С приходом сентября наша команда отметила рубеж в полгода интенсивной работы над проектом "Survarium". За это время, мы успешно преодолели первый внутренний этап разработки: были собраны два игровых уровня в базовой версии, проходят первые внутренние тесты клиент-части и сервера игры. Также за это время мы проработали концепцию "Survarium", первичный сценарий, режимы игры и особенности геймплея. Конечно же, на этом разработка не останавливается — дальше предстоит еще более упорная работа и новые амбициозные планы. Ну а пока, после ударного труда, команда решила взять денек передышки и дружно отметить это радостное событие. Смотрите наш фоторепортаж с выездной вечеринки Vostok Games!
Survarium-Blog.Com обновлен новой авторской статьей. В ней затронут вопрос о "неудовлетворенности" игроков той информацией и материалами по Survarium, которые уже смогли предоставить разработчики игры.
Синица в руках Автор: Козырь Илья
Нехорошая тенденция наблюдается у поклонников игры. Даже не знаю, с чем это связано. Вот вроде бы разработчики уже совсем открыты перед фанатами: видео-дневники, публичные ответы на самые актуальные пользовательские вопросы и так далее…
Ан, нет! Все равно недовольны: мол, «ничего нового» или «ничего интересного». Вспомните времени разработки S.T.A.L.K.E.R. во времена GSC Game World – так ли открыты были перед вами разработчики?
Конечно, вам подавай тизеры, геймплейные ролики и билды. А то, что команда спустя полгода сумела порадовать вас первыми скриншотами – этого многие и не вспоминают. Хотя, если вернуться к S.T.A.L.K.E.R. 2, то за два года разработки мы не увидели абсолютно ничего. Зато увидели тетрадки, журналы, шмотки, сувенирную продукцию, ОГРОМНОЕ количество книг, и даже трейлер сериала. И для чего это делалось? Ответ очевиден. Конечно, в качестве промежуточного заработка это было весьма интересной задумкой, но похоже, они этим слишком увлеклись и немножко забыли про то, чем им следовало бы заниматься. Возможно, кто-то этого и ждал, но я ждал игру и хотел новостей, а не печатной и сувенирной продукции. Не исключено, что Vostok Games в будущем будет заниматься чем-то подобным, но главное, что сейчас ни на что, кроме программного продукта, компания не обращает внимание. Аналогично я жду и SURVARIUM, и меня весьма посредственно интересует мерчендайз по этой игре…
Зато очень радует командный настрой и политика внутри компании, а именно: работа за идею, а не за средства. И пока им это замечательно удается! Примером тому, как уже было сказано – первые скриншоты, которыми разработчики показали свое стремление и желание создать игру мечты. Разработка игры идет бок о бок с фанатами: в социальных сетях созданы тематические группы, где периодически проводятся общения с фанатами, регулярно выслушиваются и отбираются актуальные и интересные темы для игры.
Помимо полной открытости перед фанатами, разработчики рассматривают ВСЕ идеи и стараются реализовать тот или иной момент.
…Интересная ситуация складывается: разработчики максимально открыты перед фанатами, игра будет распространяться абсолютно бесплатно, регулярно (хотя бы раз в неделю) появляются какие-то новости… а люди недовольны. Не все, конечно, но очень многие.
Может быть, разработчики Vostok Games что-то не так делают?
Наше знакомство с командой Vostok Games продолжается. Сегодня, на традиционные вопросы анкеты, отвечает программист графической составляющей движка Николай Партас. Он рассказал нам о своем пристрастии к программированию, а также увлечении компьютерными играми и активным отдыхом. Знакомьтесь!
ФИО, должность в компании Николай Партас, рендер-программист.
Сколько тебе лет? 25
Как давно ты в индустрии? С мая 2010-го года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Именно в играх лучше всего удалось применить мое увлечение –программирование 3D-графики, которым я заинтересовался еще в университете.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Я в ответе за рендер и сопутствующее к нему. А именно: рисование видимого игрового мира - от облаков с атмосферой до воды с их отражением, и, конечно же, на шейдерах; расчет теней и света, дождя и ветра от растительности до персонажей.
Программная реализация всевозможных визуальных эффектов и не только. Стараюсь добиться правдоподобности картинки при приемлемых fps.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Для меня это интересная работа и хорошая возможность самореализации.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Наверное, сама работа вдохновляет. Нравится реализовывать, пусть и приближенно, механизмы окружающего мира, особенно поведение света. Успешный результат – это также большой стимул собраться и двигаться дальше с большей отдачей.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Gears of War, Disciples II, и, наверное World Of Tanks. А вообще, если бы Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus и God Of War вышли на PC, то именно они были бы моими любимыми играми.
Какая твоя любимая музыка/группы? У меня нет особых предпочтений в музыке. Слушаю то, в чем почувствовал ноту таланта.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? За мой недолгий срок работы чего-то особенного не припоминаю. Ну, разве что когда всех уволили
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Играть будем в очках виртуальной реальности с немыслимой доселе детализаций, но онлайн-игры и мобильные платформы, наверняка, будут преобладать.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Люблю кататься на коньках, горном велосипеде. Когда-то было основное хобби - я писал движок, о котором можно почитать на сайте http://whatdreamswaycome.blogspot.com/, иногда к нему возвращаюсь. Свою текущую работу тоже могу назвать хобби.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Вперед, к цели!
В очередной раз копилка Survarium-Blog.Com пополнена свежей авторской статьей.
Темой для размышления стала атмосфера: что она из себя представляет, что является ее составными частями, и почему не следует так сильно опасаться из-за нее в Survarium.
"То и дело можно встретить высказывания игроков с опасениями, которые касаются атмосферы будущей игры Survarium – дескать, "это будет уже не S.T.A.L.K.E.R., поэтому я в это играть не буду", "хочу ту самую атмосферу S.T.A.L.K.E.R.", при этом человек не может точно обозначить смысл слова "атмосфера" в отношении видеоигры. Что же это такое – атмосфера? Давайте разбирать этот вопрос вместе."
То и дело можно встретить высказывания игроков с опасениями, которые касаются атмосферы будущей игры Survarium – дескать, «это будет уже не S.T.A.L.K.E.R., поэтому я в это играть не буду», «хочу ту самую атмосферу S.T.A.L.K.E.R.», при этом человек не может точно обозначить смысл слова «атмосфера» в отношении видеоигры. Что же это такое – атмосфера? Давайте разбирать этот вопрос вместе.
Атмосфера – понятие все-таки растяжимое, но зачастую – это проработанность игрового мира, степень присутствия в нем самых разнообразных нюансов. И эта самая проработанность зависит от нескольких факторов, задействованных при разработке игры.
Первое – это освещение. Свет, добавляющий атмосферу игре, не только реалистичный, но и заставляющий игрока задействовать имеющееся воображение. Сделать свет таким, каким мы его привыкли видеть в обычной жизни – важная задача. Динамика освещения, его цвет – обо всём этом тоже необходимо не забывать.
Кстати, о цвете. В повседневной жизни мы акцентируем внимание не на цвете определенного участка или точки, а цвета всего объекта, на его изменение при затенении, при отражении источника света. В освещении крайне важно применять разные градиенты от установочного цвета до затенения и осветления. Этим достигается реалистичность, которая, как мы помним, способствует атмосфере.
Следующее – природные явления. Игровые разработчики, например, чаще создают эффекты тумана в своих проектах, чем он встречается в реальной жизни. И не только для формирования необычной атмосферы: предметы, скрытые туманом, необязательно просчитывать – тем самым fps остается на хорошем уровне. Используют туман не только привычного, молочного цвета – неординарный туман, густой, другого цвета, пробуждает воображение игрока – «а вдруг там кто-то есть?». При всем этом туманом лучше не перебарщивать – он может коренным образом испортить геймплей. То есть частая атака врагов из тумана, заканчивающаяся гибелью персонажа, будет только нервировать игрока, об атмосфере уже речи не идет. На самом деле, туман – очень сильный прием для создания атмосферы, но использовать его нужно только при необходимости. А когда большая часть неба совпадает по цвету с туманом, что позволяет избежать резкого перехода между небосводом и игровым уровнем – то всё сделано правильно.
О чем еще нужно не забывать – так это о том, как небо отражает погодные условия на локации – игрок, путешествуя на открытом уровне, постоянно видит небо, поэтому оно важно и для уровня, и для атмосферы. Детализация и сходство с остальными частями уровня – главные аргументы достойного скайбокса, делающие его реалистичным. И, само собой, анимированный скайбокс гораздо лучше выглядит, чем простой статичный.
Далее, о чем мы с вами подумаем – структура локации. Наш реальный мир до предела насыщен кучей самых разных мелочей и деталей – достаточно просто выглянуть в окно, чтобы в этом убедиться. Чтобы игрок смог поверить в происходящее на экране, почувствовать себя в настоящем мире, а не на локации, придуманной дизайнером уровней, он должен замечать и видеть что-то знакомое и привычное для его повседневной жизни.
Даже если геймдизайнер работает над локацией с нуля, без отталкивания от реалистичных прототипов, он использует по максимуму свое воображение, и представляет себе, что могло бы в ней произойти. Насыщение деталями вновь позволит подключить воображение игрока, чтобы он смог анализировать и предположить, что здесь случилось. Таким образом, игрок не будет испытывать отторжения из-за copy-paste. Детали, к слову, это не только архитектурные особенности, но и следы существования других людей, существ, животных. Интерактивность этих деталей (возможность сломать, разбить, открыть, извлечь) только сыграет на руку.
Есть еще один прием, способный заставить игрока поверить в реалистичность виртуального мира – недоступные территории и места. Когда игрок видит в стене дыру, щель, через которую он видит какую-то комнату или пространство, куда он еще не попадал – мир игры кажется ему еще больше, чем это было ранее.
Слух – второй по значимости, после зрения, источник поступающей информации. Игрок громко бежит по брусчатке или воде – потенциальный противник, находящийся рядом, оповещен о его приближении, и немедля отправляется к источнику звука. Кроме таких звуков, существенную роль играют скриптовые звуки, тоже добавляющие локации атмосферу. Скрип деревянного пола, шелест листьев деревьев, хруст ледяной корки – кроме атмосферы, становится более совершенным геймплей, ведь игрок благодаря этому может слышать, кроме себя, еще и врагов.
Про эмбиент, думаю, можно промолчать – мы все прекрасно знаем, как необходимы окружающие игрока звуки, не требующие его участия. Если кратко – акцентировать внимание на звуках нужно так же тщательно, как и на графической составляющей, иначе хорошей атмосферы не получится.
А теперь – давайте посмотрим на предыдущие проекты разработчиков из Vostok Games: это игры серии S.T.A.L.K.E.R. (кстати, первая часть, Shadow of Chernobyl, единодушна признана многими игровыми изданиями как самая атмосферная игра 2007 года), прославившиеся своим, незабываемым колоритом, настроением и духом. Как можно убедиться, всё, о чем мы сегодня рассуждали в рамках этой статьи – разработчики учитывали в полной мере. И вы после этого сомневаетесь, что Survarium сойдет с тропы, проложенной «Сталкером»? Как бы не так!
От S.T.A.L.K.E.R. 2 к постапокалиптическому Survarium Автор: Ольга Крапивенко Дата: 21.09.2012 Источник
В марте этого года бывшие сотрудники GSC Game World основали новую студию Vostok Games. Их первым проектом стал постапокалиптический многопользовательский шутер Survarium. Игра органично совмещает в себе идеи, заложенные в S.T.A.L.K.E.R., с принципиально новыми наработками в игровой механике и сюжетной линии. О том, что собой представляет проект, нам рассказали разработчики компании
Украинская студия Vostok Games основана в марте 2012 года. Костяк ее команды составляют бывшие сотрудники GSC Game World — талантливой и амбициозной игровой компании, выпустившей такие известные серии, как «Казаки» и S.T.A.L.K.E.R., но неожиданно прекратившей свое существование в декабре 2011 года. Ребята из Vostok Games с уверенностью смотрят в будущее. Их цель — не просто выпуск игр в устоявшихся жанровых канонах, а создание проектов, расширяющих границы человеческого опыта и поднимающих серьезные вопросы о тенденциях развития современной цивилизации и человеческого общества. Первой такой игрой призван стать многопользовательский боевик Survarium. О том, что собой представляет проект, мы побеседовали с одним из ключевых людей студии — Олегом Яворским.
3DNews: Добрый день! Представьтесь, пожалуйста. Расскажите немного о себе нашим читателям. Какую должность в компании Vostok Games вы занимаете?
Олег Яворский: Приветствую! Меня зовут Олег Яворский, я руководитель отдела маркетинга и PR в компании Vostok Games, будем знакомы!
Команда разработчиков компании Vostok Games
3DNews: Расскажите о сюжетной завязке Survarium. В каком году и где именно разворачивается действие игры?
Олег Яворский: Сюжетная предыстория игры берет начало в 2016 году. Человечество трясет от внутренних противоречий и проблем — перенаселение, экологические, энергетические и экономические кризисы. Жадность и безумие корпораций, обесценивание, потеря ориентиров, разочарование в себе и жизни становятся нормой в обществе. Экологические катастрофы приводят к жутким последствиям. Вымирают целые экосистемы, а на их места приходят стаи крыс и паразитов. Сорняки забивают поля, а дороги зарастают так, что приходится прорубать себе путь. Правительства и военные пытаются выжечь так называемый Лес, но от этого становится только хуже. Плесень, грибы и измененные растения практически мгновенно захватывают огромные территории. Большие города отрезаны Лесом, а потери электростанций приводят к массовым отключениям электричества. В городах начинается голод и анархия.
Крупная биотехнологическая организация производит вирус, призванный остановить распространение Леса. Испытания проходят успешно, и вирус распыляется над огромными территориями. Многие вздыхают с облегчением — похоже, проблема решена… Весной облака аномальной пыльцы накрывают города, вызывая эпидемию неизвестной болезни, от которой человек сгнивает буквально за сутки. В течение года гибнет девять десятых всего человечества.
Игрок вступает в Survarium, когда на календаре 2026 год. Города разрушены, их постепенно захватывает Лес. Горстки выживших пытаются найти безопасные места. Игрок — один из них. Стран и границ больше нет. В мире царит анархия. Теперь каждый сам за себя.
3DNews: Какими героями сможет управлять игрок в Survarium? Это будет полностью сгенерированный пользователем персонаж или можно будет выбрать героя из предложенного списка характеров?
Олег Яворский: Мы планируем возможность игры за персонажа-мужчину или женщину, по желанию. Изначально в игре будет выбор из нескольких предварительно сгенерированных нами моделей персонажей. В перспективе — планируется внедрение полноценного редактора, чтобы игрок мог формировать образ героя самостоятельно.
3DNews: Согласно сюжету игры, экологическая катастрофа охватила весь мир и события будут развиваться на территории Европы, Америки и Азии. Скажите, какие места смогут посетить игроки?
Олег Яворский: На данный момент мы сосредоточили усилия на постсоветском пространстве. Оно нам близко, и мы хорошо его чувствуем. Это и привычные со времен S.T.A.L.K.E.R. локации в Чернобыльской зоне отчуждения, и типичная для СССР (благо повсеместно распространенная и всем знакомая с детства) архитектура промышленных комплексов, городов, сел, школ и так далее. В дальнейшем место действия игры расширится до европейских территорий, Азии, Америки. Концепция Survarium масштабная, она позволяет нам моделировать события глобально, тем более что проблема экологии сегодня стоит очень остро во всем мире.
3DNews: Расскажите о базовых элементах игрового процесса. По какому принципу строится прохождение игры? Чем именно предстоит заниматься пользователям в Survarium?
Олег Яворский: Survarium — это free2play MMOFPS. Как в любом шутере, основная задача игрока — пытаться выжить за счет умения стрелять, использования преимуществ своего оружия и экипировки, применения навыков тактической и командной игры. В проекте запланирована масса отличительных особенностей, в числе которых уникальные монстры, аномалии, артефакты, тайники с секретной информацией, а также мощная сюжетная составляющая. В зависимости от выбранного режима игры, задачи пользователя будут варьироваться. Примеры типичных заданий: найти определенное количество артефактов за ограниченное время, найти и принести важный предмет на базу, выжить на протяжении определенного времени, найти секретную информацию, спрятанную на карте, и так далее. Вариантов заданий для игрока запланировано много.
3DNews: Сколько в игре будет концовок?
Олег Яворский: Формат игры не предполагает быстрой концовки, напротив — мы планируем длительное развитие за счет регулярного добавления новых сюжетных линий, сюжетных интриг, новых заданий и возможностей для игроков. К слову, мы рассчитываем на то, что пользователи смогут сами влиять на ход дальнейших событий в игре, в зависимости от своих предпочтений.
3DNews: Сколько вы планируете ввести игровых режимов и каких именно?
Олег Яворский: Пока что запланировано три режима: PVP (командный бой), PVE (миссии для кооперативного прохождения) и режим свободной игры, в котором каждый играет сам за себя. Каждый из режимов имеет свои особенности и существенно отличается от остальных, начиная с размеров игровых карт, заканчивая динамикой боя и заданиями для игроков. Мы рассчитываем на то, что со временем каждый тип игроков сможет отыскать свой, наиболее интересный ему режим. Более детально об игровых режимах можно узнать из нашего недавнего видеодневника по этой ссылке.
3DNews: В игре будет введен режим кооперативного прохождения сюжетной линии. Какие задания предстоит выполнять игрокам?
Олег Яворский: Прохождение заданий в кооперативном режиме нацелено на раскрытие подробностей сюжетной составляющей игры. По мере выполнения заданий игроки будут открывать все новые детали глобальной истории. Миссии разнятся — от поиска артефактов, изучения аномалий до обороны, сопровождения конвоя и тому подобного.
3DNews: Расскажите подробнее о боевой системе игры. Какие виды вооружения вы планируете включить в Survarium?
Олег Яворский: Для игры разрабатывается комплексная боевая система, с упором на реалистичную модель. Это касается как баллистики пули, так и физической модели персонажа (ragdoll), свойств материалов и тому подобного. У игрока будет возможность применения первичного и вторичного оружия, а также элементов рукопашного боя. В качестве прототипов «пушек» для игры мы используем реальные образцы оружия отечественного и западного производства. Следует также упомянуть, что игроки смогут модифицировать многие виды вооружения с помощью «обвесов».
3DNews: Какие параметры героя можно будет улучшить по мере прохождения игры? Будет ли персонаж приобретать дополнительные навыки и возможности с течением времени?
Олег Яворский: С накоплением очков опыта игрок сможет улучшать навыки своего персонажа. Всего в игре предусмотрено пять типов навыков: стрелковая подготовка (лучше стреляем), физическая подготовка (больше носим, быстрее бегаем), медицинские навыки (обращение с лекарствами и стимуляторами), технические навыки (обращение с ловушками и устройствами), знание мира (умение обращаться с артефактами). За каждое повышение навыка игрок получает маленький бонус, но раз в несколько уровней он будет открывать новую способность, дающую преимущество, если ей правильно воспользоваться. Это может быть увеличение времени спринта, возможность задержки дыхания при выстреле из снайперского оружия, либо повышение скорости бега при попадании по вам.
3DNews: Как известно, в игре пользователь сможет примкнуть к различным группировкам. Расскажите подробнее о группировках. Сколько их будет? Чем они отличаются друг от друга? Если можно, приведите в качестве примера некоторые из них.
Олег Яворский: В игре планируется ряд группировок, каждая со своей идеологией. Сотрудничая с ними, игрок сможет получать особые задания, доступ к уникальной экипировке и соответствующие бонусы. Более детально о группировках мы хотим поговорить в одном из следующих дневников разработчика.
3DNews: Интересно узнать о врагах. С какими противниками игроку предстоит столкнуться в Survarium?
Олег Яворский: Главным и самым грозным врагом в игре будут живые противники — другие игроки. Играть против других людей всегда интересней, чем против искусственного интеллекта. Но и в виртуальном мире Survarium есть чем похвастаться: мы планируем создать ряд необычных монстров, сражения с которыми, уверен, оставят яркие впечатления. Самих монстров мы собираемся представить чуть позже.
3DNews: Игра основывается на условно-бесплатной модели распространения. Будет ли введена внутриигровая валюта? Если да, то что именно можно будет приобрести за виртуальные деньги? Будут ли введены платные аккаунты для пользователей? Если да, то какие именно и какие преимущества они дают обладателям?
Олег Яворский: Да, все верно. Игра будет распространяться бесплатно, с возможностью осуществлять микроплатежи за дополнительный комфорт внутри игры. Соответственно, будет два типа игровой валюты — обычная (рубли) и премиум (золото). Платные сервисы в игре позволят несколько облегчить жизнь игрока, помогая ему быстрее зарабатывать игровой опыт, получать доступ к расширенной статистике игры, приобретать уникальную экипировку. Но все же в построении финансовой модели мы придерживаемся демократичного подхода.
3DNews: На какой стадии разработки находится игра? Когда можно ожидать начала закрытого бета-тестирования?
Олег Яворский: Сейчас игра находится в стадии прототипа — нам еще многое предстоит сделать. Весной следующего года планируем закрытый альфа-тест, а к концу года — выход на стадию «беты». Обо всех новостях будем информировать через сайт игры: www.survarium.com.
Первый скриншот из игры на стадии прототипа
3DNews: Приятно было с вами пообщаться. Желаем вам успешной реализации этого интересного проекта! И в заключение беседы — несколько слов для наших читателей.
Олег Яворский: Спасибо, взаимно! Хотелось бы поблагодарить вас и всех читателей за проявленный интерес к нашему проекту. Побольше нам всем хороших игр, радостных эмоций и поменьше проблем! До связи!
Дата: Понедельник, 01.10.2012, 21:03 | Сообщение # 56
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Обновление FAQ к Survarium
Vostok Games рады сообщить, что страница с наиболее часто задаваемыми вопросами на сайте Vostok Games обновлена и дополнена рядом новых вопросов и ответов. Спешите ознакомиться!
В: Действительно ли вы сможете сделать игру за такой короткий срок? О: Обычно подобные игры выходят на рынок в состоянии беты. Не весь масштаб контента, который мы запланировали на годы вперед, будет реализован за полтора года. Это будут первичные режимы игры, а также определенный набор игровых локаций. В дальнейшем мы планируем развивать игру и добавлять новые режимы, совершенствовать возможности для игроков и т.д. Помимо этого, мы будем консультироваться с игроками о том, как и с каким приоритетом мы будем развивать проект. ^
В: Если я заплачу за премиум-аккаунт, то каким будет мое преимущество над другими игроками? О: Заплатив за премиум-аккаунт, вы получите такие вещи как, например, ускоренную прокачку персонажа, расширенную статистику, некоторые уникальные вещи, но они не дадут вам абсолютного преимущества над игроками, чьи аккаунты не являются платными. Игровой процесс мы строим таким образом, чтобы решающая роль отводилась навыкам игрока, управляющего персонажем, а не самому персонажу. ^
В: Будут ли отдельные локации для новичков? О: Будет автоматическая система подбора игроков (match-making), в зависимости от их текущего уровня, т.е. это будет действовать не только для новичков. ^
В: Какие будут игровые режимы? О: На данный момент режима три. Командный бой – режим, в котором соревнуются две команды. На карте, в случайном порядке, разбросаны элементы защитной конструкции, которые игроки должны принести на свою базу за ограниченное время, до наступления смертельного шторма. Побеждает та команда, которая за отведённое время успевает принести все элементы на свою базу. Если ни одна команда не справляется с задачей, то обе проигрывают. Кооперативное прохождение – игрок вместе с друзьями или случайными игроками проходит цепочки отдельных миссий, движущих сюжет игры вперёд. Миссии самые разнообразные – исследования, сопровождение конвоя, поиск артефактов, изучений аномалий и т.д. При этом сложность следующих миссий будет гораздо выше предыдущих, а события предыдущих миссий влияют на события следующих. Свободная игра – игрок появляется на одной из стартовых позиций на большой локации, населённой мутантами и насыщенный аномалиями. Этот режим даёт игроку полную свободу действий – он будет сам решать, кому помогать в игре, на кого нападать, быть ему одиночкой или же объединиться в группу с другими игроками, чтобы выжить. Наполнение карты случайно и зависит от действий игроков, поэтому каждое прохождение будет уникальным и непредсказуемым. Цель в этом режиме – выжить и добраться до одного из выходов с уровня. ^
В: Как будут поступать, с игроком, который играет нечестно, убивает без причины других игроков? О: На серверах будет введена система модерации, а также мы планируем внедрение системы по типу "кармы". Так что, в конечном итоге, нечестный игрок будет играть в компании таких же, как он сам, а агрессивный игрок, соответственно, с такими же агрессивными. ^
В: Прохождение сюжета возможно только в режиме кооперативного прохождения? О: Основные понятия о сюжете действительно можно получить из режима кооперативного прохождения, но и в других режимах игроки смогут найти записи, из которых они узнают некоторую информацию о мире игры, истории конкретной локации. ^
В: Будет ли возможность сделать свой схрон/уголок в каком-нибудь гиблом месте? О: Нет, поскольку в этом не будет смысла – весь ваш "хабар" будет всегда при вас в вашем лобби игры. ^
В: Будут ли группировки из игры как-то отличаться друг от друга? О: Да, группировки будут отличаться и возможностями, и заданиями, и диалогами, поэтому сотрудничество с разными группировками в игре вызовет интерес. У игрока будет соответствующая свобода выбора. ^
В: Где будет происходить действие игры? О: Мы всё ещё ориентируемся на постсоветское пространство, но глобальная катастрофа, лежащая в основе сюжета, позволяет нам, гипотетически, сделать локации Москвы, Берлина, Нью-Йорка или любого другого места, где люди продолжают выживать. ^
В: По каким навыкам можно прокачивать персонажа? О: Игрок может улучшать навыки своего персонажа по пяти направлениям: стрелковая подготовка (навыки владения огнестрельным оружием, прицеливание, перезарядка), физическая подготовка (скорость перемещений, переносимый вес), медицинские знания (умение обращаться с лекарствами, стимуляторами), техническая подготовка (умение обращаться со сканерами и разного рода устройствами, ловушками, приборами), знания о новом мире (улучшенное обращение с аномалиями, артефактами). ^
В: Будут ли спецнавыки? О: За каждое улучшение уровня, игрок получает небольшое пассивное преимущество, но раз в несколько уровней он будет приобретать новую способность, как, например, увеличение времени спринта, стрельба из снайперского оружия с задержкой дыхания и другие. ^
В: Внутриигровая валюта будет? О: Да, игрок будет получать деньги и сможет их тратить на покупку оружия и снаряжения у группировок, но ассортимент будет зависеть от репутации персонажа у данной группировки. ^
В: Будет ли система статистик игроков, по которой о них можно узнать всю игровую информацию? О: Да, конечно. ^
В: Будут ли в игре профессии, которые можно будет изучить? О: Будут различные навыки и варианты прокачки персонажа. Игрок будет выбирать, что ему по душе
Дата: Понедельник, 01.10.2012, 23:06 | Сообщение # 58
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Женщины и женские персонажи в играх Сентябрь 30 2012 Автор: Николай Левитский
Поскольку в игре Survarium будут женские персонажи и какая-то часть аудитории — прекрасная половина человечества, хотелось бы как можно детальнее рассмотреть всякого рода проблемы, связанные с этим вопросом.
Некоторые говорят, что женщины не играют в компьютерные игры. Ничего подобного, играют они и еще как!
А что насчёт женских персонажей в играх?
Давайте рассмотрим эти темы поближе.
Компьютерные игры давно и прочно вошли в нашу реальность, для многих это неотъемлемая часть досуга или даже жизни, для других — напрасная трата времени. Неудивительно, ведь, в конце концов, любое массовое явление находит как яростных противников так и не менее упорных сторонников. Однако с играми происходит несколько странная ситуация, так как в них играют в основном лица мужского пола. Прекрасная же половина человечества, очень редко обращает внимание на что-то бегающее, прыгающее или летающее по монитору, а если и делает это то без особого энтузиазма, если не сказать больше. По крайней мере, такое мнение бытует. Для женщин компьютер, прежде всего, орудие труда, с помощью которого надо зарабатывать деньги, а игры это ерунда и муть.
Впрочем, женщин понять просто. Как для многих мужчин несомненной мурой и скукой являются многочасовые хождения по магазинам и бутикам, также и для дам все эти красивые упаковки с играми ненужная трата денег на барахло, в конечном итоге становящиеся сборщиком пыли где-нибудь на полке.
И все же играют женщины или не играют? Конечно, играют, но в основном в игрушки, не требующие от участника большой концентрации внимания или нервного напряжения. Ясное дело, что в эту категорию попадают всевозможные тетрисы, фермы, Симсы. Также, несомненно, женскими являются стандартные игры под Windows: пасьянсы, минер, червы и прочие. К играм с крутым «графоном», с большим количеством полигонов или же с высоким разрешением текстур и детализацией моделей женщины относятся довольно скептически, не понимая, как в них можно нырнуть с головой, отключившись от остального мира. Обычно увидев мужчину, сидящего за симулятором или стратегией real-time, первый вопрос, который задает девушка или женщина это: «А в чем смысл игры?». Нечасто в ассортименте «женских игр» появляется 3D-action, RPG или простенький quest, но такие случаи крайне редки и хотя, некоторые женщины достаточно долгое время отдают подобным играм, фанатками их назвать все же нельзя. Исключительными случаями, считаются, например, девушки, прошедшие до конца DOOM и другие игры похожего жанра. Некоторые женщины проводят свой досуг, играя в консольные игры на пару с мужчиной, что также стоит упомянуть. Будь-то консольные гонки, драки или футбол, не важно. Главное, что в паре с мужчиной и по его просьбе или наоборот.
Теперь рассмотрим проблему женских персонажей в играх:
Создатели компьютерных игр довольно часто делают главными героями женщин. Причем игра не обязательно кровавый боевик с героиней, могущей заткнуть за пояс десятерых здоровых мужиков (хотя, признаться честно, это самый частоупотребляемый вариант). Обычно женщины в играх борются со злом или путешествуют в гордом одиночестве, лично отстреливают полчища врагов, прыгают через пропасти или входят в горящую избу. Игры-драки также, несомненно, изобилуют женскими персонажами по популярности далеко превосходящими мужчин-воинов. Даже в так нелюбимых женщинами симуляторах полетов обязательно найдется отважная напарница, которой непременно вместе с вами приспичит совершить боевой вылет.
Однако неясно как же при такой любви создателей к женскому полу в играх, сами женщины остаются в стороне от процесса, косо наблюдая за мужчинами, совершающими компьютерные подвиги от лица очередной героини. Словом, даже если центральный персонаж игры девушка, на притягательность сего шедевра у женщин это никак не влияет.
Подводя итог можно сказать, что женщины всё-таки играют в компьютерные или же консольные игры, хоть и не придают большого значения этому, но игры в жизни прекрасной половины человечества существуют и стремительно захватывают свою аудиторию. Посмотрим, что же предложат нам разработчики из Vostok Games. Будем надеяться, что реализация женских моделей и квестов, будет на высоте и порадует глаз, заинтересовав как мужчин, так и женщин, несмотря на те проблемы, которые присутствуют в других играх.
Комментарии Vostok Games к идеям игроков для Survarium
Разработчики из Vostok Games в лице Руслана Диденко и Олега Яворского прокомментировали очередную порцию идей для проекта Survarium от игроков. Спешите видеть
Веснин Александр: Общение через микрофон (голосовое общение вместо печатных чатов), причем с имитацией реальных искажений, в зависимости от среды нахождения в игре, например: чем человек дальше, тем его хуже слышно, а если идет дождь, то, соответственно, ещё хуже. Когда приходится где-то притаиться или сидеть в засаде, то придется реально говорить шепотом, чтобы не услышал враг; если среда, где находится игрок, допустим, разрушенный театр или пещера, то добавляется эхо, а ещё можно добавить аномалии или аномальные зоны, где будут всевозможные акустические глюки… ну и так далее.
Vostok Games: Такое в планах есть, но тут нужно понимать, что если на голос игрока накладывать различные эффекты, то, во-первых, результат будет плохой, так как голос по сети передается с сильным сжатием, и только узкая часть спектра, примерно как в мобильной связи. Накладывание сложных эффектов на такой голос выдаст очень плохо звучащий результат.
Во-вторых, многие игроки не будут пользоваться тогда встроенной голосовой связью, так как не захотят слышать друг друга с помехами и спецэффектами, и предпочтут ей сторонние программы, типа ventrillo, teamspeak, raidcall.
Пока мы еще экспериментируем с этим, и финально определиться сможем лишь после серии плейтестов.
Веснин Александр: Создание индивидуальных квестов, то есть один игрок-Вася нуждается в каком-то предмете, а игрок-Петя, в принципе, может найти это, или надо, допустим, пройти в одно место, куда одному ну никак не пройти, вот они и договариваются на взаимовыгодных условиях.
Vostok Games: Это автоматически выключит из игры тех игроков, которые привыкли и любят действовать в одиночку, без кооперации. Так что с подобными вещами мы будем ОЧЕНЬ осторожны.
Дмитрий Матей: Хотелось бы видеть в игре опасных не только зверей и мутантов, но и мутировавшие растения, которые не прочь тобой поживиться. Одичавших людей, с которыми нельзя договориться, для которых ты всего лишь еда. Смену дня и ночи, при этом ночью активность тварей увеличивалась, а также чисто ночные твари.
Vostok Games: Смена дня и ночи планируется. И будет существенно влиять на геймплей. Про бестиарий мы расскажем позднее.
Денис Печенкин: Система ограничения переносимого веса у персонажа, создание "нычек", создание нейтральных зон с торговцами, заданиями, где можно было бы пообщаться с народом, отдохнуть.
Vostok Games: Ограничение переносимого веса в планах. Нычки или тайники в текущей концепции игры бессмысленны. Но, возможно, в будущем мы найдем им достойное применение. Нейтральных зон с торговцами и заданиями в планах нет. У нас сессионная игра, общение и торговля происходят в игровом лобби.
Роман Малинков: Сделайте возможность "собирать" оружие, как в Dead Island. То есть нашел ты, например, палку и гвозди, и сделал себе дубину. И таких вариантов может быть до бесконечности.
Дима Кулик: Предлагаю сделать систему наставников, то есть новичок, один раз пришедший в игру, ищет среди ветеранов учителя, и вместе с ним ходит в рейды, потом когда новичок станет ветераном, он сможет взять тоже себе отмычку и т.д. Это поможет освоиться в игре одним и завести соратников по оружию другим.
Vostok Games: Мы думаем над подобной системой, а также внимательно наблюдаем за другими играми, где уже реализована подобная система. На наш взгляд, крайне сложно сбалансировать так, чтобы, с одной стороны, этой системой не злоупотребляли, а с другой – в ней был интерес для опытных игроков. Если у вас есть конкретные предложения – как мотивировать опытных игроков участвовать в этом, готовы выслушать.
Тимур Марсианин: Чтобы игроки могли создавать задания для других игроков: принести столько-то мяса, а заказчик даст должное количество игровой валюты. И, думаю, нужно, чтобы всё это проходило через NPC и обрабатывать через базу данных.
Vostok Games: Уход делать не будем, мы не разрабатываем хардкорный симулятор по выживанию, так что чистить ствол и смазывать не придется. Ломаться оружие будет.
Богдан Кушнир: Разные заболевания, например простуда (игрок кашляет, выдает свое место, медленно бегает, плохо целится и т.д.)
Vostok Games: Мы думали о чем-то подобном, но пока решили эту идею отложить, так как, на наш взгляд, это сделает игру слишком сложной и недружелюбной к новичкам. У нас в игре запланировано достаточное количество хардкорных элементов, и перегружать игру дополнительными сложностями мы не хотим.
Богдан Кушнир: Никакого общего чата! Только чат "по дистанции" (ну вы меня поняли, ну как в Day Z), и, конечно же, голосовой чат, но только для тех, у кого есть рация или что-то типа того.
Vostok Games: Зона действия чата сильно зависит от того, находитесь ли вы в лобби, или в бою. А также очень зависит от игрового режима.
Слава Будаев: Побольше логических головоломок. Например, для прохода в северную часть локации, надо что-то сделать, применяя окружающие предметы или прочее.
Дмитрий Олейников: Прокачка у персонажа разных навыков. Например, навыки маскировки: понижают вероятность нахождения твоего схрона другими сталкерами, понижает вероятность обнаружения ловушек, установленных игроком.
А также банальные навыки: сила, выносливость, зоркость и другие. Например, определённый уровень силы позволяет использовать тяжёлые гранатомёты, пулемёты и увеличивает переносимый вес.
Выносливость увеличивает время бега, скорость излечения при ранении/травме, снижает вероятность болевого шока и т.п.
Зоркость (или внимательность) увеличивает вероятность обнаружения чужих схронов и ловушек, артефактов, позволяет более метко стрелять и т.п.
Vostok Games: Мы разработали свою систему навыков, которая, на наш взгляд, идеально подходит для нашего проекта. Мы уже вкратце описывали ее в одном из дневников. В будущем, расскажем о ней подробнее.
Дмитрий Олейников: Возможность получения игроком травм, например сотрясение мозга, контузия, перелом конечности, болевой шок, кровопотеря, заражение инфекцией (например, при укусе мутанта).
Дмитрий Олейников: И хотелось бы ещё, чтобы усложнилось применение медицинских средств, т.е. чтобы игрок не просто "кушал аптечки" и восстанавливал здоровье, а чтобы на применение аптечки уходило определённое количество времени, и сопровождалось это анимацией. А также побочные эффекты от употребления медицинских и противорадиационных средств и т.д.
Vostok Games: Тут мы ищем баланс между правдивостью и играбельностью.
Дата: Воскресенье, 14.10.2012, 12:54 | Сообщение # 60
Сообщений: 1335
Статус: Где-то шляется
Survarium-Blog: Жеcтокость к женским персонажам в видеоиграх Автор: Николай Левитский
Не стоит забывать о насущной жестокости в компьютерных играх, а также о том, как сказывается половая принадлежность игрока и его оппонента на проявлении агрессии.
Давайте рассмотрим эти проблемы. Известно, что существует взаимосвязь между игровым процессом, требующим от игрока проявлять насилие, и агрессией в реальности. Несмотря на то, что большее внимание уделяется игрокам мужского пола, более 40% рынка компьютерных развлечений ориентировано на женщин. Более того, исследования показывают, что и мужчины, и женщины реагируют одинаково в игровых ситуациях, требующих действий, связанных с применением насилия. Таким образом, из-за постоянно растущего числа женщин, играющих в видеоигры, общество может столкнуться с ростом уровня насилия в этой среде. По мнению некоторых экспертов, взаимосвязь между полом и агрессивным поведением существует. Кроме того, они полагают, что для женщин-игроков особое значение имеет пол игрового персонажа.
Результаты исследований позволили установить взаимосвязь между степенью агрессии игрока и полом его персонажа. Основной вывод, который сделан авторами из результатов экспериментов — взаимосвязь между агрессивным поведением человека в реальной жизни и его в игре существует, и зависит, в том числе, от его репрезентации в качестве определенного персонажа, а так же условий, в которые он попадает в процессе игры.
Необходимо отметить, что некоторые лица мужского пола совершают, мягко говоря, аморальные поступки с персонажами-женщинами как в онлайн играх, так и в одиночных. Примеры приводить, думаю, не стоит. Вы наверняка неоднократно сталкивались с этим явлением. Всё это отпугивает девушек от таких игр.
Эти удручающие факторы в какой-то мере побуждают женщин-игроков выбирать мужских персонажей. Почему? Потому что так: проще, интереснее, безопаснее.
Почему же играть мужчиной проще и интереснее? Казалось бы, наоборот, хороший игрок не должен искать лёгких путей и в принципе, чем сложнее, тем интереснее должен быть игровой процесс. Но в игре женским персонажем свои сложности, если не брать крайний вариант, возможностей у женского персонажа меньше, несравнимо меньше, если придерживаться логики в игровом балансе.
Мужчиной играть безопаснее – это следует из современного менталитета и, как уже говорилось выше, связано с некой степенью аморальности и сексизма. Персонаж сильный и мужественный не вызывает у противника желания его избить. Женский персонаж, почему-то, напротив, очень часто.
Подводя финальную черту, следует отметить, что всё чаще сказывается проблема выбора персонажа, в связи с шок-контентом некоторых игр, а также, в связи с нетактичностью или же неадекватностью игроков-мужчин по отношению к женщинам.
Остается верить, что разработчики из Vostok Games найдут «золотую середину», чтобы возвести и удержать столь хрупкие мосты между женщинами и игровым миром Survarium.