстати, охранник тот даже и не был в курсе, что с него будут делать героя игры – он наивно посчитал процесс фотосъемки как необходимость создания фотографий на документы.
Профессор Каланча при встрече со Шрамом станет рассказывать обо всем, что приключилось с наемником во время сверхвыброса. Персонаж этот по образу и подобию соответствует программисту физики всей серии S.T.A.L.K.E.R. Константину Слипченко.
Баром на месте дислокации "Чистого неба" заправляет Холод. В качестве прототипа для него привлекли аниматора Евгения Яблоня. Стоит упомянуть, что Холод – это не единственный персонаж с внешностью Евгения: добродушный сталкер Вано в "Зове Припяти" – это тоже он, но с измененными чертами лица. В данный момент Яблонь занимает должность ведущего аниматора в Vostok Games.
Есть на базе группировки и техник, который "все захреначит синей изолентой". Зовут его Новиков, а его прообраз носит такую же фамилию. Это Александр Новиков, заместитель технического директора по ядерной безопасности Чернобыльской атомной электростанции и давний друг разработчиков "Сталкера". Путешествуя по просторам станции Янов в "Зове Припяти", мы его вновь застанем, на этот раз в бункере ученых, занимающихся исследованиями Зоны. Между прочим, Новикова планировалось внедрить еще в "Тени Чернобыля", но тот был безжалостно убран из игры Дином Шарпом, продюсером из THQ.
Других уникальных персонажей в "Чистом небе" нам не повезет увидеть, все ограничивается только вышеупомянутыми героями. Однако после этого эксперимента разработчики убедились в острой необходимости реализации достаточного количества индивидуальных NPC, не сделанных под копирку. Это было сделано во втором аддоне к S.T.A.L.K.E.R. – "Зов Припяти".
Новым главным героем в следующем проекте стал майор СБУ Александр Дегтярев, когда-то – бывалый сталкер, а на момент действий игры – сотрудник спецслужб, отправленный в Зону расследовать причины провала операции "Фарватер", организованной сразу после отключения Стрелком Выжигателя мозгов. Внешне Дегтярев идентичен Александру Поштаруку (год назад он рассказывал нам о своем участии в фотосессии для "Зова Припяти").
После прихода на сухогруз "Скадовск", навечно застывший на просторах Затона, майор начинает знакомиться с обитателями "болотного ледокола". Местного бармена здесь кличут Бородой, первый свой квест в игре мы получаем от него. Свою внешность этому персонажу подарил один из организаторов страйкбольно-ролевой игры S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer, мастер монстрятника, большой поклонник "Сталкера", а по совместительству – игумен Валериан Головченко, известный также под ником oVal. К слову, отец Валериан – не единственный страйкболист, который удостоился чести быть увековеченным в виде героя S.T.A.L.K.E.R., но об этом мы обязательно укажем далее.
Оглядимся и посмотрим, кого еще можно обнаружить на "Скадовске", помимо рядовых сталкеров и бандитов.
В противоположной от стойки Бороды стороне, вольготно устроился Султан – лидер бандитов, установивший хрупкий нейтралитет со сталкерами на ржавой посудине. Прообразом для авторитетного атамана стал Константин Крючков, страйкболист и постоянный участник S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer.
За порядком в сталкерском лагере бдительно следит друг Бороды – Глухарь, бывший следователь. Позднее вместе с ним майор будет расследовать причины исчезновения сталкеров на Затоне и заодно ликвидирует целое логово кровососов… Человек, ставший визуальным прототипом для Глухаря – это 3D-моделлер "Зова Припяти" Александр Качанюк.
Один из сталкеров попросит у Дегтярева помощи отыскать предателя с прозвищем Сорока. А в дальнейшем Гонта – так его зовут – предложит поохотиться на химеру. В реальной жизни "Гонту" зовут Кирилл Коваль, он работал над "Чистым небом" в качестве тестера, затем – как геймдизайнер "Зова Припяти". В данный момент является геймдизайнером в 4A Games.
Пожалуй, самый колоритный персонаж на "Скадовске" – это талантливый техник Кардан. К сожалению, является большим любителем приложиться к бутылке, поэтому до определенного момента майор застает его в нетрезвом состоянии. Однако, в отличие от своего игрового воплощения, Константин Ступивцев – совсем даже не алкоголик. Дизайн интерфейса "Зова Припяти", а также всем известный бокс-арт для обложки, принадлежат его авторству. Сейчас Константин работает художником в компании Vostok Games.
На этом моменте я вынужден прервать свой рассказ, но, уверяю, ненадолго. В следующей части вас ждет еще больше интересной информации о лицах в S.T.A.L.K.E.R. Так что прошу всех читателей чуточку запастись терпением и немного подождать.
К сожалению, встреча с Григоровичем снова перенесена на апрель
Уважаемые друзья-товарищи,
Вынужден огорчить всех, кто ждал ответов на свои вопросы: встреча в очередной раз перенесена (теперь на апрель). Хотя ни администрация нашего портала, ни я, в частности, не брали на себя никаких обязательств относительно публикации ответов на заданные вами вопросы С. Григоровичу, тем не менее считаю нужным извиниться за то, что обнадежил вас.
Инициатива нередко наказуема, и сейчас именно тот случай. Когда я узнал о предстоящей встрече, то, естественно, не мог пройти мимо такого события. Поэтому и был инициирован сбор вопросов. Что из этого получилось – вы знаете и без лишних напоминаний, но, тем не менее, уточню: встреча переносится уже во второй раз, народ негодует (что вполне понятно).
Глупо было бы предъявлять претензии кому бы то ни было: ведь и на самом деле никто никому никаких обязательств не давал. Но мне, если честно, до синих чертей надоела вся эта канитель с ожиданиями, надеждами, утками и ловлей обрывков информации, связанной с проектом «STALKER 2». Если быть до конца откровенным, то я уже не верю в скорое решение вопроса относительно будущего этого проекта…
Возможно, не так уж и неправы те, кто давно махнул рукой на «Сталкера» и сейчас активно заняты отслеживанием событий вокруг «SURVARIUM»: по крайней мере, у Олега Яворского всегда можно получить вразумительный ответ на любой вопрос. Даже на самый, казалось бы, нелицеприятный.
Компьютерная (и не только) игра - это не абстрактное понятие, а продукт, потребителями которого являемся мы, в данном случае - фаны этого продукта. Потребители любят задавать вопросы и получать на них ответы. Если ответа нет, то теряешь веру в качество отношений, в их честность и дальнейшую целесообразность. И когда с нами обращаются, как с отработанным материалом, это… В общем, нехорошо это…
Не буду делать никаких выводов, делайте их сами. Каждый сам для себя. Я свой уже сделал. Сергею – Сергеево, «Сталкерам» - сталкерово… А сидеть, как бомж на паперти, с протянутой рукой в ожидании подачек (пусть и информационных), да еще когда в эту руку плюют – нет уж, увольте. Ни одна игра (даже «S.T.A.L.K.E.R. 2») того не стоит… Появятся новости – почитаем и расскажем, выйдет игра – поблагодарим, поиграем и обсудим. А ждать и переживать – нет, хватит: наожидались, напереживались…
Наверное, выражу общее мнение, если, пользуясь случаем, скажу «СПАСИБО» всем модмейкерам, которые продолжают радовать нас своими работами, поддерживая тем самым существование созданной Григоровичем и им же игнорируемой «Вселенной S.T.A.L.K.E.R.». Давно уже ни для кого не секрет, что не будь модов, интерес к «Сталкеру» постепенно сошел бы «на нет». Согласитесь, невозможно десяток раз проходить вдоль и поперек исхоженные пути-дорожки в известном наизусть сюжете. Короче говоря – спасибо модмейкерам за «Сталка». Есть «Тайные тропы», «SGM», «Смерти вопреки», «Возвращение Шрама», «Апокалипсис» и другие… В разработке - новые, не менее интересные. Так что живем дальше)
Ребят, еще раз прошу извинить за то, что обнадежил. Если что-то выяснится, мы обязательно сообщим. Удачи вам, Сталкеры!
Дата: Воскресенье, 24.03.2013, 22:30 | Сообщение # 64
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Шесть лет назад, в марте 2007 г., состоялся релиз легендарной игры: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl. S.T.A.L.K.E.R. - игра, которая объединила нас...
не нашёл подходящей Темы как здесь. Правда, не "Что там еще новенького?" - скорее "Забытое старенькое".
послушал лекцию "Влияние музыки на психофизиологию человека", и "записал пару фамилий"
Ещё в начале 80-х были популярны рок-оперы «Звезда и смерть Хоакина Мурьеты», «Юнона и Авось». До сих пор помню слова песни "Белый шиповник", а "Я тебя никогда не забуду" знают все...
Писал музыку к таким мульт- и просто фильмам: Праздник непослушания. Паучок Ананси и волшебная палочка. Волк и семеро козлят на новый лад. Вот какой рассеянный. Чёрная курица.
Русь изначальная. Василий Буслаев. Через тернии к звёздам. Про Красную Шапочку. Приключения Буратино. Вам и не снилось… Волкодав из рода Серых Псов. Леди бомж. Леди мэр.
Всего так много, и всё это Озвучивает нашу жизнь...
в плеер залил "Симфонию №6" 2008года.
Артемьев Эдуард Николаевич - с 1963 года его музыка в кино- , теле- и мульт- фильмах.
"STALKER THEME"
что-то общее есть с гр."Firelake" - "Dirge for the planet" (даже время звучания 4:23 одинаково - альбомные треки)
Эдуард Артемьев - Медитация музыка к фильму "Сталкер" (1979). (хотя мне больше показалось похожим на тему "Геральда из Ривии" - медитация ведьмака как бы... Ставром https://nick-name.ru/nickname/id1038167 Stavrom https://nick-name.ru/nickname/id74704
Сергей Грушко, Михаил Разумов, Рубен Фирунц. "S.T.A.L.K.E.R. 2: ставить точку или многоточие?" Ситуация с проектом на сегодня. Информация из первых рук.
Притча (вместо эпиграфа)
Пришли как-то фанаты «Сталкера» к Господу, и говорят: - Скажи, Господи, почему все так несправедливо? И GTA уже готовят пятую версию, и третий «Фар Край» давно вышел, и «Метро» готовится к релизу, народ вон - в «Танки» рубится... И только мы, как отверженные, ждем – не дождемся весточки о любимой игре? Что нам делать, Господи? - Ничего, - ответил Бог, - судьба у вас такая, дети мои: ждать и надеяться... И заплакали Сталкеры... И ушли в сторону ЧАЭС... За ними вслед к Господу пришел Сергей Григорович, и спрашивает: - Что мне делать, Господи? Народ ждет, переживает, а я в сомнениях. Подскажи! Задумался Господь, и... Заплакал...
Наверное, на этом можно было бы и закончить. Но придуманная на ходу притча, пусть она и трижды в тему, никак не согласуется с форматом новостного блока. Притча – притчей, рыдать никто, разумеется, не собирался, а вот услышать что-то о «Сталке» хотя бы краем уха не мешало бы. Причем, давно. Можно было, конечно, оставить всё, как есть, и дождаться планируемой в апреле встречи М. Разумова с Сергеем Константиновичем. И, тем не менее, хотелось выяснить что-нибудь по поводу положения дел с проектом на сегодня: как-то уж слишком затянулось молчание GSC Game World. Пусть мне, как и большинству из нас, вся эта ожидаловка порядком осточертела, но я предпринял попытку выловить хоть какую-то информацию о судьбе проекта "S.T.A.L.K.E.R. 2” в безнадежном оклосталкерском новостном болотце. Выловил. Да не в болотце, а на самой, что ни на есть, чистой воде. И хочу предупредить, новости не самые оптимистичные. Но и перспективы не так уж безнадежны: «пациент скорее жив, чем мертв» (правда, дышит через трубочку). В общем, благодаря Михаилу Разумову, две недели назад состоялась беседа, в которой, помимо меня приняли участие Сергей Грушко и сам Михаил. Представлять Михаила нашему Сообществу особой необходимости нет: многие читали интервью с ним, и знают, что «Медведь» – владелец компании «Зов Хабара», разработчик и издатель настольной игры «Зона конфликта». А Сергея Грушко представлю, цитируя его самого: - Должность у меня была Руководитель отдела продаж GSC Game World. Сейчас я не работаю в компании, но сотрудничаю с С. Григоровичем в качестве, ну… назовем так, "консультанта по лицензированию" (в первую очередь по книжным вопросам).
(Примечание. Не ошибусь, если предположу, что большинству наших форумчан известно такое имя, как «Глеб Острожский». В прошлом году на нашем портале было опубликовано его большое интервью, касающееся книжной серии «S.T.A.L.K.E.R.». Так вот, «Глеб Острожский» - это псевдоним С. Грушко).
Сергей Грушко
Нет смысла пересказывать всю беседу, так как говорили мы долго и о многом. Разговор неизменно возвращался к главной теме, ради которой и был инициирован наш сейшн. А именно: какова судьба проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2» и чего нам ожидать в ближайшем (или не очень) будущем. Наверное, будет правильным привести некоторые выдержки в том виде, в каком они звучали, не сокращая их. Итак, опуская ненужные детали, фактически цитирую часть нашего диалога.
Рубен Фирунц. Сергей, на сегодня ты являешься одним из наиболее осведомленных людей относительно всего, что связано со «Сталкером», и общаешься с Сергеем Григоровичем. Наше сообщество давно подколачивает в ожидании информации, а молчание, как сказал бы классик, тянется до неприличия долго. Было бы глупо в подобной ситуации не воспользоваться случаем. Поговорим? Готов ответить на некоторые вопросы?
Сергей Грушко. Без проблем, задавай.
Р. Ф. Ок, тогда поехали: что происходит со «Сталкером»? Чего нам ждать и стоит ли ждать вообще?
С. Г. По «Сталкеру» все достаточно просто: Сергей закрыл разработку игр, и, в частности, проект «S.T.A.L.K.E.R. 2». Он ничего не производит и не разрабатывает («он» - я имею в виду обобщенно GSC GW). Единственный проект, который, возможно, будет официально издаваться и продаваться, это мод «Lost Alfa».
Р. Ф. Вот даже как?
С. Г. Да. Мы общались с ребятами еще полтора года назад. Разработчики мода спрашивали Григоровича о том, возможно ли официальное сотрудничество с GSC Game World, если конечный продукт будет соответствовать всем необходимым требованиям.
Р. Ф. Честно говоря, я впервые слышу об этом. Что, собственно, не удивительно: умению GSC Game шифроваться можно только позавидовать.
С. Г. Да нет, просто не было необходимости и оснований делать какие-либо преждевременные заявления. Кстати, их и сейчас нет, я только констатирую факты. Что касается «протокола о намерениях» и возможного сотрудничества с «Lost Alfa» – это не случайность, а практика: подобный прецедент уже имел место еще несколько лет назад.
Р. Ф. Ты о чем?
С. Г. Первым опытом сотрудничества с модмейкерами, а точнее - с модмейкером, была история с аддоном ко вторым «Казакам». Не знаю - в курсе ты этой игры или нет?
Р. Ф. Знаю, что есть такая игра в активе GSC, но не играл.
С. Г. Так вот, был модер из Кировской области, паренёк семнадцати лет, который разработал мод на «Казаки 2». Мы этот мод внимательно изучили. Поняли, что парень разобрался с движком, что проделана серьезная работа, что… В общем, убедились, что руки у него растут оттуда, откуда нужно. А к тому моменту у нас была закрыта разработка проекта первого аддона к «Казакам 2», потому что банально не хватало ресурсов: люди работали над «Героями уничтоженных империй».
Р. Ф. И парень, о котором ты говоришь, появился как нельзя кстати, как я понимаю?
С. Г. Все верно. К тому времени была нарисована куча графики, а вот с программистами или руководителя проекта дело обстояло хуже: их не было. То есть, не было команды: люди работали над следующим проектом, как я уже сказал. Так вот, мы этого паренька пригласили, он приехал, мы сняли ему квартиру, и он включился в работу.
Р. Ф. Интересно! Парень оказался в нужное время в нужном месте. Но, как я понял, вполне обоснованно, заслуженно. То есть, тут дело не в простом везении.
С. Г. Разумеется. Сейчас этот парень работает в Геймдеве, в команде с Большаковым. Думаю, ты знаешь, о ком речь…
Р. Ф. В сообществе, по-моему, вряд ли кто-то не знает бывшего руководителя проекта «S.T.A.L.K.E.R.» Антона Большакова.
С. Г. …Он самый. Так вот, они работают с Антоном в партнерстве (оба из GSC GW: один из «Казаков», другой – из «Сталкера»). У них своя команда, разрабатывали социальные игры, сейчас работают над новой казуалкой. Все это рассказываю к тому, что опыт работы с модмейкерами у GSC есть. Поэтому и в случае с «Lost Alfa» было принято такое решение: получится у ребят что-то стоящее – официально сотрудничаем, а не получится – значит, не судьба. Нельзя же, допустим, выставлять на тот же «Стим» какую-то поделку. Одно дело, когда это бесплатный мод, выложенный на фан-сайтах, и другое дело - брать за него деньги. Вопрос качества здесь всегда на первом плане.
Р. Ф. Если я правильно тебя понял, Сергей, вопрос сотрудничества «Альфы» с Григоровичем до сих пор актуален, так?
С. Г. Да, но я, к сожалению, не готов добавить еще что-либо к тому, что уже сказал. Что касается модов. Многие известные игры возникли на базе модов и стали впоследствии событием. Например, тот же Counter-Strike – это был любительский мод игры Half-Life. Или взять «Портал», который вырос из студенческого мода к Half-life2.
Михаил Разумов. Вставлю-ка и я свои «пять копеек». Как я понимаю, если ребята из «Lost Alha» создадут качественный играбельный и, главное, продаваемый продукт, то ничего не мешает им впоследствии получить права на разработку второго «Сталкера».
С. Г. Ну-у… По большому счету, это вероятно, почему нет? Но утверждать ничего не могу.
Р. Ф. Мы говорим, а оптимизма не прибавилось. Почему-то постоянно напрашивается вывод, что проект закрыт надолго. Или я неправ?
М. Р. Уточню: не «закрыт», а «заморожен».
Р. Ф. Миш, да называй ситуацию, как хочешь: закрыт, заморожен, разморожен… В течение прошедших полутора лет нас интересовало одно: будет ли продолжение проекта В ПРИНЦИПЕ, и если да, то когда и при каких условиях. Всё остальное – это обычная констатация уже известных и не очень фактов.
С. Г. Если говорить о том, может ли появиться второй «Сталкер», то ответ такой: да, в принципе, может. Пройдет, скажет, несколько лет, и Григорович решит снова заняться разработкой игр, или появится команда, которая обратится к Сергею с соответствующим предложением. Условно, «4Game» или кто-то из издателей предложит выпустить линейку S.T.A.L.K.E.R.-а. Такое вполне возможно. Например, перерыв между первым «Старкрафтом» (StarCraft) и вторым – 12 лет, если не ошибаюсь.
М. Р. Насчет команды. Сереж, помнишь нашу прошлогоднюю встречу в Киеве? Мы тогда говорили с тобой об этом (о возможном возобновлении работ над проектом «Сталкер»).
С. Г. Да, конечно.
М. Р. А за день до этого я встречался с Григоровичем, ты знаешь. (Рубен, ты тоже в курсе, вы публиковали материал об этом на Stalker-GSC). Мы с Сергеем говорили по поводу нашей настольной игры, а затем я ему предложил следующее: есть команда, способная реализовать проект S.T.A.L.K.E.R., есть инвестор, готовый инвестировать требуемые средства. И Сергей был готов рассмотреть предлагаемые кандидатуры. Мы сошлись на том, что я подготовлю резюме, и если его все устроит, то можно будет переходить к практической реализации отношений. Я еще тогда понял, что Григорович не «сидит» на бренде, закрыв к нему доступ, а готов к диалогу. Надеюсь, что во время нашей с ним предстоящей встречи появится какая-то конкретика.
Р. Ф. По поводу сказанного Михаилом. Как ты думаешь, Сергей, можем ли мы говорить о том, что Григорович безусловно готов к сотрудничеству, буде его устроят все предъявляемые команде требования?
С. Г. Мы говорим о некоем неизвестном факте. "Если (к примеру) команда, предложенная Мишей (или кем-либо еще - не суть) будет отвечать всем требованиям…". «Безусловно» - это другое. Например, если команда, по мнению Григоровича, не «потянет» проект, то тогда да - безусловно, Сергей не доверит бренд «для развлечений» этим ребятам. Если же команда, по его мнению, проект «потянет», то дальше вступает в силу любопытный фактор - деньги. Инвестиции в такой проект - не 100 тыс. у.е. и даже не миллион. Кто их будет вносить? Какая прибыль будет получена? Ведь бренд "Сталкер" - это тоже вклад (Григровича). Для инвестора риски вложения в игру с известным брендом - это большая гарантия не прогореть и отбить деньги. А за такие гарантии платят. Причем, много. Вот, к примеру, хочет команда сделать игру. В этом случае она обсуждает с правообладателем бренда не только вопрос "потянем - не потянем" (это минимальное требование, по сути), а обсуждает условия приобретения.
Р. Ф. А если (гипотетически) - это известная команда? С хорошим активом выполненных работ «в багаже». Как бы поступил, по-твоему, Григорович?
С. Г. С этим вопросом лучше не ко мне, а к Сергею. Хотя он из разряда «Если ты встретишь девушку твоей мечты, ты на ней женишься?». Все понимают, что встретить ее мало - нужно еще, чтобы и она тебя заметила, и замуж захотела, и ты в этот момент не был женат... Ну, и т. д. Всё это гипотезы... А если серьезно, то в случае, если бы, например, это была компания «Electronic Arts», то ключевым вопросом были бы гарантии выхода игры, а не, например, аванс за использование бренда. Такая компания только может добавить бренду стоимость (если привлекает правильного разработчика). А если это небольшой издатель, то, конечно, в работе с таким есть риск, что год-два будут разрабатывать, а потом закроются. В таких случаях стоит получить аванс. Ведь ты отдаешь право и соответственно отказываешься от вариантов отдать право кому-то другому.
Р. Ф. Хотел спросить тебя о ситуации с GSC Game World. Многие, упорно игнорируя публикации о том, что компания не закрыта, наперебой утверждают обратное. Лично я уже оставил попытки кому-то что-то доказывать, хотя в нескольких опубликованных беседах с Михаилом и Олегом (Яворским) я поднимал этот вопрос, получая конкретный ответ. Будь добр, прокомментируй ситуацию. Возможно, тебе поверят больше.
С. Г. GSC не закрывалась, и в обозримом будущем не планирует делать этого. Компания работает: продает свой так называемый бэк-каталог (имеющиеся игры), поддерживает в работоспособном состоянии игровые серверы мультиплеера. Ведь скачивая на Стиме игру, хочется, чтобы мультиплеер работал, а это тоже входит в круг обязанностей компании разработчика и издателя. Сейчас постоянно открываются различные сервисы онлайн-продаж игр, и существует необходимость оптимизировать под них свои продукты.
Р. Ф. Спасибо, теперь, надеюсь, вопросов поубавится. Тем не менее, есть еще один – возможно, один из самых животрепещущих вопросов: с чем было связано закрытие проекта «S.T.A.L.K.E.R.»? Что заставило Сергея Григоровича решиться на этот до сих пор необъяснимый и где-то скандальный шаг?
С. Г. Почему закрыл - он точно обозначил сам: по личным причинам. А личные причины для закрытия компании (для смены работы, для переезда в другую страну и т.п.) они у людей разными бывают. Например, кто-то решил заняться другим бизнесом, у кого-то дети решили поступать в зарубежный вуз и т. д.
Р. Ф. Попробую возразить. Все, о чем ты сказал – убедительно, не спорю. Но законсервировать такой проект, как «Сталкер», тем более, когда он в запуске (и не один день), когда в активе имеется определенный объем наработок – я полагаю, для консервации должны были быть более веские основания, чем те, о которых ты говоришь. Дело в том, что ответа на этот вопрос ждут сотни тысяч почитателей игры, для которых «Сталкер» - уже более, чем обычный компьютерный шутер. (Я в их числе).
С. Г. К сожалению, и здесь мне добавить нечего, кроме того, что уже сказано: причины закрытия проекта исключительно личные. Это может означать только одно: на решение Сергея Григоровича не влияли так называемые внешние факторы. Такие, как, например, отсутствие издателя или, как утверждала желтая пресса, «наезд силовых структур» (в частности, СБУ и налоговой полиции). Последнее вообще из области полного бреда.
Р. Ф. Не совсем корректный вопрос, Серёж: возможно, закрытие проекта было сопряжено с определенными финансовыми проблемами компании?
С. Г. Нет. Как раз финансовое состояние компании не оставляло желать лучшего, все было хорошо: успешные продажи игр, хорошие показатели продаж на Steam, большие доходы от издания книг в России. Больше года разрабатывалась линейка одежды. Так что финансовых проблем у компании не было.
Р. Ф. Еще один миф развеян. (Интересно бы знать, сколько их еще?) Были и до сих пор находятся «знатоки», утверждающие, что виной всему был финансовый крах Григоровича. Некоторые фаны – из числа наиболее преданных – даже предлагали основать фонд поддержки GSC Game World, и начать сбор средств для продолжения проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2». (Согласитесь, это заслуживает уважения).
М. Р. Преданность всегда заслуживает уважения, как бы пафосно это ни звучало бы. А преданность фанатов «Сталкера» заслуживает уважения вдвойне.
С. Г. Полностью поддерживаю.
Р. Ф. В таком случае, вопрос по существу. Как и чем, с вашей точки зрения, можно объяснить отсутствие каких-либо заявлений Григоровича? Иначе говоря, чем вызвано его столь затянувшееся полуторагодичное молчание?
М. Р. Не скажу, не знаю. Но убежден, что у человека должны быть какие-то веские причины. Допустим, личные опять же. Насколько я знаю, у Сергея вообще отношение к разного рода заявлениям однозначное: только по факту, да и то редко.
С. Г. Давайте будем объективны. По-хорошему, Сергей сделал заявление, когда сообщил о закрытии проекта. Если бы он хотел вдаваться в причины, то сказал бы о них сразу. Раз не рассказал – это его решение. Просто мы привыкли к желтой прессе, когда певцы дают "прощальные туры", потом много лет комментируют свой уход. Это все PR их продукта. Сергей никогда не выступал на игровых конференциях, редко ездил на выставки. Он считал, что об игре расскажет руководитель проекта и сама игра. Сергей давал интервью о себе (их много в Сети), и почти никогда не давал о бизнесе. Поскольку бизнес - это коллективное занятие. Вот поэтому лицом компании был профессионал - Олег Яворский.
Р. Ф. Еще один вопрос и я вас больше не буду мучить. Я в курсе, что ответит Миша, мы не раз говорили с ним на эту тему, поэтому мой вопрос адресован только тебе, Сергей. В августе прошлого года Сергей (сколько Сергеев!) Галенкин в своем блоге опубликовал информацию о том, что Григорович якобы передал права на бренд «S.T.A.L.K.E.R.» компании Bethesda Softworks. Мы знаем, что публикация была дезой, а как прокомментируешь это ты?
С. Г. Имело место недоразумение, не более. Преднамеренности не было никакой. Это всё, что я могу сказать по этому вопросу.
Р. Ф. Еще несколько слов, на этот раз о Сергее Грушко. Ребятам, наверное, будет интересно узнать, какими проектами ты сейчас занимаешься.
С. Г. Почти год, после выхода моей книги "Экспанты" я занимаюсь созданием литературного портала о фантастике "Фан-бук" (fan-book.ru). Месяц назад запустили его в Интернет. Пока в урезанном виде без главного - раздела "Самиздат", где начинающие (и не очень) авторы будут иметь возможность выкладывать тексты своих произведений в максимально удобной форме. С рейтингами, комментариями, в общем "с блэкджеком и…» т. д., дальше сам знаешь, Футурама в помощь)
Р. Ф. Насчет книги. Признаюсь, не читал. Можно подробнее? Миша, а ты читал?
(В этот момент связь с «Медведем» весьма кстати для него на несколько секунд пропала, и мы так и не узнали – читал он или нет)
С. Г. О книге может рассказать только сама книга. Кто-то говорит - интересная, кто-то - не очень. Могу только сказать, что это редкий в отечественной фантастике жанр - триллер.
Р. Ф. Обязательно почитаю, обещаю. И потом поделюсь впечатлениями. А напоследок хочу предложить тебе следующее. За последний год на нашем портале мы довольно успешно практикуем с гостями такую форму общения, как блиц-онлайн. Ты не против ответить на вопросы наших форумчан в режиме онлайн? То есть, вопросы будут заданы заранее (некоторые – и в процессе), а ты в назначенное время ответишь на них там же, в комментариях. Кстати, образец ты можешь просмотреть уже сейчас, у нас в гостях неоднократно бывали и Михаил (кстати, связь восстановилась), и Олег Яворский, и Евгений Яблонь, Сергей Паскевич и другие.
С. Г. Почему нет? Мне и самому будет интересно пообщаться с фанатами «Сталкера».
Р. Ф. Тогда мы дополнительно уточним с тобой дату и сообщим об этом ребятам.
С. Г. Без проблем. Договорились.
На этом я остановлюсь, поскольку дальше мы говорили на темы, не имеющие отношения к «Сталкеру», Сергею Григоровичу и компании GSC GW. И это вряд ли будет кому-то интересно. Беседа, выдержку из которой вы прочитали, состоялась 6-го марта. Последующие две недели я потратил на то, чтобы уточнить некоторые детали, которые могли бы стать небезынтересным приложением к публикации. Но уж так сложилось, что некоторые люди по совершенно непонятным причинам забывают вдруг об отношениях, обязательствах и своих обещаниях. Надеюсь, они прочтут эту публикацию…
Завтра или послезавтра будет озвучена дата онлайн-блица с Сергеем Грушко. Возможно, к нам присоединятся и другие гости (или гость). Кто конкретно, пока говорить преждевременно, так как окончательной договоренности с ними еще нет. Обычно я заканчиваю подобные материалы послесловием-комментарием, но сегодня не вижу в этом смысла: мои собеседники ответили на все вопросы. Как – это уже тема для другого обсуждения. Если и резюмировать, то уж совсем кратко. Итак, что мы имеем на сегодня:
1. Жив ли проект S.T.A.L.K.E.R. 2? Скорее, да. Проект лишь законсервирован. 2. Увидим ли мы его? Да, но когда – неизвестно. 3. Ведутся ли какие-либо работы по проекту? Нет. И это совершенно точно. 4. Закрыта ли компания GSC GW? Нет. И это также совершенно точно. 5. Готов ли С. Григорович возобновить работы? Да. Но на вполне определенных условиях. 6. Готов ли С. Григорович делегировать право разработки проекта кому-либо? Да, также на определенных условиях. 7. «Lost Alfa» под брендом S.T.A.L.K.E.R. – это миф? Нет. По крайней мере, этот вопрос обсуждался с С. Григоровичем.
Возможно, кто-то понял что-либо по-своему. Что же, обсуждайте. Или дождитесь блиц-онлайна и переспросите Сергея Грушко сами. Но в истории со злополучным проектом я бы, всё-таки, поставил многоточие...
Главный редактор Stalker-GSC.ru Рубен «DokBert» Фирунц
GSC Game World изнутри: продолжение интервью с Сергеем Грушко
У определенной части населения планеты 1 апреля непременно ассоциируется с многочисленными розыгрышами, шутками и прочим дурачеством. Вопреки этому, GSC-Fan.Com вместо "уместной", как могло бы показаться, фейковой новости, публикует вторую часть абсолютно правдивого видеоинтервью с бывшим руководителем отдела продаж GSC World Publishing, писателем-фантастом и совладельцем Fan-Book.ru Сергеем Грушко.
S.T.A.L.K.E.R. 2. Сергей Григорович: мы открыты для диалога
9-го апреля состоялась запланированная встреча М. Разумова с С. Григоровичем.
Особо подчеркиваю, что предметом встречи являлись вопросы, связанные с использованием компанией «З.О.В. ХАБАРА» бренда S.T.A.L.K.E.R., а не перспективы проекта S.T.A.L.K.E.R. 2., как ошибочно предполагают авторы некоторых комментариев к предыдущим публикациям. Также прошу обратить внимание на то, что М. Разумов не брал на себя каких-либо обязательств, а передача адресованных С. Григоровичу вопросов является исключительно его личной инициативой. Отдельное спасибо ему за это: Михаил не первый раз оказывает нам дружескую услугу, информируя Сообщество о текущем положении дел.
Сергей Григорович просил передать слова благодарности всем фанатам за их вопросы, а также за терпение и преданность «Сталкеру». К сожалению, добавить что-либо к имеющейся на сегодня информации Сергей не может в связи с отсутствием кардинальных изменений. Другими словами, особых новостей пока нет, а почти все, что можно было озвучить, опубликовано в ряде материалов на нашем портале (в том числе, в последней беседе с М. Разумовым и С. Грушко (сообщение выше #67)). Если вкратце, то после нашего разговора с Михаилом можно резюмировать следующее:
1. Бренд S.T.A.L.K.E.R. не продан, однако С. Григорович не исключает и этот вариант развития событий.
2. В настоящее время есть две команды, которые рассматриваются в качестве потенциальных разработчиков проекта S.T.A.L.K.E.R. 2. Какие именно - говорить об этом пока рано. Этот факт, кстати, неплохо бы взять на заметку тем крикунам, которые возмущаются насчет того, что Григорович и сам не занимается проектом, и отказывается сотрудничать с кем-либо. Это не так: Сергей не только открыт для диалога, но и работает в этом направлении.
3. Lost Alpha. Мод не будет реализован под брендом S.T.A.L.K.E.R., так как С. Григорович считает, что выполненная работа не соответствует определенным критериям и требованиям.
4. Достигнуты соглашения с М. Разумовым по использованию компанией «З.О.В. ХАБАРА» бренда S.T.A.L.K.E.R. в ряде новых направлений помимо производства настольной игры «Зона конфликта» и сувенирной тематической продукции.
Михаил просил напомнить всем, что С. Григоровичу небезразлична судьба проекта. Он живо заинтересован в его продолжении, однако, как недавно справедливо заметил С. Грушко, вопрос команды, которая могла бы продолжить проект, в любом случае является первостепенным. И Григорович не доверит продолжение работ кому-либо, не будучи уверенным в качестве конечного продукта.
18 апреля в 21:00 по Москве (в 20:00 по Киеву) Михаил Разумов ответит на ваши вопросы, которые вы можете задать на сайте http://stalker-gsc.ru/
Главный редактор Stalker-GSC.ru Рубен «DokBert» Фирунц
P. S. Если на минуту представить невероятное и позволить себе немного пофантазировать, то лучшим, на мой взгляд, решением вопроса стала бы передача прав на реализацию проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 команде Vostok Games… Диденко, Яворский, Яблонь, Гатилов, Сытянов… Знакомые фамилии, известные результаты, понятные возможности… Пусть не сразу. Пусть после релиза SURVARIUM (удачи ребятам в этом!). Мы бы подождали Но... Фантазии... Фантазии...
В прошлой части статьи "Знакомые все лица" на GSC-Fan.Com мы остановились на сухогрузе "Скадовск" из "Зова Припяти". Сегодня вас ждет еще больше интересного и ранее неизвестного в рамках нашего расследования, посвященного уникальным персонажам S.T.A.L.K.E.R. Итак, давайте продолжим.
По соседству с Карданом, в отдельном помещении, мы кое-кого найдем – на "Скадовске" его знают под кличкой Сыч. Он торговец, хотя преимущественно предпочитает покупать и продавать информацию – самый ценный, на его взгляд, товар. Внешность для Сыча была позаимствована у охранника офиса GSC. Если сам Сыч, насколько мы помним, был довольно угрюмым и неприветливым, то его прототип – это очень веселый и улыбчивый человек.
Обязанности медика на проржавевшем корабле исполняет сталкер Тремор. Через какое-то время нам откроется тайна, связывающая Тремора с неизвестно как пропавшими сталкерами на Затоне… Разработчики решили взять за основу облик страйкболиста и участника S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer Игоря Долженко.
Когда майору Дегтяреву потребуется совершить переход с Затона на станцию Янов и обратно, оказать услуги по этой части сможет проводник с говорящим прозвищем Лоцман. Этот сталкер принял обличие 3D-моделлера персонажей "Чистого неба" и "Зова Припяти" Александра Ковач.
В одинокой барже на Затоне живет чудаковатый сталкер Ной. Свой дом он зовет не иначе, как Ковчегом, а у себя держит прирученную псевдособаку Лесси. Полусумасшедшего Ноя "сыграл" геймдизайнер "Зова Припяти" Алексей Кузнецов.
Рано или поздно пути Александра Дегтярева приведут его на станцию Янов и прилегающий к ней таинственный завод "Юпитер". Станция служит крупнейшим лагерем для сталкеров в этих окрестностях. Здесь тусуются вольные одиночки, а также располагаются "резиденции" противоположных по идеологии группировок "Долг" и "Свобода". Между ними существует договор о перемирии, который действует только на территории станции – за ее пределами он уже не имеет силы. Что ж, давайте знакомиться с тамошними завсегдатаями.
За провиантом, выпивкой и другими товарами в помещении станции обращаются к Гавайцу. "Алоха!" – приветствует он нас, когда мы приближаемся к его окошку. Этот сталкер "одолжил" внешность у геймдизайнера всех игр серии S.T.A.L.K.E.R. Петра Душинского. Сейчас он работает на аналогичной должности в 4A Games.
В зале станции, за столиками, отдыхают и общаются сталкеры, приходящие с недавних рейдов. Про добродушного и веселого Вано мы уже рассказывали, а еще тут можно встретить не очень приятного человека. Даже не так – очень неприятного. При разговоре Флинт ведет себя нагло и по-хамски, и любит рассказывать о своих похождениях, к которым, на самом деле, не имеет ровным счетом никакого отношения. По мере выполнения квеста выяснится, что на самом деле – это Сорока, предавший Гонту и его друзей. Данный персонаж создавался с Евгения Захарчука, геймдизайнера "Чистого неба".
Здание станции условно поделено на две части – одна принадлежит "Долгу", другая "Свободе". В каждой части игрок найдет разных героев. Начнем с "долговской" территории.
Если там спуститься в подвал, то обнаружится место для сна и ящик, предназначенный для хранения вещей. Там же можно встретить Зверобоя – матерого охотника на мутантов. У него есть прототип в действительности – 3D-моделлер "Чистого неба" и "Зова Припяти" Константин Миронов. Ныне занимается по той же специальности в Vostok Games.
Когда потребуется помощь по ремонту и модификации снаряжения, придется обращаться за помощью к технику с "химическим" прозвищем Азот. То и дело его часто принимают за двойника Путина, но в действительности этот политик к нему непричастен. На "роль" Азота был рассмотрен Игор Легенький, геймдизайнер GSC, а сейчас – QA Lead на проекте World of Warplanes от Wargaming.net.
Пройдя немного дальше, мы попадем в кабинет лидера "Долга" – подполковника Шульги. Танцор Константин Морозков стал его прототипом.
Переходим теперь к отделению "Свободы". Мужчина с СВД за спиной – ни кто иной, как дядька Яр, персонаж, знакомый нам еще по "Чистому небу", хотя в той игре, в отличие от "Зова Припяти", у него не было уникальной внешности. Кастинг на "свободовца" прошел страйкболист и участник S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer Ярослав Александров, который, кстати, известен так же как "Дядько Яр". С момента фотосессии для "Зова Припяти" прошло почти четыре года, и сейчас Ярослав выглядит иначе, чем его герой в игре.
Специалистом по медицинской части на "Янове" является Костоправ, опытный в своем деле. Визуальный образ полностью соответствует Сергею Иванцову. Это системный администратор GSC Game World.
Глава местного отряда "Свободы", Локи, всегда находится в своем кабинете. Его типаж тоже не взят с потолка – он перенял свой облик у геймдизайнера "Чистого неба" Владимира Ежова. В настоящее время Владимир исполняет обязанности комьюнити-менеджера студии Frogwares Ukraine. Как можно заметить, он тоже сменил имидж, но узнать в нем Локи не составляет особого труда.
Неподалеку от станции есть высотное здание, в котором поселился сталкер Зулус, ранее бывший "долговцем". Он избрал это место своей обителью и ведет отшельнический образ жизни. Свою харизму персонаж перенял у участника S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer, являющегося мастером "Монолита" – Сергея "Тура" Лещенко.
На юго-западе от "Янова", в отдельном бункере, обосновались исследователи аномальной Зоны. Зайдя внутрь, мы перво-наперво заметим уже знакомого нам техника Новикова из "Чистого неба" (о нем рассказывалось в прошлой статье). Из научного персонала в мобильной лаборатории работают два человека: профессор Герман и профессор Озерский. Оба этих героя тоже сделаны с реальных людей, работавших над S.T.A.L.K.E.R. Основой для внешности Германа стал Павел Михайлов, лид-тестер "Чистого неба" и геймдизайнер "Зова Припяти". До недавнего времени работал геймдизайнером Cradle в Flying Café for Semianimals.
А Озерского "изобразил" Александр Манилюк, программист сетевой части "Чистого неба" и "Зова Припяти".
В одном из жилых помещений бункера мы встретим еще двух уникальных персонажей. Один из них – вольный сталкер, другой – военный. Такое странное соседство не станет удивлять, когда Дегтярев узнает, что сталкер спас военнослужащего от гибели в Зоне.
Парня в комбинезоне "Заря" зовут Гарик. Он работает для местных ученых в качестве искателя артефактов. Обличие Гарика скопировано с Ильи Толмачева, арт-директора GSC Game World на протяжении четырех лет. Сейчас Илья – креативный директор студии Flying Café.
Вертолет, управлявшийся лейтенантом Соколовым, потерпел крушение на заводе "Юпитер". Позже его обнаружил Гарик, который решил ему помочь и взял с собой к мобильной лаборатории ученых. В Соколове легко можно опознать Дмитрия Ясенева. Дмитрий имеет внушительный послужной список: девять лет в GSC, из них пять – на должности ведущего программиста; работа над всей серией S.T.A.L.K.E.R., в том числе над замороженной второй частью, создание системы искусственного интеллекта A-Life… Ныне Дмитрий продолжает деятельность по прежней специальности в Vostok Games, участвуя в разработке Survarium.
В окрестностях завода "Юпитер" игрок, так или иначе, найдет отряд "Монолита", вышедший из-под влияния "Выжигателя мозгов". Они не проявляют по отношению к нам никакой агрессии – наоборот, эти сталкеры находятся в полной растерянности и просят нас помочь им. Командир "монолитовского" отряда – человек по прозвищу Бродяга. Геймдизайнер всех игры серии S.T.A.L.K.E.R. Юрий Константинов – именно он стал внешним воплощением этого героя.
Когда майор Дегтярев, наконец-то, в компании Зулуса, Вано, Бродяги и Соколова попадает в Припять через путепровод, команду обнаруживает военный патруль. Бойцы сопроводят сталкеров к прачечной, где обосновались военные. Там Дегтяреву предстоит встреча с командующим проваленной операцией "Фарватер", полковником Ковальским. Воплотить этот образ помог Александр Олейник, который, кстати, пришел на фотосессию героев "Сталкера" вместе со своим приятелем, Игорем Долженко (прототип Тремора).
За оказание медицинской помощи и выдачу боеприпасов на форпосте военных отвечает лейтенант Роговец. Во время выполнения одного из заданий по ликвидации источника радиопомех из всего посланного отряда выжил только он один, все остальные погибли, подвергшись сильнейшему пси-излучению. У этого персонажа также есть реальный прообраз, бывший в команде S.T.A.L.K.E.R. – 3D-артист Виктор Меркулов, оставивший свой вклад в "Чистом небе", "Зове Припяти" и второй части "Сталкера" (в данный момент замороженном). Работал на соответствующей должности в составе Flying Café над Cradle. Сейчас Виктор состоит в киевском отделении Crytek.
Можно было бы уже на этом закончить данную статью, но к уже вышеперечисленной информации есть что добавить. Например, по отдельным данным (хоть и не стопроцентно подлинным), фрагменты лиц некоторых людей с фотографий использовались при составлении физиономии игровых персонажей. Например, так поступили, скорее всего, со страйкболистом и игроком S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer Андреем Олешко. Правда, сложно представить, какие именно "запчасти" лица Андрей достались каким героям… Но, если есть желание, вы можете провести собственный анализ
Ну и напоследок – еще парочка сведений. Просматривая заключительные сюжетные слайды "Зова Припяти", можно увидеть не только ряд героев игры, но и изображения, визуально связанные с описанием того или иного развития событий (в зависимости от того, как игрок проходил сюжет). Скажем, на кадре, который сопровождается рассказом об уничтожении логова кровососов на Затоне, засветился Евгений Кучма, менеджер по развитию бизнеса GSC Game World.
А на слайде, повествующем о возобновлении походов сталкеров в Припять, красуется Дмитрий Кривец, тестер, а позднее – геймдизайнер игр S.T.A.L.K.E.R. На настоящее время работает в 4A Games.
Вот таким широким и, надеюсь, увлекательным получился этот необычный материал. Хотелось бы верить в то, что благодаря нему фаны восполнят некоторые пробелы в своих познаниях по истории создания легендарного проекта СНГ-шного геймдева и просто постигнут интересные для себя факты. Если вам, дорогие читатели, было хоть чуточку, но интересно – значит, миссия этой статьи выполнена
Дата: Воскресенье, 21.04.2013, 13:52 | Сообщение # 72
Сообщений: 413
Статус: Где-то шляется
Я с этим "монолитовцем" в спортивном магазине частенько пересекаюсь. На кассе работает. Видимо оправился после "Выжигателя". Может мы обидели кого-то зря, сбросив бомбу в 20 мегатонн.
Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти", компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи
Приветствую всех читателей портала GSC-Fan.Com! Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium — прим.ред.) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games — прим.ред.), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.
Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.
Раскадровка вступительного ролика.
Я решил делать сцены на основе постановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop. Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры, 3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.
Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычной фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.
Постобработка слайдов
Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями.
Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.
Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.
Дизайн этого помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.
Скорбь по весельчаку Вано.
Небольшая доработка лица вручную.
Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах.
Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".
Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle — прим.ред.) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели.
Это охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".
Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа (Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.
Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.
Вот так делалось движение и мерцание слайда.
Все финальные заставки "Зова Припяти".
Вот и вся история. Спасибо за внимание!
Автор статьи сердечно благодарит Илью Толмачёва за интересный рассказ и предоставленные материалы.