Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS
Модератор форума: NikOLaSDimaN  
FLOODVARIUM
MoneykinaДата: Вторник, 15.05.2012, 10:11 | Сообщение # 16


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Quote (Gipsoviy)
это дело в реальности

На сайте Сурвариум предлагают юзербар

выглядит многообещающе! biggrin
 
КРИТДата: Вторник, 15.05.2012, 19:43 | Сообщение # 17


Сообщений: 631
Статус: Где-то шляется
Quote (Gipsoviy)
и сталк

ты думаешь он выйдет? кто же его доделывать будет?
разработчики не настолько крутые, чтоб делать 2 игры одновременно имхо


 
MoneykinaДата: Вторник, 15.05.2012, 21:34 | Сообщение # 18


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Quote (КРИТ)
ты думаешь он выйдет?

мне кажеться выйдет... лет через цать... biggrin

Quote (КРИТ)
кто же его доделывать будет?

Я думаю, что у Сурвариума и Сталкера дороги разные...
те кто делает сейчас Сурвариум, так и продолжат работать над ним... а Сталкером займутся другие... когда найдутся...
новости должны еще прибавиться... ча опубликуем... что там по Сталкеру... smile
 
MoneykinaДата: Среда, 16.05.2012, 17:53 | Сообщение # 19


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется


С момента анонса проекта Survarium, мы получили массу вопросов от игроков и прессы. Ваше пристальное внимание к игре очень приятно, и мы благодарны всем за столь активную поддержку! Сегодня мы все еще не можем раскрыть все подробности проекта, однако мы решили собрать и опубликовать для вас ответы на вопросы, которые нам наиболее часто задают. Для удобства чтения, вопросы были разбиты по категориям.

Источник
 
GipsoviyДата: Среда, 16.05.2012, 19:52 | Сообщение # 20


Сообщений: 51
Статус: Где-то шляется
КРИТ, думаю выйдет, некуда ему деваться то... и как Светлана правильно заметила, он выйдет лет через ....дцать)))))) как ТЧ, через 7 лет после первого анонса))))
а сурв выйдет то по-любому не позже сталка))


лучше Гипс да кроватка, чем Гранит да оградка
 
MoneykinaДата: Четверг, 24.05.2012, 23:59 | Сообщение # 21


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Интервью с Олегом Яворским на КРИ 2012
 
MoneykinaДата: Четверг, 31.05.2012, 16:27 | Сообщение # 22


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомимся с командой: Дмитрий Ясенев
 
MoneykinaДата: Воскресенье, 10.06.2012, 17:01 | Сообщение # 23


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомство с командой: Николай Гатилов
 
MoneykinaДата: Четверг, 14.06.2012, 17:50 | Сообщение # 24


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Эксклюзивное интервью Руслана Диденко порталу PCGames.de
 
MoneykinaДата: Пятница, 15.06.2012, 01:11 | Сообщение # 25


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомство с разработчиками: Евгений Яблонь



Вечером после работы мы вытащили аниматора проекта Survarium Евгения Яблоня из горящего Т-54 в World of Tanks и попросили его ответить на несколько вопросов в рамках акции "Знакомство с командой". В нашей беседе, Евгений рассказывает о своем пути от работника завода до ведущего аниматора Survarium, а также о важности роли семьи в жизни разработчика игр.

ФИО, должность в компании.

Евгений Яблонь, аниматор.

Сколько тебе лет?

33 года.

Как давно ты в индустрии?

9 лет.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?

До того, как я освоил профессию аниматора, я работал слесарем на заводе. Я был рад прийти в более творческую профессию, тем более, что это позволило мне лучше обеспечить свою семью.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.

Я отвечаю за анимации персонажей в игре. Технически, процесс выглядит примерно так: моделлер отдает мне созданного по скетчу художника персонажа, я приступаю к созданию костей, к которым необходимо привязать модель для дальнейшей работы. Затем я создаю контроллеры, при помощи которых буду двигать кости, и уже через контроллеры заставляю персонажа ходить, держать оружие, прыгать. На финальном этапе, я подготавливаю анимации к экспорту их в редактор, где происходит отладка и сборка этих анимаций для игры.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.

Прежде всего, меня привлекает возможность выйти на новый профессиональный уровень. Затем уже все материальные вещи.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?

Да, такие источники вдохновения есть. Это мультфильмы студий Pixar и DreamWorks Animation, а также моя семья.

Назови свои три самые любимые игры на PC.

World of Tanks, Heroes of Might and Magic 3, F1 2011.

Какая твоя любимая музыка/группы?

Не имею конкретных предпочтений. Слушаю радиостанцию New York Live.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?

Роспуск GSC и время, проведенное в поисках до начала проекта Survarium. Это был трудный период – в условиях нестабильности и поиска инвесторов, пришлось срочно искать какие-то мелкие подработки. И искал возможность работы над большим проектом вместе.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?

Люблю отдыхать на диване, когда есть свободное время. Основным занятием для меня является семья, а работа – скорее, хобби.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?

Могу добавить пожелание: любите своих близких и занимайтесь спортом smile
 
MoneykinaДата: Четверг, 21.06.2012, 12:01 | Сообщение # 26


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Survarium: размышления на тему PvP

Автор: Сергей Плужников
– Погляди на небо, – попросил Он. – Смотришь и думаешь, будто ничего не изменилось, будто все по-старому.
– Да, – согласился Собеседник, устремив взгляд к небесному своду, – небо действительно красивое, пока его не затянут кислотные тучи.
Охотники сидели у полуразрушенного и обильно поросшего жесткой травой здания, наслаждаясь каждым моментом отдыха.
– Ну ладно, хорош кайфовать. Нужно выдвигаться, иначе группа Конвоира получит огромное преимущество во времени.
Он затянул лямки и стал поспешно проверять амуницию.
Собеседник продолжал сидеть, неподвижно пялясь на голубое небо, будто и не слышал слов компаньона.
– Мы потеряли остатки человечности, друг мой… – Собеседник запнулся. Помолчав некоторое время, добавил:
– Давно потеряли.
– А что нам остается делать? Мир изменился, и мы вместе с ним…

Не вспомнил ни одной умной цитаты классика,
поэтому выдумал сам wink



Как бы это ни звучало жестоко, но очень уж приятно начинать складывать конструктор мыслей на тему режима PvP, где обычно игроки стараются самыми изощренными способами раздраконить друг друга. Особенно приятно это из-за того, что все боевые действия будут разворачиваться во вселенной Survarium, которая очень похожа на полюбившийся нам всем сеттинг S.T.A.L.K.E.R.

Мир пошел под откос. Ему если не полный конец, то почти конец точно, но человек, с присущей ему способностью к выживанию и адаптации к любым условиям, продолжает изо всех сил цепляться за остатки цивилизации, создавая группировки. Как известно, понятие о "цивилизации" у всех разное: кто-то, окапывается в остатках городов, обнося их стенами и создавая новый государственный строй, совершенно чураясь гуманности. Кто-то, объединяясь в небольшие группы, уходит прочь из городов (ведь города – это огромная приманка для всякого рода зверья, в том числе и человека) для поиска самой глубокой, дальней и, насколько это возможно, безопасной норы. А кто-то просто остается один, рассчитывая только на собственные силы, и неважно где, в городе или в норе за его пределами.

Если оттолкнуться от логики человеческого поведения и данной модели развития будущего, можно предположить уровень взаимоотношения между людьми: планка цивилизованности опустилась снова до уровня первобытности, только теперь в руках у человека, движимого лишь одним инстинктом – выживания, совсем не камень и палка-копалка, а образцы современного огнестрельного оружия, которые нам обещали разработчики.

В "современном" государственном строе от прав человека, социального равенства и таких смазанных понятий, как "правильно" и "неправильно", понятное дело, остались лишь одни жалкие отголоски. Но все-таки города выжили, и значит сильным мира сего, не реализовавших себя ранее, есть чем править и на чем добра наживать. При организации хорошо экипированных караванов можно вести выгодный обмен с близлежащими выжившими городами. Что в этой ситуации будет совершенно естественно, так это засады вольных, или, назовем их "застенными", бродяг, которые предпочли кочевой образ жизни.



"Доставка-Перехват" – группа во главе с "Конвоиром" (по идее, это тот игрок, который создает "пати"), сопровождая груз с провиантом, движется вдоль определенного пути от пункта А до пункта Б, а противоборствующая сила "застенных" во главе с, как бы это и незаурядно звучало – "Главарем", во что бы то ни стало должна остановить, разгромить сопровождение и поживиться грузом. Естественно, выигрывает та сторона, которая в итоге достигла поставленной цели.

"Грабеж" – для выживания в таких условия существования, как говорится, все средства хороши. И средства эти могут выглядеть по разному: будь то человек, знающий что-то очень важное, информатор, так сказать; какая-нибудь диковинная вещь, невиданная доселе, но, по мнению местных аналитиков, обладающая завидным потенциалом; жизненно важные припасы и медикаменты. В общем, что угодно, что может упразднить сложную жизнь постапокалиптического гражданина. В этом режиме "Грабители" (ими могут быть как "застенные" так и "городские" игроки) стараются украсть "груз", который, как зеницу ока, берегут "Охранники", при чем, прознав о намерениях одной группы, на грабеж может отправиться и вторая, посчитавшая первую отличным отвлекающим маневром. Да, вот в такой сложной ситуации может оказаться охраняющая сторона. Из грабителей выигрывает та сторона, которая успела за отведенное время первой похитить груз, а охранники, естественно, выигрывают если время истекло а груз на месте.

"Осада" – проходит в той же локации, что и "Грабеж", только теперь главная задача – захват территории противника. Две стороны: "Атакующие" и "Защитники", выигрывает та, которая к концу отведенного времени захватит больше территории.

"Охота за головами" – единицы тех, кто обладает хоть крупицей информации, способной помочь выжить сотням, не находят безопасного убежища ни в городах, ни в поселениях застенных. Для них есть только один выход – бежать. Бежать, чтобы выжить. Но информация очень уж важна, чтобы дать ей просто раствориться в диких просторах постапокалиптических каменных джунглей. "Цель" преследования, а она может быть не одна, должна скрыться от преследования в пункте Б, а "Охотники" должны ее поймать (!), именно поймать. Ведь из трупа не выудишь полезную информацию о доатомном схроне или месторасположении безопасных земель.

"Арена" – это весьма интересное место. Здесь можно встретить как самых отчаянных парней и девушек, не нашедших другого выхода, кроме как выступать на арене, так и закоренелых психопатов, давно потерявших смысл в жизни и находящих покой только в кровопролитии. Ведь за убийства здесь еще и деньги платят! Чего только не сделаешь для кровожадной и разъяренной толпы зрителей.

"Стрела" – это самое нецивилизованное решение сложных вопросов путем столкновения лоб в лоб двух организованных групп стрелков. Не важно, кусок какого хлеба они не поделили, а важно, чтобы остались в живых те, кто все таки получит этот кусок. "Те" – это, конечно же, одна из двух команд.

"Один на один" – а вот это самое цивилизованное решение проблемы. Ситуации бывают всякие, и исход всяких ситуаций бывает разный. Когда исход – это никому не нужная куча умерщвленных людей, с помощью всяких огнестрельных штук, тогда приходит время рациональных альтернатив, последствия которых также зачастую получаются очень неприятными для одной из сторон. Но все же нет кучи умерщвленных людей. Главари банд или группировок сводят в поединке, один на один, двух своих лучших бойцов. Да победит сильнейший!

"Война" – это война, ребята. Ни больше, ни меньше. Полный хаос на поле боя: гремят взрывы, свистят пули, звучат приглушенные всеобщей какофонией приказы главнокомандующих, а ты – просто боевая единица, пущенная в расход. Так что не теряй времени, ведь самое оно проявить себя как героя переломившего ход событий.

В связи с наличием такого количества боевых режимов, наклевывается еще один вопрос: "Все как всегда, умер и ждешь респауна?" Вот в этом месте хотелось бы выделить идею о возможности выбора типа боя, помимо режима.

Окончательная смерть – в таком типе боя стрелок имеет только одну жизнь, только одну попытку доказать чего он стоит, и если он погибает, то переводится, по желанию, в режим спектатора или просто покидает бой. Само собой, в таком типе боя поединки будут кратковременными, разворачиваться очень молниеносно и динамично, либо наоборот, очень медленно и осторожно, потому как ошибка здесь стоит многого, то бишь – жизни. Для победы игрокам потребуется отличные способности тимплея.

Перерождение – в этом типе боя, персонажи игроков после гибели в бою снова появляются в определенной точке – респе, – по истечении короткого промежутка времени. Зачастую такой тип проведения боя все называют "мясом". В общем, так-то оно и есть, совершенно безошибочное прозвище, так как практически никто не боится погибнуть, несясь сломя голову в самый эпицентр сражения.

Следующий раунд – это классический тип игры, в котором результат боя зависит от количества выигранных раундов. Игрок может умереть только один раз за весь раунд, во время гибели он автоматически переходит в режим спектатора и ожидает начала следующего раунда. Такой тип боя является золотой серединой между двумя предыдущими типами и поэтому выглядит самым выгодным и рациональным. Хотя, как говорится: "На вкус и цвет товарищей нет".



Очень велика вероятность того, что конструкция некоторых режимов игры будет несовместима со всеми возможными ее типами.

Еще стоит отметить экологическое состояние окружающей среды, чья флора и фауна сделала гротескный скачок в эволюции. Этот фактор, особенно мутировавшие животные, с обострившимися до предела инстинктами хищника, будет иметь огромное влияние на течение боя, а иногда и вовсе в корне менять исход. К примеру, конвоируемая колонна, перевозящая полезный груз, с успехом отбила нападение грабителей, которым пришлось ретироваться после катастрофических потерь. Но вот он, решающий фактор: стая мигрирующих мутантов, чья тропа пролегает как раз на пути маршрута конвоя. Команда Конвоира не уничтожила до конца группу грабителей, поэтому миссия скоропостижно не заканчивается и им приходится вступать в еще один бой. Тем временем, маленький хвост, образовавшийся из остатков группы Главаря, вполне успешно, как говорится, под шумок, может дожать или просто понаблюдать, за колонной, осаждаемой мутантами (сидящим в засаде нужно быть очень осторожными, так как сторонние "вспышки" могут также сагрить, то есть разозлить, монстров). При таком исходе событий, если все-таки конвой будет уничтожен, перехватчики получат крайне скудную добычу – мутанты, однозначно, поживятся внезапно попавшим в их мутировавшие лапки провиантом. Это в том случае, если ситуация повернулась против защищающейся стороны. Она с таким же внезапным и совершенно случайным успехом могла пойти против атакующих. Иначе говоря, работает наш всеми "любимый" рандом, над коим, если он все-таки будет иметь место, нужно тщательно поработать и высчитать примерно всесторонне утешительный коэффициент.

Вот примерный фантастический набросок того, как люди будут взаимодействовать друг с другом для подавления, доминирования и устранения аналогичных взаимодействий, в мире, переполненном мутантами, и который давно потерял свой человеческий облик. Заинтересовавшихся приглашаем к обсуждению в комментариях к данной статье.

В оформлении статьи использованы иллюстрации Александра Черномаза, а также Neva Black для книжной серии SECTOR.

Источник
 
MoneykinaДата: Четверг, 21.06.2012, 12:05 | Сообщение # 27


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
На официальном сайте проекта Survarium дополнена страница ответов на актуальные вопросы.

В: Будете ли вы привлекать бета-тестеров или же обойдётесь своими силами?
О: Бета-тест входит в наши планы, так что будем со временем принимать заявки от желающих поучаствовать.

В: Сюжетная линия будет иметь логический конец?
О: В игре мы предложим несколько сюжетных линий, некоторые будут завершаться, некоторые будут появляться. У нас есть планы на продолжительное развитие сюжета. Его ответвления будут раскрываться не сразу, а поэтапно, по мере развития мира игры и возможностей игрока. ^

В: Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R.?
Нет. У нас своя история, которую мы создаем, опираясь на наш опыт и виденье пост-апокалиптического мира. Survarium предложит игрокам похожий дух и опробованные в S.T.A.L.K.E.R. элементы, такие как аномалии, мутанты, артефакты и узнаваемые локации. Это дивный новый мир, с новыми смыслами, атмосферой и наполнением.

В: Насколько большим будет арсенал игры? Будут ли всяческие обвесы на него?
О: Арсенал будет достаточно обширным, с упором на реально существующие прототипы. Планируются и обвесы.

В: Будет ли присутствовать система прицеливания через мушку?
О: Да, будет.

В: Будет ли свобода действий игрока?
О: Да, безусловно.

В: Можно ли будет изменять внешность и телосложение своего персонажа при старте игры?
О: У нас есть желание внедрить редактор персонажа, однако вероятность его появления на этапе выхода игры в бету низка. Скорее всего, будет что-то базовое с расширением функционала в дальнейшем.

В: Будет ли доступен заказ реального лица и телосложения игрока для его персонажа за реальную валюту?
О: Пока не думали о подобном сервисе. Если такая потребность у игроков будет, можем рассмотреть возможность реализации.

В: Каким будет первостепенный персонаж, новичком или можно будет продвинуть сразу некоторые его умения?
О: В начале игры все стартуют как новички, с базовыми умениями. Ну а если вы захотите прокачать персонажа ускоренными темпами, для этого будет существовать премиум-аккаунт.

В: Рюкзак персонажа будет как в "Сталкере", то есть, будет только вес, или ещё будет учитываться и его объём? Если да, то будут ли разные виды и объёмы рюкзаков?
О: Рюкзаки, контейнеры и т.п. будут разными. У каждого будут свои свойства. Какие именно – расскажем позже.

В: Будет ли смена дня и ночи?
О: Возможность добавления подобной функции рассматриваем.

В: Будет ли на оружии затвор и окно экстракции гильз расположены с правильной стороны?
О: Сделаем все возможное smile

В: Если в игре будут ранги, то у "Новичка" перезарядка оружия будет такой же, как и у "Живой Легенды" или же каждая анимация перезарядки оружия (скорость и ловкость) будет разная, в зависимости от ранга?
О: Ранги будут. А о всех отличиях между "Живой Легендой" и "Новичком" мы расскажем позже.

В: Будут ли защитные комбинезоны/костюмы и одежда реально существующими аналогами, а не результатом дизайнерских фантазий? Разгрузки, наколенники, налокотники, шлемы, подшлемники, перчатки, ботинки и т.д. будут, как отдельная опция для костюмов, или будут уже вместе с костюмом продаваться?
О: Костюмы/комбинезоны будут, в основе своей, браться из реальных прототипов, но не стоит ждать ультра-реалистичности в их свойствах в игре – мы не делаем симулятор. К костюмам будут доступны всяческие обвесы, как отдельные опции.

В: Как давно пишется Vostok Engine, и сколько работы над ним еще предстоит сделать?
О: Движок пишется с начала 2012 года. Работы еще очень много, но мы верим в опыт нашей команды программистов.
 
MoneykinaДата: Пятница, 22.06.2012, 01:23 | Сообщение # 28


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Hемного об артах

Всем привет, на оф.страницах в твитере, фейсбуке и вконтакте уже давненько появились арты (точнее были добавлены к старому еще два новых)... Думал, эту тему уже обмусолили на ЯСе, посмотрел блоги, не увидел (если прощелкал фейсом - плиз, ногами не дубасить)... вот решил кинуть бочку дегтя в ложку мёда...

Итак, сами арты (старый и два новых):
Город (Survarium-logo-wallpaper)

Автобусная остановка (bus stop)

Бродяга (Scavanger)

Первый арт задал достаточно эпичный настрой - сразу просматривались аналогии с The last of us. Выглядел (да и до сих пор выглядит) серьезно и не по-детски.

Но не тут-то было. Откуда не возьмись нарисовалась остановочка. Да такая, что не поймешь - это блокпост группировки "Хиппи рулят", или притон наркодилера, или обитель Боба Марли с его друзьями растаманами...

А ларчик просто открывался... Хозяином ее оказался нарисовался - Бродяга (Scavanger) - пожалуйста, не путать с ЯСовским Скавом, не поймет...))) Немного несуразный в плечах, да бронник с убитого американца почемуто расстянут в пояснице... Но что есть, то есть ... ))

Ну а теперь серьезно. Народ в комментах гудит, что такие остановки действительно имели место в советской действительности. Я не видел, но могу поверить... Но это лирика. Честно говоря, впечатление такое, что эти три арта - для трех разных игр... Ничего не понятно... Так что, народ, какие будут соображения? )

А вот и прототип остановки:


Подробнее

Источник
 
MoneykinaДата: Суббота, 23.06.2012, 20:29 | Сообщение # 29


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Знакомство с командой: Андрей Коломиец



Мы продолжаем рубрику "Знакомство с командой", и сегодня на вопросы нашей традиционной анкеты отвечает Андрей Коломиец, ведущий программист Vostok Games. Андрей говорит о своей прагматичности в работе и о любви к ретро-автомобилям. Итак, знакомьтесь!

ФИО, должность в компании.
Андрей Коломиец, ведущий программист.

Сколько тебе лет?
34 года.

Как давно ты в индустрии?
С 2004 года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
Да, в общем-то, дело случая. В разговоре за бокалом пива один из лидов (главный программист) проекта S.T.A.L.K.E.R. предложил работать с ним в GSC.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
В данный момент занимаюсь инструментарием и проектированием компонентов движка. А так, программированием абсолютно всего: я на подхвате по всем неприкрытым задачам программинга в команде.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Я не творческая личность, к работе больше применяю прагматичный подход. Если тебе утром не хочется идти на работу, значит лучше остаться дома, пользы от тебя все равно не будет.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Последнее время почти не играю. В большинстве случаев, запуск игры имеет оценочный характер. В институте сутки напролет играли в сетевой DOOM 2 и Quake smile

Какая твоя любимая музыка/группы?
Русский поп-рок, в машине слушаю радиостанцию JamFM.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Сдача в релиз "S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ". Эти бесконечные баги, вылеты. Целый день исправляешь, отдаешь вечером билд на тестирование, а утром у тебя в почте целый пакет новых уведомлений. Казалось, что это никогда не закончится. Очень часто приходили домой с рассветом.

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Я не считаю себя экспертом, чтобы прогнозировать развитие этой отрасли, но то, что компьютерные развлечения будут востребованы еще долго – это неоспоримо.

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Все что связано с электроникой любой сложности. Свой первый компьютер (ZX-Spectrum) спаял сам. В гараже второй год восстанавливаю советскую автолегенду "ГАЗ-69" 1967года, купленую по цене металлолома smile

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Не люблю хамства на дороге, будьте вежливы за рулем.
 
MoneykinaДата: Вторник, 03.07.2012, 16:47 | Сообщение # 30


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Ещё немного информации о Survarium

Не так давно Николай Гатилов, один из разработчиков проекта, ответил на ряд вопросов сталкерского фан-сообщества. Приведем самые интересные и в то же время новые факты по поводу разрабатывающейся игры Survarium:
Возможно, в будущей игре будут анимационные ролики, подобные тем, что были в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
Рассматривается возможность введения смены погоды.
В данный момент ведется работа над второй по счету локацией.
Пока разработчики сосредоточены на пост-советском пространстве, однако в будущем предполагается подключать другие части света.
Отношения между игроками будут зависеть не только от выбранного режима игры, но и от темперамента играющих.
Визуально Survarium будет похож на S.T.A.L.K.E.R.
Каждая группировка будет иметь собственную философию. Перечень группировок будет представлен на официальном сайте проекта.
В игре не будет вида от третьего лица.
Моделей оружия будет несколько десятков.
В будущем разработчики из Vostok Games хотят поделиться своими мыслями о заморозке проекта S.T.A.L.K.E.R. 2.

Напомним, что в начале июля выйдет второй видео-дневник разработчиков, из которого можно будет узнать новую подробную информацию о будущем проекта, а также о прогрессе разработки.

Источник
 
Поиск:
© Клан [atwa] 2024 | Используются технологии uCoz