2016 год. Человечество трясет от внутренних противоречий и проблем – перенаселение, экологические, энергетические и экономические кризисы. Жадность и безумие корпораций, обесценивание, потеря ориентиров, разочарование в себе и жизни становятся нормой в обществе.
Экологические катастрофы приводят к жутким последствиям. Вымирают целые экосистемы, а на их места приходят стаи крыс и паразитов. Сорняки забивают поля, а дороги зарастают так, что приходится прорубать себе путь.
Правительства и военные пытаются выжечь Лес, но от этого становится только хуже. Плесень, грибы и измененные растения практически мгновенно захватывают огромные территории. Крупные города отрезаны Лесом, а потери электростанций приводят к массовым отключениям электричества. В городах начинается голод и анархия.
Крупная биотехнологическая организация производит вирус, призванный остановить распространение леса. Испытания проходят успешно, и вирус распыляется над огромными лесными территориями. Многие вздыхают с облегчением, похоже, проблема леса решена…
Весной облака аномальной пыльцы накрывают города, вызывая эпидемию неизвестной болезни, от которой человек сгнивает буквально за сутки. В течение года, гибнет девять десятых всего человечества.
2026 год. Города разрушены и захватываются лесом. Горстки выживших пытаются найти безопасные места. Мы – одни из них. Стран и границ больше нет. В мире царит анархия. Теперь каждый сам за себя.
Новый концепт-арт.
Первые скриншоты
Представляем вашему вниманию несколько первых скриншотов из игры "Survarium". На изображениях представлены фрагменты игровой локации "Рудня". Картинки сделаны на основе ранней версии игры и не отображают финального качества проекта.
Интервью с Олегом Яворским на КРИ 2012
"Судьба разработчиков S.T.A.L.K.E.R.". Антон Логвинов, продюсер "Видеомании" и глава "FXA Studio", побывал на КРИ 2012, где пообщался с Олегом Яворским. Интервью опубликовано в июльской "Видеомании".
5 июля на сайте AIN.UA было опубликовано интервью с Романом Хмилем, проспонсировавшим проект Survarium от Vostok Games, команда которой ранее работала в GSC Game World над игровой серией S.T.A.L.K.E.R. Меж тем, там встречаются интересные сведения.
— Совсем недавно СМИ приписывали вам возможную покупку студии GSC Game World. Можете подтвердить или опровергнуть эту информацию?
— Да, команда разработчиков всеми любимой компьютерной игры S.T.A.L.K.E.R. действительно вела переговоры с Сергеем Григоровичем уже после того, как он закрыл GSC Game World. Разработчики планировали продолжать работу над игрой S.T.A.L.K.E.R. 2, и для команды интерес представлял бренд, так как, выпустив новый игровой продукт под известным брэндом, можно сэкономить на маркетинговых затратах. Однако, в результате переговоров не были достигнуты приемлемые условия (по неофициальной информации, за GSC Game World Сергей Григорович хотел до $10 млн).
В марте этого года команда договорилась с инвестором Vostok Ventures, после чего была создана студия Vostok Games, которая в апреле текущего года анонсировала разработку новой игры под рабочим названием Survarium. Инвестировав в этот проект, Vostok Ventures сделали ставку на опыт команды, которая способна сделать игру такого высокого класса, как S.T.A.L.K.E.R. Я участвую в этом проекте и доволен первыми результатами.
— Какие цели вы ставите перед этим активом?
— Мы хотим заработать на этой игре и реинвестировать в разработку следующих компьютерных игр. В идеале – построить игровую студию, которая будет выпускать несколько игр в год, в результате чего ее капитализация станет еще выше.
— То есть, вы не исключаете возможность дальнейшей продажи Vostok Games?
— Не исключаем. Это нормальный этап жизненного цикла стартапа.
— Все-таки, почему Сергей Григорович закрыл студию GSC Game World?
— Сергей рассказывал, что его основная мотивация закрыть компанию – желание "уйти на пенсию". Он уже заработал немало денег и понял, что их можно сохранить и приумножить с помощью менее рисковых проектов. Игры – это венчурный бизнес. Сегодня ты заработал $10 млн., завтра можно все потерять. Не думаю, что причина кроется в том, что у него хотели отобрать бизнес.
Интервью с разработчиками игры Survarium. Наследие «Сталкера»
В декабре 2011 года прогремела печальная новость о том, что украинская студия GSC Game World прекращает свою деятельность и сворачивает работу над, пожалуй, самой ожидаемой игрой на постсоветском пространстве — S.T.A.L.K.E.R. 2. Впрочем, команда разработчиков без дела не осталась и уже в начале этого года официально объявила об открытии студии Vostok Games, дебютным проектом которой стал сетевой шутер Survarium — духовный наследник «Сталкера», рассказывающий о глобальной экологической катастрофе.
По такому поводу мы решили связаться с Олегом Яворским, директором по маркетингу и PR компании Vostok Games.
Zarium Games: Прежде чем мы перейдем к беседе о Survarium, хотелось бы первые несколько вопросов посвятить игре S.T.A.L.K.E.R.. Закрытие GSC (если мы не ошибаемся, официально компания все еще действует), безусловно, стало настоящим шоком для отечественного игропрома. Что произошло с компанией? Почему она стала банкротом, имея в рукаве самый популярный на постсоветском пространстве бренд?
Олег Яворский: Я не думаю, что причиной закрытия студии стало банкротство. Это было личное решение основателя компании Сергея Григоровича. По крайней мере, так он сообщил команде.
ZG: А как последние пару лет обстояли дела внутри команды, непосредственно работающей над игрой? Вы чувствовали, что пахнет жареным, что что-то идет не так, или это все свалилось как снег на голову?
О.Я.: Все произошло неожиданно, для команды объявление Сергея стало таким же шоком, как и для фанов игры. Разработка шла, хоть и не быстро, но довольно успешно, в день закрытия студии была намечена внутренняя презентация сценария игры для команды и ничего не предвещало беды.
ZG: Пару месяцев назад в интернете появлялась информация, что Григорович-таки планирует в неопределенном будущем собрать команду и продолжить делать второго «Сталкера». Можете как-то прокомментировать?
О.Я.: Комментировать здесь что-то сложно, поскольку дальнейшие планы и желания Сергея в отношении бренда для нас сейчас – тайна. Тем не менее, мы были бы рады продолжить работу над «S.T.A.L.K.E.R.».
ZG: А можете рассказать что-нибудь о процессе работы над S.T.A.L.K.E.R. 2? На какой стадии проект находился, как он выглядел, и вообще каким планировался?
О.Я.: Планы были очень амбициозными: современный, во всех отношениях, проект, с поддержкой не только PC, но и консолей. Все основные усилия первых двух лет разработки были сосредоточены на создании новой мультиплатформенной технологии, написании сценария игры, создании игровой графики. На момент закрытия проекта игра еще не была на завершающей стадии, потребовалось бы еще минимум полтора-два года для окончания разработки.
ZG: В начале 2012-го ходили слухи, что вы активно ищете инвесторов, но эти поиски, в конце концов, успехом не увенчались. И вскоре появляется новость об открытии Vostok Games и разработке Survarium, онлайнового наследника «Сталкера». Не будем спрашивать, почему именно онлайн — ответ, думаем, очевиден. Интересно другое. Сейчас многие мировые бренды работают на два рынка — имеют и серию одиночных игр, и крупный онлайновый проект под той же торговой маркой. Буквально все передовые издатели работают по такой схеме. Руководство GSC об этом думало? Нынче без онлайна, да с учетом не сбавляющего оборотов пиратства, выжить просто нереально. Собственно, «Акелла» столкнулась с такой же ситуацией.
О.Я.: В данный момент наша главная задача – успешно реализовать намеченные планы по «Survarium» в онлайне. Действительно, для нас эта игра станет идеологическим наследником «S.T.A.L.K.E.R.», причем онлайн-формат позволит реализовать такие возможности, о которых нельзя было говорить в ключе традиционно-ритейлового «S.T.A.L.K.E.R. 2». В первую очередь, это долгожданная возможность совместного (кооперативного) прохождения; постоянное и продолжительное развитие игры и игровых возможностей, с учетом пожеланий игроков; ну и защита от пресловутого пиратства. Насчет других направлений разработки — мысли есть, но что это будет, пока говорить рано.
ZG: Survarium обещается как «фритуплейный» онлайновый шутер. Мы не будем расспрашивать вас про подробности геймплея и делать из этого интервью демо-версию диздока (да и на вашем официальном сайте представлен внушительный F.A.Q.). Хотелось бы пройтись только по основным особенностям. Как эта игра будет выглядеть? В чем заключается ее суть? Ее можно будет пройти до конца или она бесконечна? И игроки, получается, будут бегать по миру все вместе, как в какой-нибудь World of Warcraft?
О.Я.: Игра будет реализована на достойном графическом уровне, с поддержкой технологии DirectX 11. Действия игры будут изначально разворачиваться на территории знакомого нам постсоветского пространства, однако концепция игры в перспективе предполагает расширение до других территорий, по всему миру. Мы играем за одного из выживших после глобальной экологической катастрофы на Земле, и наша задача – выжить и стать сильнее. Для игры предусматривается несколько различных режимов, каждый со своими особенностями геймплея и, соответственно, тактикой достижения победы. По нашей задумке, в игре будет ряд сюжетных линий, развивающихся параллельно, причем действия игрока также будут влиять на сюжет. «Survarium» запланирован как сессионная игра, где все действия развиваются на отдельно взятых локациях.
ZG: Какой интерес Survarium может представлять для фанатов S.T.A.L.K.E.R.? Какой новинка будет в плане атмосферы, можно ли там будет пить водку, и, закусывая колбасой, слушать анекдоты у костра?
О.Я.: По очевидным причинам, проект «S.T.A.L.K.E.R.» нам очень близок, и многие вещи в Survarium будут напоминать о любимой игре. В частности, мы уделяем особое внимание созданию атмосферы, в Survarium будут присутствовать группировки, мутанты, аномалии, артефакты. Однако все эти элементы будут новыми, мы не намерены использовать ресурсы из «S.T.A.L.K.E.R.».
ZG: В Survarium, насколько нам известно, вы пытаетесь реализовать некоторые идеи, которые должны были получить жизнь в S.T.A.L.K.E.R. 2. Если не секрет, какие конкретно элементы механики перекочуют в игру? Ну и недавно вы заявили, что «Survarium представляет собой идею S.T.A.L.K.E.R., вышедшую на новый эволюционный этап» — что это значит?
О.Я.: Поскольку мы все еще прорабатываем различные игровые механики в Survarium, предлагаю вернуться к данному вопросу позже.
По второй части вопроса – концепция Survarium выводит игру на глобальный масштаб, и теперь мы не привязаны исключительно к чернобыльской Зоне. «Survarium», как и «S.T.A.L.K.E.R.», имеет экологический подтекст, но ставит перед игроком вопросы уже более злободневные, когда из-за пагубного влияния человека на экологию под сомнением оказывается уже его собственное существование в будущем. В этом смысле мы говорим об идейно новом эволюционном этапе.
ZG: А какой состав работает над игрой? Сколько человек перебежало из GSC в Vostok Games?
О.Я.:Команда разработчиков осталась практически неизменной и работает в полном составе. Сегодня у нас порядка тридцати человек, к концу года планируем расширение.
ZG: Какая царит атмосфера в офисе? Не тоскуете по GSC?
О.Я.: Чувство ностальгии прошло вместе со стартом Vostok Games. Переезд в новый офис помог взглянуть на жизнь по-новому и с энтузиазмом взяться за разработку. У нас работает сплоченный коллектив, поэтому мы сразу взяли активный старт – все знают, что делать, и каждый на своем месте. Мы довольны тем, как продвигается работа, атмосфера дружеская и творческая.
ZG: Как вы думаете, что ждет отечественный игропром в ближайшие пять-десять лет? Наступит ли снова время, когда на московских выставках будут демонстрировать не только онлайн-игры? Как вообще, по вашему мнению, исправить сложившуюся ситуацию? Да и надо ли ее исправлять?
О.Я.: За последние несколько лет мы вошли в фазу активной трансформации и переориентировки с традиционной ритейл-разработки на сегмент мобильных, социальных, онлайн-игр. Думаю, такая тенденция сохранится и продолжит укрепляться. С развитием мобильных технологий, планшетных компьютеров, интернетизации, неизменно должны подтянуться и игровые приложения, призванные восполнить потребности нового сегмента игроков. Все циклично. Думаю, очень скоро сегодняшние топовые PC-игры перекочуют на наши мобильные телефоны, айпады и телевизоры. Безусловно, традиционные игры останутся, но, ввиду постоянного удорожания их производства, это будут только большие бренды с огромными бюджетами.
ZG: Бешеную популярность за последние полгода набрал сервис Kickstarter. Все студии, которые не могут получить финансирование от издателей, обращаются к игрокам, и те, что интересно, щедро осыпают разработчиков звонкими монетами, и практически все заметные проекты получают необходимый бюджет. Не думали ли вы обратиться к сервису? И как вообще думаете — сможет ли Kickstarter (и подобные сервисы) в будущем стать основой игрового рынка и избавить разработчиков от издательского гнета?
О.Я.: Kickstarter – великолепное открытие этого года, с перспективным, на мой взгляд, будущим. Есть мнение, что в дальнейшем подобный способ финансирования может стать чуть ли не основным для студий по разработке игр. Мы рассматривали вариант задействования Kickstarter, однако на данный момент такой необходимости нет.
ZG: Спасибо за интересное интервью! Удачи в разработке!
О.Я.: Взаимно, спасибо за вопросы и интерес к нашему проекту!
Мы продолжаем знакомство с командой Vostok Games. Сегодня, наша беседа с Константином Мироновым, согласившимся ответить на наши традиционные вопросы. Константин поведал о своем пристрастии к шутерам, панорамной фотографии и советской индустриальной архитектуре. Итак, ему слово.
ФИО, должность в компании Константин Миронов, 3D-моделлер.
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? Уже 12 лет.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Интерес играть в шутеры и делать карты для них.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. В мои обязанности входит моделирование объектов, наполняющих мир игры (т.н. environment modeling), в частности, ландшафт, здания, деревья и прочая растительность.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Для меня – это возрождение тематики S.T.A.L.K.E.R.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Меня вдохновляют прогулки по индустриальным местам Киева. Руины советской империи несут в себе мощный заряд для творчества.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Мультиплеер в COD4, Portal, American McGee Alice.
Какая твоя любимая музыка/группы? Rammstein.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Нас всех уволили .
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Однозначно, будущее индустрии за ММО.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? В свободное время занимаюсь панорамной фотосъемкой.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Моя работа – мое хобби.
Серия "Знакомство с командой" Vostok Games продолжается. Анатолий Дидок, художник по персонажам, любезно согласился ответить на вопросы нашей традиционной анкеты. В легкой философской манере, Анатолий рассказал о своем опыте работы в индустрии, о профессиональном подходе к делу, а также о своих амбициях в нынешнем проекте "Survarium". Итак, знакомьтесь!
ФИО, должность в компании Анатолий Дидок, художник по персонажам.
Как давно ты в индустрии? В компьтерной графике с 2000 года, в игровой индустрии — с 2004 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Занимаясь станковой живописью, мне всегда было интерсно совмещать форму и цвет. Со временем понял, что именно в 3D моделях это воплощается наиболее полноценно, так как совмещаются не только форма и цвет, но и движение.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Моделированием и текстурированием персонажей. Получив скетч от художника, я делаю прототип модели в редакторе - то есть выявляю общие пропорции, форму, силуэт. Затем идет детализация модели, после этого делается ретопология, затем создаются текcтуры. Окончательным этапом является настройка материалов в движке игры.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Возможность реализовать то, что было намечено в проекте "Сталкер 2" и максимальная передача образов персонажей, исходя из сценария.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Считаю, что для профессионала самое важное — систематический подход к работе, независимо от вдохновения. Недаром существует крылатая фраза: "Не ждите вдохновения, ищите его в работе".
Назови свои три самые любимые игры на PC. Gears of War, Mass Effect, Team Fortress.
Какая твоя любимая музыка/группы? Под настроение.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Когда на КРИ 2007 проект "Disciples 3", в котором я участвовал, был отмечен в номинации "Лучшая игра", а также закрытие проекта "S.T.A.L.K.E.R."
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Мне кажется, в точке пересечения компьютерных игр и кинематографа могут быть созданы новые направления в искусстве и сфере развлечений.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Люблю фантастику и фэнтэзи. В свободное время занимаюсь живописью. Некоторые из моих живописных работ, а также 3D, можно посмотреть на сайте www.didok.com.ua
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Создать настоящее произведение (в любой области) можно лишь тогда, когда отдаешься творческому процессу целиком и полностью.
Всем привет! Мы продолжаем активно работать над игрой, идет разработка локации под рабочим названием "Школа". О том, что ожидает вас на этом уровне игры, намекнет концепт-арт, который мы рады представить сегодня.
На днях в группе Survarium Community прошел онлайн-чат с разработчиками Vostok Games. У участников была возможность задать свои вопросы по проекту Survarium и получить ответы, что называется, из первых уст. В данной статье находится полная версия общения с создателями украинского онлайнового шутера.
Vostok Games: Привет всем! Рады быть на связи и надеемся продуктивно пообщаться. Сразу скажем, что сегодня общение будет "международным" – западные фаны прислали несколько вопросов, на которые мы тоже планируем ответить. Ну что ж, поехали
Забегая вперед – мы не будем отвечать на вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. 2, Bethesda и т.п. сегодня. Без обид
Николай Левитский: Здравствуйте, уважаемые разработчики. У меня есть некоторые вопросы касательно Survarium.
Как вы относитесь к тому, что Survarium будут тестировать на ЗБТ, скажем, команда профессионалов Na'Vi, а не рядовые "несовершеннолетние" игроки, простите, "школота", отобранные по конкурсам в социальных сетях?
Vostok Games: Николай, на счет тестинга, мы собираемся привлекать игроков из разных категорий, т.к. мы заинтересованы в максимально широком тестировании. Поэтому будем рады привлечь как профессиональных игроков, так и любителей.
Витя Островидов: Здравствуйте, Vostok Games!
1. Сколько планируется карт к релизу игры? Сколько уже готово?
2. Через какие системы будет пополнять счёт игры? Будет Qiwi и WebMoney?
3. Будет привязка аккаунт к телефону?
4. Когда появится геймплейное видео игры?
5. Растения будут опасны?
6. В режиме "Свободная игра" будут ограничения по времени?
7. В режиме "Свободная игра" мы будем воевать с НПС?
8. Можно будет переходить из одной группировки в другую?
Vostok Games:
1. Планируется максимально, сколько успеем. Сейчас – две.
2. Все возможные способы.
3. Возможно.
4. Как только мы будем готовы такое видео подготовить.
5. Очень опасны
6. Нет, не будет.
7. С NPC и с другими игроками.
8. Игрок не принадлежит ни к какой группировке. Будет обширная клановая система, игрок сможет сменять клан.
Олег Мурин:
Добрый день, ответьте пожалуйста на такие вопросы.
1. Насколько глубокой будет кастомизация персонажей в Survarium, с какой из существующих игр можно сравнить?
2. Будет ли кастомизация брони (смена цвета, нанесение своих изображений)?
3. Когда примерно проект перейдет на стадию закрытого альфа тестирования?
4. Сколько тестеров вами будет набрано на закрытый альфа тест и какие будут критерии отбора?
5. Насколько процентов вы оцениваете готовность проекта в данный момент времени?
6. Какого размера будут игровые локации от и до (в километрах)?
7. Будет ли ХР персонажа медленно восполняться автоматически или надо будет постоянно есть аптечки?
8. Сколько примерно будет стоить премиум–аккаунт на месяц (в гривнах или рублях)?
9. Когда Survarium достигнет успеха планируете ли вы создавать еще какие-то проекты или будете развивать только Survarium?
Vostok Games:
1. Точно среди шутеров, будет одна из самых серьезных.
2. Планируем, но скорее всего, спустя какое-то время после запуска.
3. В следующем году. Позже мы опубликуем детальный график.
4. Рано говорить.
5. Меньше 100%
6. Разнообразные. Технических ограничений движка нет. Будем смотреть, как будет лучше для игры.
7. Мы придумали сложную систему, чтобы описать одним предложением. Детально рассмотрим позже.
8. Пока не готовы говорить.
9. Конечно, да.
Виктор Юрчук: Когда выйдет третий дневник разработчиков, и снимается ли он?
Vostok Games: Следующий дневник планируем к концу сентября.
Сергей Токарев:
1. Будет ли поддержка PhysX?
2. Будет ли видна модели игрока при виде от первого лица?
3. Можно ли будет переключаться с вида от первого лица к третьему?
4. Будут ли апгрейды брони и оружия?
Vostok Games:
1. Не планируем. Но технически, реализовать возможно.
2. Да.
3. Нет.
4. Будут, но не на открытой бете.
Ваня Кудеяров: Планируется ли конкурс для писателей по миру Survarium? В группе Вконтакте я первый начал писать рассказы и мне очень интересно знать по этому поводу. И какой за это может быть приз?
Vostok Games: Желание развивать литературу есть, но планируем делать это позже.
Марк Непомнящих: В плане поддержки оружия, вы будете продвигать отечественные образцы вооружения и экипировки в игре? Или новомодными и крутыми будут считаться исключительно зарубежные образцы вооружения?
Vostok Games: У нас внутри игры будет несколько "поставщиков", у каждого будет свой набор вооружения – некоторые будут тяготеть к отечественным, некоторые – к западным образцам.
Сергей Александров: Здравствуйте, я хотел бы задать, наверное, один самый, для меня, волнующий вопрос. Вы в видеодневнике говорили, что людей на одной локации (в свободной игре, как я понял) будет всего 30. Но может возникнуть такая ситуация: я решил с другом встретиться, к примеру, у перевернутого грузовика на другой локации. Его перенесло на другой сервер, и я с ним не могу никак встретиться. В дальнейшем может все-таки будет увеличено количествово людей на одной локации?
Vostok Games: Чтобы играть совместно с другом, вам нужно будет перед входом на локацию создать отряд. Тогда вы будете автоматически помещены на один сервер.
Андрей Игнатенко: Рассматриваете ли вы концепцию игры не только за людей, но и за мутантов, которые так же прокачиваются и имеют свои перки?
Vostok Games: Пока не рассматриваем.
Алексей Панченко:
1. Музыку будет писать Алексей Омельчук?
2. Будет ли разнообразие оружия или будет стандартный сталкерский набор?
3. Будут ли использованы наработки S.T.A.L.K.E.R. 2 (возможно, модели оружия и т.д.)
Спасибо, удачи в разработке!
Vostok Games:
1. Вопрос пока нерешенный.
2. Будет.
3. Не будут.
Марк Непомнящих: Насчет уклона в реализм, будет ли настоящий survival и приближенность к симулятору? Как пример, определенное количество заряженных рожков в разгрузке, остальные нужно заряжать, малое количество попаданий достаточных для смерти персонажа (1-2 в тело и т.п.), перевязки с кулдауном и прочие элементы симулятора.
Vostok Games: Некоторые элементы будут, но без перегибов в ультра-реализм.
Yura Petrov:
1. Графика в Survarium будет такой, какой она должна была быть в S.T.A.L.K.E.R. 2? Или графика будет на уровне Зова Припяти?
2. Качество моделей NPC будет как в S.T.A.L.K.E.R. 2? На сайте Анатолий Дидок опубликовал картинки моделей из S.T.A.L.K.E.R. 2, в Survarium будет такой уровень детализации?
Vostok Games:
1. Графика будет лучше, чем в Зове Припяти.
2. Качество моделей персонажей будет схожим с тем, что у Анатолия на сайте.
Александр Исаченков:
Здравствуйте, уважаемые разработчики. Вот мои вопросы.
1. Вы говорили, что сюжетные задания можно будет проходить кооперативно, т.е. с другом, например. А возможно ли проходить эти же задания втроем, вчетвером и т.д.? И планируются ли задания, которые буду рассчитаны на такое количество человек?
2. Нужно ли покупать новые ПК для Survarium, т.е. будет ли игра стабильно работать на стареньких машинах?
3. Какие проекты планируются после Survarium? И через какое время?
Пожалуй, все. Заранее спасибо за ответы
Vostok Games:
1. На данный момент, мы планируем лимит в 5 человек для кооперативного прохождения.
2. Хотя о системных требованиях пока говорить рано, одна из наших целей – сделать так, чтобы игра работала на максимально широком круге систем.
3. Пока никаких. Все наши усилия полностью сосредоточены на Survarium.
Сергей Коротчик: Когда планируется полноценный официальный сайт игры с форумом и прочими полезностями?
Vostok Games: Разработка сайта в процессе. Как только будет готов, мы сразу его представим.
Ильнур Казыргулов: Лицо каждого персонажа будет индивидуальным?
Vostok Games: Вначале мы планируем дать игроку возможность выбрать одно лицо из набора. В будущем, есть желание реализовать систему face-gen.
Андрей Затинацкий:
Здравствуйте, уважаемые разработчики.
1. Как вы будете бороться с читерами? Будет ли какой-нибудь античит типа PunkBuster'a, который используется в серии игр Battlefield?
2. Были ли конфликты между разработчиками в процесе разработки игры? Если были, то как они повлияли на разработку игры?
3. Будут ли сувениры Survarium?
Спасибо!
Vostok Games:
1. У нас такая архитектура, что многие традиционные читы не будут работать. В остальном – будем решать проблемы по мере поступления.
2. Не было, нет и не будет
3. Возможно. Когда-нибудь…
Yura Petrov: Можно будет самому сделать в 3D-редакторе ствол и продать его продавцу в игре, таким образом пополнив арсенал оружия на продажу у этого продавца?
Vostok Games: Нет, такой возможности не будет.
Михаил Грибанов: Планируется ли Steam-версия? С поддержкой Steamworks и другими преимуществами Steam?
Vostok Games: Вполне возможно. Пока это вопрос переговоров.
Витя Островидов: В каких режимах будут добывать артефакты? И как их добывать?
Vostok Games: Добывать артефакты можно будет во всех режимах. Каким образом – расскажем дополнительно.
Михаил Грибанов: Будет ли в игре преимущественно пасмурная/дождливая погода? В S.T.A.L.K.E.R., с его вечным солнцем, очень не хватало дождя и пасмурности, солнца было слишком много.
Vostok Games: Погода будет разнообразная.
Юрий Антонов: Есть возможность пройти практику? Типа как студентам-практикантам. В плане создания персонажей (концепция, эскиз, хайрез скульпт, лоуполи)?
Vostok Games: Хочется предоставить, но такой возможности пока нет.
Михаил Грибанов: И самое главное – планируются ли конкурсы в будущем (создание/придумывание нового мутанта/артефакта и т.д.)?
Vostok Games: Да, планируем.
Ильнур Казыргулов: Когда игрок погибает, он вновь появится, или уже его в битве не будет?
Vostok Games: В PVP-режиме будет респаун. В остальных – нет.
Саня Золотаренко: У меня вопрос, будет ли аудио-чат в игре, так, чтобы не отвлекаясь от игры, можно было в небольшом радиусе сообщить другому игроку о своих намерениях?
Vostok Games: Да, будет.
Сергей Коротчик: Миссии нужно будет повторно проходить как в Warface, или после первого прохождения они будут меняться?
Vostok Games: Миссию можно будет пройти повторно, однако мы будем закладывать в ней определенные случайные события, чтобы каждое прохождение отличалось от другого.
Yura Petrov: Можно будет одевать персонаж по частям или одежда будет цельной?
Vostok Games: Будут "куклы" персонажей. Можно будет одевать по частям.
Pasha Зазулинский: Добрый вечер.
1. В игре будет дополнительный контент, который можно будет только купить и загрузить, а-ля DLC типа для CoD или BF3? Если же он будет, то какого вида?
2. Альфа-тест будет? Если да, то в каком виде (в кругу компании или же по приглашению разных игроков)?
3. Будет ли коллекционная версия игры (я понимаю, что это игра f2p, но, к примеру, обладателям данного издания будут доступны какие-то легендарные скины или значки, к примеру, и т.д. и т.п.)?
Vostok Games:
1. Доп-контента а-ля DLC не будет.
2. Альфа-тест будет, как внутренний, так и публичный по приглашениям.
3. Коллекционная версия игры – пока не думали над этим.
Сергей Коротчик: Можно ли будет сгенерировать нашивку для своего клана?
Vostok Games: Возможно, такая опция будет.
Yura Petrov: Разные приборы в руках (счётчики Гейгера, аномалий и т.д.) будут в виде иконок, или сделаны от первого лица, типа игрок их держит?
Vostok Games: Все, что игрок может держать в руках, будет сделано в виде трехмерной модели.
Олег Кубанеишвили:
1. Будет ли игра мультиплатформенной в случае большого успеха?
2. Будут ли приложения на телефоны и планшеты, которые позволят лучше ориентироваться или разбираться в игре?
3. Какие будут валюты в игре?
Vostok Games:
1. Из-за особенностей платформ, это сделать проблематично.
2. Да.
3. Рубль и золотые слитки
Pasha Зазулинский: Возможен ли киберспортивный режим командного боя с захватом артефакта для игры?
Vostok Games: Мы не хотели бы вводить отдельный режим, который был бы доступен пяти процентам игроков. Мы разрабатываем единый PVP-режим, который хотели бы видеть как режим для паблик-игр, так и для турнирных боев.
Михаил Грибанов: Было ли желание сделать один большой "живой мир", а не сессионную игру? Сессионная игра, конечно, интересна (да и дизайн каждой локации можно детально проработать), но всегда интересно бродить по большому миру, который может преподнести массу сюрпризов.
Vostok Games: Желание было, но мы пока не обладаем таким количеством ресурсов, чтобы сделать большой живой мир за вменяемое время.
Витя Островидов: Какие темы будут затронуты в следующем дневнике?
Vostok Games: Ну, например, технология игры. И еще кое-что
Дима Хоруженко: Рассматриваете ли вы идеи игроков в соответствующей теме и взяли уже что-то на заметку?
Vostok Games: Дима, Идеи рассматриваем. Берем хорошие на заметку.
Сергей Коротчик: Как часто вы будете предоставлять список рассмотренных предложений с вашими комментариями к ним?
Vostok Games: Примерно раз в месяц. По возможности, чаще.
Андрей Игнатенко: Планируется ли рукопашный бой или удар прикладом?
Vostok Games: Да, планируется.
Сергей Мамонов: Доброго времени суток, вопрос на тему жизни игрока. Известно, что респаун будет в PVP-режиме. В остальных режимах смерть будет окончательной?
Vostok Games: После смерти, вы возвращаетесь в лобби, где вы можете подготовиться к следующему сражению.
Pasha Зазулинский: Будет ли рейтинг для группировок?
Vostok Games: Да, будет.
Саша Нестеренко: Будет ли оконный режим работы клиента игры?
Vostok Games: Уже есть:)
Дима Хоруженко: Лобби игры будет выглядеть как в стандартных онлайн-играх, или же вы придумали свое оригинальное?
Vostok Games: Насколько мы знаем, стандартов в этом еще не существует. Надеемся, наш вариант вам понравится.
Матвей Тусков: Добрый вечер!
Буду рад увидеть ваши ответы на мои вопросы.
1. В каком направлении вы делаете проект: полноценный шутер с PvP и PvE режимами на примере Warface, или же RPG-шутер с кооперативом на примере такого интересного продукта, как Borderlands 1,2?
2. Какова будет длительность режима свободной игры?
3. Чем планируется удерживать игроков в своем проекте?
4. Когда стоит от вас ждать показа рабочей версии игры?
Vostok Games:
1. Наверное, все-таки по принципу Warface, но со своими отличиями.
2. Пока не убьют.
3. Интересным геймплеем.
4. Во время альфа-теста.
Артём Меховников: Собирается ли команда работать над реалистичной баллистикой представленного оружия?
Vostok Games: На текущий момент, баллистика и поведение оружия достаточно реалистичны.
Каис Шасо: Будет ли в игре такая активная вещь как противогаз?
Vostok Games: Да, куда ж без него!
Витя Островидов: Дежурный Бортпроводник – это будет один человек или несколько?
Vostok Games: Несколько. Один из сотрудников. Дежурный
Олег Кубанеишвили: К какому типу вы относите свой PvP ? К динамическому или тактическому, или это зависит от режима игры?
Vostok Games: Зависит от карты.
Олег Кубанеишвили: А собираетесь ли вы неоднократно повторять подобный чат с игроками ?
Vostok Games: Если это будет целесообразно для всех, то да, конечно.
Позвольте ответить также на несколько вопросов западных игроков.
Zach Rome: Будет ли внутриигровой чат? Такой, как сообщения через ПДА?
Vostok Games: Чат будет доступен и в лобби, и внутри игровых режимов. По функционалу, чат будет максимально близок к известным ММО-играм.
Paddy Wilson: Насколько глубоко будет проработан Survarium в плане классов персонажей? Можно ли будет играть в игру совершенно по-другому, в зависимости от того, в каком направлении ты решишь прокачивать персонажа?
Vostok Games: Проработке классов персонажей уделяется большое количество времени. Однако, понятие «классов» у нас достаточно условно, так как «класс» определяется не столько навыками, сколько одетыми на персонажа вещами.
Tim Wells: Какие крутые возможности будут у нового движка? (например, Shader Model 5.0, Hardware tessellation, Stereo 3D рендеринг, поддержка технологий NVIDIA SLI и ATI CrossFireX/QuadFireX, по-пиксельное динамическое освещение, SSAO, Real-time global illumination, разбрасываемый Volumetric light, Bokeh DOF, вода с зоной сёрфа и каустика, Volumetric 3D clouds, Volumetric свет, тени и туман, Color transformations, Rigid body physics, Dynamic destruction of objects, Vehicle physics, Particle system physics, Cloth physics, Rope physics)?
Vostok Games: Хотя мы не делаем упор на создание самой передовой технологии, уже сейчас наш движок поддерживает Real-time global illumination, SSAO, Volumetric lights, передовую систему материалов и некоторые другие не столь разрекламированные возможности.
Jim Jones: Как будет работать инвентарь игрока перед началом игры? Будет ли у игрока возможность сохранять предметы, собранные в одном матче и переносить их в следующий?
Vostok Games: Большинство вещей будут приобретаться между матчами, либо в качестве награды после матча. Те же вещи, которые игрок получает во время матча, будут доступны только во время этого матча.
Wesley Jacoby: Будет ли большой ассортимент из навесов на оружие, если такие планируются вообще?
Vostok Games: Определенно такая система будет, но не сразу.
Nikolai Hazeldine: Почему вы решили делать новый движок, вместо того, чтобы использовать готовые, типа CryEngine или UnityEngine?
Vostok Games: UnityEngine нас не устраивал по своим возможностям. В CryEngine требовалось очень много усилий для реализации задуманного нами геймплея.
Lars Isbjorn Johnsrud: Какова конечная цель в игре? Каждая ММО сегодня, по-моему, нацелена только на наращивание снаряги, что уже совсем неоригинально и поднадоело. Планируете ли вы отличаться в этом плане?
Vostok Games: Мы планируем достаточно серьезный сюжет в игре. Жизненный цикл проекта предполагает большое количество сюжетных дополнений, которые игрок должен будет пройти.
Наш час общения подошел к концу. Вопросов, как всегда больше, чем мы можем сейчас ответить. Предлагаем использовать как задел для следующей сессии. На этом, позвольте поблагодарить всех участников чата и пожелать всем приятного вечера!
Спасибо за активную поддержку! Были рады пообщаться сегодня.
Олег Яворский, PR-директор компании Vostok Games, дал ответы на вопросы, которые оставляют игроки в специальной теме группы Survarium Community. Частью отобранных администрацией вопросов мы нагрузили участников команды GSC-Fan.Com, а те, в свою очередь, передали их Олегу лично в руки в офисе студии.
Антон Кораблёв: Как Сергей Григорович относится к Survarium? Что он о нем думает?
Олег Яворский: Интересно, почему вы меня-то спрашиваете об этом?
Виктор Козлов: Будут ли озвучены персонажи? Будут ли сюжетные заставки в игре?
Олег Яворский: В онлайн-игре не будет такого количества сюжетных сцен как в синглплеере, но там, где будут, будет и озвучка.
Сергей Александров: Меня беспокоит только одно. Разработчики говорят, что будут отдельные локации (что хорошо), максимальное количество тридцать человек. Если локация переполнена, то игрока, который подключается к игре, переносят на другую локацию. А если я хочу остаться на той, получается, что игрока будет постоянно кидать по локациям?
Олег Яворский: Традиционно в онлайн-играх есть набор локаций и, в самом деле, зачастую происходит все случайным образом (рандомно). Ты попадаешь на локацию, но конкретно не знаешь, на какую из них система тебя перенесет. Баланс игры будет настроен примерно на 20-30 человек максимально на одной карте. Но это не значит, что если на сервере, грубо говоря, играет 1000 человек, то кому-то придется сидеть и ждать пока 30 человек доиграет на этой карте. Они запускаются и работают параллельно.
GSC-Fan.Com: А если человек хочет поиграть со своим другом, например, на одной локации?
Олег Яворский: Можно будет объединиться в отряд перед стартом игры и играть вместе на одной локации со своим другом.
GSC-Fan.Com: Иначе говоря, он может присоединиться к игре?
Олег Яворский: Есть игровое лобби, там можно и общаться в чате, можно договариваться, планировать действия. Всё это можно будет делать до начала самой игры.
Алексей Столбиков: Будет ли в игре крафт (создание снаряжения игроком)?
Олег Яворский: Возможно, в перспективе. На данный момент, нет. Мы просто не успеем.
Николай Сомков: Для определения аномалий будут использоваться старые добрые болты? Или будут какие-то примитивные детекторы?
Олег Яворский: Детекторы будут. Будут новые. Насчет болтов, не могу ничего сказать
Никита Акимов: Был упомянут премиум-аккаунт. Даст ли его покупка особое преимущество, кроме ускоренной прокачки (особое снаряжение, оружие и т.д.)?
Олег Яворский: Ускоренная прокачка – уже довольно сильное преимущество Суть премиум-аккаунта в том, чтобы создать ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ комфорт от игры. В этом смысле, у нас запланированы возможность более быстрой прокачки персонажа, доступ к расширенной статистике. Возможно, будет что-то еще, но сейчас не готов говорить об этом предметно. GSC-Fan.Com: На баланс не будет влиять, правильно понимаю? Олег Яворский: На баланс самой игры – нет.
Алексей Кондратьев: Будет ли смысл в камуфляже (и вообще маскировке), или на локациях противник будет с подсвеченным контуром и ярким ФИО над головой?
Олег Яворский: Для игры запланированы различные варианты камуфляжей и костюмов, в которые игрок может одеть своего персонажа. Костюмы, по большей части, призваны дать визуальное отличие вашего персонажа от других игроков, однако в качестве дополнительной маскировки, некоторые расцветки, наверняка будут «работать» лучше, чем другие, в зависимости от локации, на которой проходит игра в данный момент. Вопрос идентификации игроков (своих и противников) на карте пока открыт и подлежит решению в процессе тестирования.
GSC-Fan: Будет какой-то стелс, да?
Олег Яворский: Да, стелс-действия будут возможны. Следует заметить, что стелс-возможности игрока будут также зависеть от его экипировки.
Алексей Кондратьев: Будет ли возможность совершать тихие убийства при помощи ножа со спины? И таскание трупов, чтобы спрятать?
Олег Яворский: Возможность наносить критические удары со спины у нас запланирована.
Алекс Ермошин: День добрый. Быть может, я во всем стараюсь увидеть светлую сторону, возможно, S.T.A.L.K.E.R. перестал удивлять... Но для меня лично разработка онлайн проекта стала отличной новостью. Пора выходить (без сомнения одной из интереснейших игр) на новый уровень и хочется верить, что именно Survarium станет новым дыханием и подарит ту свободу действий, которой не хватало. Собственно вопрос: онлайн-игр сейчас много и не использовать опыт коллег в создании игровой механики – непростительно. Так вот, какие онлайн-игры послужили примером (удачных идей или, наоборот, плохой реализации)?
Олег Яворский: Онлайн-проекты изучаем максимально все, что есть сейчас на рынке, более-менее качественные и популярные игры. Например, Warface, World of Tanks, Diablo3, MeсhWarrior Online, и даже нашумевший хит DayZ. В основном, на что мы опираемся и чем вдохновляемся – это S.T.A.L.K.E.R., конечно же Мы слишком долго его делали, чтобы забыть его так просто.
Алексей Кондратьев: Во многих играх я замечал, что ударная волна взрывов или отталкивающая сила пуль действует на пострадавшего, только когда у него закончатся "очки жизни" (например, противник улетает от фатального выстрела из дробовика). Хотя натуральнее было бы, чтобы эти силы действовали и при жизни. Как поступят в этом вопросе разработчики?
Олег Яворский: Мы планируем вводить ragdoll, реалистичную баллистику пули. Анимации также будут реалистичными, насколько это необходимо для такой игры, как наша.
GSC-Fan.Com: Будете ли устраивать конкурсы по самым интересным квестам?
Олег Яворский: Да, конкурсы планируются, хорошо, что спросили. Сейчас как раз обсуждаем в команде идеи, с чего можно было бы начать. Идеи варьируются от литературного до придумывания аномалий и сбора идей по локациям, где фаны могли бы отправлять фото объектов, архитектуры, на их взгляд, интересных для игры. Будем рады услышать ваши мнения о том, в каком именно русле игроки хотели бы проявить себя.
GSC-Fan.Com: А конкретно про квесты?
Олег Яворский: С точки зрения нас, как разработчиков, конкурс квестов был бы не столь интересен в данный момент, возможно позже.
GSC-Fan.Com: Насколько реалистичной вы хотите сделать физику? Будут ли разрушаемые объекты?
Олег Яворский: Мы всегда были и остаемся сторонниками реалистичного подхода в игре. Будем стараться держать этот ориентир и в Survarium. Следует учитывать, однако, что необходимость передавать большое количество данных по сети, например, при просчете физических динамических объектов, разрушений и т.п., пагубно сказывается на комфорте от игры, особенно в случае низкой скорости Интернет-соединения. Поэтому, в данном вопросе, нужно искать золотую середину
Участники команды GSC-Fan.Com, Илья Козырь и Вячеслав Мурыгин, ради разнообразия и более частого появления новостей, организовали информационный блог Survarium-Blog. Ведущие планируют делиться своими мыслями по игре Survarium от компании Vostok Games и ее пока еще молодому сообществу. Посетители блога смогут поучаствовать с авторами в рассуждениях и дискуссиях, а также предложить помощь в формировании идей. Помимо этого, в отдельной колонке будет осуществляться публикация ссылок на официальные новости о проекте.
Страничка журнала доступна уже сейчас, в ней появилась первая авторская запись:
С момента анонса SURVARIUM прошло достаточно много времени. В первую неделю после этого был большой переполох среди тех, кому нравится задумка и тех, кто ее не одобряет. Но не об этом речь. Даже сейчас разработчикам пишут и говорят, что им не нравится тот или иной момент, хотя игра находится в глубокой разработке. Тем не менее, я бы хотел пояснить пару моментов, которые не понимает часть аудитории:
«Почему вы взялись делать MMO, забросив идею сингла?»
Очень сложная ситуация сложилась в середине декабря того года (речь о закрытии компании GSC Game World), у команды было 2 выхода: каждому искать новую работу, либо попытаться «склеить осколки» и искать финансирование со стороны. Команда остановилась на втором варианте, и в течение нескольких месяцев искала инвестора. Ситуация такая, что не каждый инвестор готов вложить деньги на свой страх и риск в сингловый проект. Это связано не только с пиратством (которое в странах СНГ ну очень уж развито), а с тем, что инвестор хочет не только окупить вложенные средства, но и заработать на этом. А с MMO это медленно или быстро получится.
Со стороны разработчика в этом также был плюс:
Во-первых, игроки давно мечтали сыграть в S.T.A.L.K.E.R. в кооперативе, пройти совместно задание, квест… Хоть это и не S.T.A.L.K.E.R., но основная концепция аналогична.
Во-вторых, онлайн-игра дает разработчикам возможность выпускать обновления и патчи, «не трогая» пользователя – launcher все сделает самостоятельно. Это заметно упрощает жизнь не сильно компьютеризированных пользователей.
В-третьих, это аудитория. В силу того, что игра будет бесплатной (Free to Play), понятие «пиратство» уходит как таковое. В связи с этим игру захотят опробовать большее количество пользователей.
Ну и в-четверых, это, конечно, прибыль. Множество людей, в том числе и я не одобряют MMO, в силу того, что разработчики «сосут» из игроков деньги. В SURVARIUM такого не будет! В игре никто не будет заставлять вас покупать тот или иной предмет, дабы пройти квест. Сами предметы не будут иметь особого преимущества перед «дефолтным» снаряжением. Вероятно, основная прибыль будет выявляться на, так называемых «премиум-аккаунтах». Они будут усиливать прокачку и т.д., а так же давать небольшие бонусы по отношению к остальным игрокам, которые не будут их выделять из общей толпы игроков.
В SURVARIUM такого не будет! В игре никто не будет заставлять вас покупать тот или иной предмет, дабы пройти квест. Сами предметы не будут иметь особого преимущества перед «дефолтным» снаряжением. Вероятно, основная прибыль будет выявляться на, так называемых «премиум-аккаунтах». Они будут усиливать прокачку и т.д., а так же давать небольшие бонусы по отношению к остальным игрокам, которые не будут их выделять из общей толпы игроков.
Проект Survarium-Blog.Com пополнился новой статьей. На этот раз ее темой стала общая картина состояния сегодняшнего игрового сообщества проекта Survarium.
"То, что костяк постепенно формирующегося комьюнити вокруг Survarium – это прежде всего фаны S.T.A.L.K.E.R., – секрет Полишинеля. И это влечет за собой определенные трудности при работе с сообществом. Постараюсь объяснить, почему".
Автор: Вячеслав Мурыгин
Посмотрим правде в глаза
То, что костяк постепенно формирующегося комьюнити вокруг Survarium – это прежде всего фаны S.T.A.L.K.E.R., – секрет Полишинеля. И это влечет за собой определенные трудности при работе с сообществом. Постараюсь объяснить, почему.
Как известно, в поддержку анонса Survarium сайт GSC-Fan.Com организовал масштабное мероприятие с таймером обратного отсчета и открытым для всех желающих чатом. По мере приближения таймера к нулю, градус безумия в чате возрос настолько, что контролировать массовое помешательство просто не представлялось возможным – комментарии появлялись быстрее чем раз в секунду. Цитировать эти не имеющие смыслового наполнения сообщения я не буду, потому как в большинстве своем они несли нецензурный характер. Одни не придумали ничего проще, как высказать свое мнение словом из трех букв, другие все-таки решили «более полно» обозначить свою точку зрения и выразили свое негодование разработчикам Vostok Games, используя, правда, не только трехбуквенное слово. Объясняется вся эта вакханалия очень просто.
Игроки, как это ни странно, ждали анонса S.T.A.L.K.E.R. 2. Друзья, опомнитесь – анонс о разработке произошел два года назад, какие еще могут быть анонсы? О таких событиях, ранее не объявлявшихся, более двух раз не сообщают. Однако желающих включить логику и вдумчиво над этим поразмышлять нашлось не так уж много, и потоки абсолютно неадекватной фигни продолжали и продолжали литься.
А нужно-то было, всего лишь, внимательно прочитать официальный пресс-релиз по Survarium и понять, что возможности продолжать S.T.A.L.K.E.R. 2 у Vostok Games в данный момент нет, что с руководителем GSC Сергеем Григоровичем не удалось найти компромисс при обсуждении продажи прав на вторую часть игры и бренд S.T.A.L.K.E.R. в частности, что прежняя команда осталась в практически полном составе и занимаются абсолютно новой игрой, но в лучших традициях «Сталкера»… Тем не менее, прошло уже почти полгода, а до сих пор в Сети я сталкиваюсь с сообщениями вида «Зачем они променяли S.T.A.L.K.E.R. на какой-то Survarium?», «Им что, было сложно продолжать Сталкер 2?» или «Прекращайте этот пиар, мы знаем, что вы втихаря делаете Сталкер 2!».
Я прекрасно понимаю, что немалый процент не обременяющих себя более детальным изучением ситуации фанов составляют те люди, которым долгожданный доступ к Интернет провели относительно недавно, и теперь они, как дорвавшиеся до лакомого куска, выплескивают на просторы Всемирной паутины всё, что у них на уме, ни грамма не подозревая, что это выставляет их в отнюдь не лучшем свете.
Конечно, я осознаю, что теперь это неизбежное зло, и чтобы хоть как-то направить менталитет сообщества в позитивное русло, потребуется смена нескольких поколений. Но всё же… Друзья, проявите уважение к людям, которые не поддались отчаянию и не стали разбегаться по индустрии кто куда после закрытия GSC, а приняли верное решение – оставаться вместе и творить новое будущее. В их багаже – богатый и бесценный опыт работы над всеми играми серии S.T.A.L.K.E.R., ставшей частью их жизни. А главное – они искренне болеют своим делом, выкладываясь на всю катушку. Именно поэтому я верю в этих ребят и в Survarium, идеологический наследник легендарного «Сталкера».
Vostok Games верит в нас. Так давайте и мы поддержим их. За ними – не заржавеет.
Однажды одни интересные и всеми нами уважаемые ребята подарили миру S.T.A.L.K.E.R. Эта аномальная и клыкастая игра перевернула у многих взгляды на отечественный игрострой. Но потом случилось кое-что неожиданное и трагическое, как сам апокалипсис – студия, ответственная за разработку нашей любимой постапокалиптической фантастики, скоропостижно закрылась, а всеми нами уважаемые ребята брошены на произвол судьбы. Вот так, в один момент, рухнула наша мечта о прекрасном и перспективном будущем обожаемой серии игр. Однако, как я уже упоминал ранее, способность человека к выживанию и адаптация к любым условиям не имеет границ. Ребята не только "выжили", но и не опустили руки, сейчас они готовы подарить нам другое будущее – новое и переосмысленное. Имя этому будущему – Survarium.
В предвкушении его развития, хотелось бы поразмыслить о том, что нас там может ждать. В первую очередь – опасность.
Опасность – это то, что поселилось в мире, когда человечество сдало позиции и перестало быть одним из доминирующих факторов. Теперь она скрывается повсюду и везде, теперь она невольный компаньон каждого разумного существа, и не только. Опасность, обволакивающая как влажный туман, липкая как седьмой пот, смертоносная как яд кобры. Опасность, которая поистине вселяет холодный страх и заставляет нас двигаться без остановки, лишь изредка оборачиваясь назад. Опасность, преодоление которой в больших количествах награждалось бы мгновением спокойствия.
Спокойствие – состояние, которое у многих граничит со счастьем. Момент, когда мир останавливается, замирает, а ты можешь впервые после долгого и смертельно опасного перехода вдохнуть полной грудью, потянуться к небесам ладонями, пытаясь коснуться облаков, присесть на траву, на край полуразрушенной кирпичной кладки, и заглянуть в бездну горизонта, вкушая своеобразную красоту постапокалиптического индастриала, урбана, или лесной глади. Смотря куда занесет тебя извилистая тропа глубокого мира.
Глубокий мир – заветная мечта каждого путешественника, будь это даже самое опасное путешествие в жизни каждого. Нет ничего лучше, чем возможность заглянуть вон за тот забор, или побывать у той многоэтажки, которую видно издалека. Исследовать катакомбы под городом, забраться на четырнадцатый этаж, сходить к реке – все это возбуждает фантазию и заставляет трепетать в предвкушении чудесной прогулки… Пока не встретишь обитателей местной флоры. Чудеса заканчиваются там, где начинается реальность.
Реальность – это когда вещи на своих местах. Мутант за углом, а сердце в пятках. Когда напряжению нет предела, ведь от концентрации напрямую зависит состояние твоего здоровья. Когда рана на самом деле кровоточит, а в аптечке остался один лишь бинт, обезболивающее закончилось еще вчера. Аптечка не резиновая, чтобы в ней носить по полсотни капсул пэйнкиллера. Когда патронов у тебя – две пачки и столько же рожков, если опустеют, то будь добр – найти время зарядить их. Сам знаешь, какими последствиями чревата их пустота. А вообще лучше пользоваться колюще-режущим, рубящим или дробящим оружием, чем по пустякам палить во все стороны – шумно это, хоть и практично. Карманы, как и аптечка, тоже не резиновые, не вместят в себя половину армейского склада.
Вот, по сути, четыре определяющих критерия для подобного рода игры. Разобравшись с этим, хотелось бы уяснить, кто нам будет помогать разбираться со всем остальным, с насущным так сказать – с походом в дикие, навсегда забытые земли. Или с переходом по диким землям, правильность действий зависит от обстоятельств, а куда занесет нас извилистая, знают, наверное, одни лишь "интересные и всеми нами уважаемые ребята".
Желание людей выжить и победить, толкнуло их на самосовершенствование и изучение всяческих специфических знаний, которые разделились на четыре ветки:
Умения: Тяжелая броня Огнестрельное оружие Выносливость
2. Мед – знаток анатомии человека, разбирается в химикатах и умеет их верно смешивать, получая взрывчатые вещества.
Умения: Средняя броня Взрывчатые вещества Лечение
3. Технарь – может починить все что угодно, начиная от сливной системы в сортире, заканчивая оружием и броней, изготавливает ловушки.
Умения: Легкая броня Ловушки Ремонт
4. Скрытень – ловкий боец, умеет бесшумно подкрадываться к врагам и ликвидировать их в ближнем бою, отличный разведчик.
Умения: Без брони Ближний бой Бесшумность
И одно совершенно независимое качество, которым владеют все игроки – Стрессоустойчивость. Способность игроков адекватно вести себя в разнообразных боевых ситуациях, более развитое качество стрессоустойчивости позволяет игроку делать гораздо меньше ошибок. Качество, влияющее буквально на все действия игрока в бою: игрок может споткнуться, особенно при беге, быстро устать, может провалить лечение или ремонт, долго перезаряжать оружие, и т.д. Шанс высчитывается в процентах.
Знания и качество стрессоустойчивости игроков, развиваются по мере их использования, и если первое зависит от количества, то второе исключительно от опыта участия в самых жарких боях и опаснейших походах.
Важность специфических навыков, которыми ты владел до "конца мира", возросла в сотни раз. Великие умы прошлого, если таковые еще имеются, в любом случае будут укрыты понадежнее для изучения "Великой проблемы", а в последствии – возможного ее решения. Большому кораблю, как говорится, большое плавание, ну а нам, простым ребятам, лишь бы побарахтаться подольше. Так что теперь ты не просто повар привокзальной забегаловки, автослесарь, учитель биологии, врач скорой помощи, электрик из местного ЖЭКа – теперь ты специалист, и твои знания дают огромный плюс к шансу выжить, как тебе, так и тесному кругу твоего окружения, таким же специалистам. Ясно ведь и ежу, что группа людей, которая рационально организуется, то есть подберет разношерстных людей в плане профессий, имеет больше возможностей, не только путешествуя по диким землям, но и при защите территории.
Человек, хорошо владеющий оружием, всегда двигающийся в авангарде группы, прирожденный лидер, превосходно развит физически и предельно вынослив, имеет развитые боевые навыки.
Тот, кто не падает в обморок при виде крови, может зашить рану, наложить бинты, прописать укол в боевой обстановке и не стыдится, при необходимости, сделать искусственное дыхание рот в рот, владеет хорошими медицинскими навыками. Знания химии позволяют особо опасным медам делать взрывчатые вещества.
Когда у тебя заклинило оружие или инъектор, износились защитные пластины на броне, их сможет починить только специалист, обладающий завидными техническими навыками. При этом он вполне эффективно может использовать самый разнообразный подручный хлам, независимо от накала окружающей обстановки, для создания хитроумных ловушек, и даже взрывающихся приспособлений с часовым механизмом.
Нет никого, кто сольется с окружающей средой лучше, чем обладатель навыков скрытности. Разведка территории на наличие враждебно настроенных элементов, заход к противнику с флангов и обход со спины, транспортировка и монтаж взрывчатки – вот работа скрытня. Именно поэтому он всегда двигается, сохраняя большую дистанцию от основной группы, и является мастером ближнего боя.
Век живи – век учись, очень подходящая поговорка. Это не значит, что если ты был хирургом в "прошлой жизни", то не сможешь стать хорошим стрелком в новой. Специфический навык – это лишь бонус, хоть и внушительный, выбираемый игроком при создании персонажа и плюсующийся к соответственной ветке прокачки, позволяющий быстрее развиваться в этом направлении, а также дающий уникальные финты, доступные только тому или иному специалисту. К примеру, только специалисты-врачи даже при нераскачанном навыке лечения, могут эффективнее подлечить сами себя в бою, имея меньший штраф из-за стресса.
В общем, собрали мы группу, значит – самое время отправляться на поиски бесхозных полезностей, которые смело можно называть редкими предметами и артефактами, или просто самым добрым и знакомым для нас словом – хабаром.
Для более утонченных и притязательных игроков можно ввести режим сложности PVE.
Например, для казуальных – самый простой режим, прогулка так сказать, который позволяет нам безмятежно побродить по зеленым от вездесущей растительности пустошам, с парочкой теоретически опасных зверушек и очень слабой наградой в конце пути. Этот режим предназначен для тех, кто любит побалдеть от окружающего вида, прогуливаясь легкой походкой и не думая о количестве патронов, состоянии оружия и брони, а также препаратах аптечки. Стрессоустойчивость – повышена.
Следующий режим по сложности будет представлять собой своего рода вылазку. Это самый сбалансированный режим, в котором игрок сможет не только полюбоваться окружением, но и ощутить на себе все таящиеся в нем опасности. Потребность в правильном составе группы возрастает в разы, но все-таки еще может быть компенсирована индивидуальными качествами самого игрока, говоря проще – "скиллом". Стрессоустойчивость – норма.
Последний режим сложности – это чистейший самоубийственный поход за сокровищами. Объединяйтесь только с проверенными "в горах" компаньонами, которые идеально знают свое дело и то, что будут делать остальные. Приготовьтесь к труднейшим испытаниям в самой жесткой обстановке, в которой не найдется времени ни на что, кроме ежесекундной борьбы за жизнь. Стрессоустойчивость – понижена.
И помните, кооператив превыше всего – не подведете товарищей, и они не подведут вас.