|
| | |
|
FLOODVARIUM
| |
Moneykina | Дата: Вторник, 16.10.2012, 13:39 | Сообщение # 61 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Аномалия "Газовая камера" (название рабочее). Локация "Школа"
|
|
| |
Moneykina | Дата: Понедельник, 22.10.2012, 11:19 | Сообщение # 62 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Комментарии Vostok Games к идеям игроков для Survarium — обновлено
Прошло чуть больше недели с того момента, как мы разместили очередные комментарии разработчиков Vostok Games к предложениям игроков по проекту Survarium. Сегодня мы готовы представить вам еще несколько идей, о которых высказались создатели игры.
Takumo Nagasaki: Нужно сделать в игре радиостанцию, с которой радио-диджей будет сообщать о различных аномальных изменениях или предупреждать о выбросе радиации, а сам радио-приемник игрокам нужно смастерить вручную, либо купить (дорого). Радио встречалось в Fallout 3, и это было весело. Vostok Games: В текущей концепции игры данная идея неприменима.
Валентин Кирдан: Если игрок использует чит-программы, то бан должен быть аккаунта, ip-адреса и желательно по номеру HDD. Vostok Games: Поверьте, достаточно только бана аккаунта. Если игрок потратил пару месяцев на развитие своего персонажа, то бан может очень сильно по нему ударить. А банить ip-адреса некорректно, т.к. могут пострадать невиновные игроки.
Валентин Кирдан: Если игрок забанен, то он может купить разбан, с каждым разом сумма увеличивается, к примеру, на 200 рублей. И аккаунт форума тоже должен быть забанен. Vostok Games: Если игрок забанен, то он забанен. Никакого разбана, даже за деньги. К читерам отношение будет очень жесткое.
Валентин Кирдан: Возможность изучить 2-3 специальности: техник, медик, штурмовик, снайпер, охранник, проводник, бармен, торговец, охотник, киллер и т. п. Vostok Games: У нас нет ограничения на количество изучаемых специальностей.
Валентин Кирдан: Возможность лидерам кланов (отрядов, группировок) выдавать задание на поиск: предмета, оружия, патронов, артефактов. Или на убийство: мутантов, игроков. Уничтожения: логов мутантов, лидера клана, целого клана или группировки (можно выдать только отряду, одному игроку можно выдать, если есть специальность Снайпер). Vostok Games: Такого в планах нет.
Валентин Кирдан: Возможность игрокам отправлять оповещение в ПДА типа: SOS, появления уникального товара в продаже, появление нового задания. Такие сообщения видят друзья и нейтралы. Vostok Games: Интересная идея, подумаем об этом.
Валентин Кирдан: Убрать прицел-крестик, каждый должен целиться в прицел оружия, а при стрельбе от бедра, пули летят рандомно, но не в центр. Vostok Games: На наш взгляд, это слишком хардкорно. Но для желающих, мы можем сделать такую опцию
Валентин Кирдан: Возможность ставить девайсы на оружие: прицел, глушитель, лазер, тепловизор, детектор аномалий, система "свой-чужой". Но их можно поставить, если техник поставит соответствующее крепление. Vostok Games: Что-то подобное мы планируем.
Артемий Проскурин: Ввести систему классов, но игрок класс не выбирает. С начала игры он просто "новичок", но в процессе игры он пользуется каким-то оружием больше, каким-то меньше, и из этого складывается представление о склонности данного игрока. К примеру: Снайпер предпочитает снайперкое оружие; Штурмовик – винтовки; Головорез – дробь и подствольные гранатометы; Мастер холодного оружия – нож и пистолет. Это не должно быть классом как таковым. Vostok Games: К сожалению, наша система отличается от этой. И мы не планируем ее изменять.
Денис Вовк: Сделать 2 вида голосового чата. а) Обычный голосовой чат: говоришь в микрофон и тебя слышат на некоторое расстояние, смотря как громко ты говоришь, 5-10 м. б) Сделать рации, у разных раций будет разная дальность приема и передачи сигнала (от 2 до 100км например). У рации будут свои частоты, которые можно настроить, их можно будет прослушивать другим игрокам. Vostok Games: Уже отвечали.
Денис Вовк: Как в ArmA, сделать возможность перелома ноги/руки, различные ушибы. Например, сломал одну руку – не можешь нормально пользоваться таким оружием, для которого надо две руки, стреляешь из автомата одной рукой – значительно возрастает отдача. Vostok Games: Система повреждений частей тела запланирована, посмотрим как она покажет себя в плейтестах, и после этого будем принимать финальное решение по ней.
Денис Вовк: По всей карте разбросаны детали для улучшения оружия и костюмов. В каждом большом городе есть механик, который сделает за валюту и за твои детали улучшение брони и оружия. Vostok Games: Идея интересная, но мы запланировали несколько другой механизм улучшения предметов.
Станислав Стригунов: Установка ловушек (растяжки, ловушки вьетнамских партизан к примеру). Смена дня и ночи, и желательно, если удастся времён года. Ранения наносятся отдельно к каждой части тела (туловищу, рукам, ногам, голове), а не ко всему персонажу. Модульная система экипировки, то есть, например, рожки к АК лежат в подсумках, а не в рюкзаке, и количество магазинов ограничивается количеством подсумков и их вместимостью для магазинов. Модульная система рюкзака, то есть, например, к рюкзаку можно прицепить (при наличии на рюкзаке специальных креплений) дополнительные подсумки/сумки (например подсумки для рожков к АК). Vostok Games: Ловушки в планах, смена дня и ночи будет, времени года нет. По экипировке мы придумали несколько похожую систему, которая, на наш взгляд, является золотой серединой между играбельностью и реалистичностью.
Миша Васильев: Бег ограничен, то есть нельзя убегать бесконечно от противников, есть полоска усталости, которая увеличивается за счет прокачки соответствующих навыков (например, прокачал навык выносливости – бегаешь дольше, возможно, при помощи навыков можно увеличить скорость бега). Vostok Games: Будет.
Миша Васильев: Удар ногой слабых противников сбивает с ног (возможно, наносит урон), более сильных противников отталкивает (или замедляет на несколько секунд), на сильных противников не действует. Удар требует "перезарядки", то есть следующий раз можно ударить через пять секунд (например), или/и на него тратится полоска усталости. Та же система с оружием, у которого есть приклад. Vostok Games: Удара ногой не будет.
Миша Васильев: Монстры могут хватать противника, то есть нужно жать много раз кнопочку 'E' (к примеру), причем если монстр сильный, то он все равно нанесет урон, если есть хороший нож (или прокачан какой-нибудь навык), то можно быстрее сбить с себя противника и нанести ему урон (скриптовый элемент). Vostok Games: Мы не считаем, что механика button mashing пойдет на пользу нашей игре.
Марк Непомнящих: Хотелось бы увидеть "независимые" аномалии, т.е. некие элементы нового мира, причины которых игрок увидеть или познать не может, но может найти намеки на их происхождение. Пример. На локации стоит разрушенный дом без потолка, первый этаж завален и пройти на второй невозможно, крыши нет. Но на втором этаже постоянно говорит свет и видны тени от кого-то. Возможно, какие-то звуки шагов, шепота. Естественно, игрок обшарит дом с верху до низу. Потом игрок, пройдя по сюжету вперед, может найти упоминание о каком-нибудь "Доме с призраками", войдя в который никто не возвращался назад. Ну и какую-нибудь справочку. Vostok Games: Постараемся порадовать Вас
Никита Петров: Чтобы игрок при прокачке получал различные способности и знания, недоступные без нее (обхождение аномалий, слабые места мутантов, и т.д.). Vostok Games: Игрок при прокачке будет получать способности. А вот знания тонкостей игровой механики не зависят от вашей прокачки, а зависят исключительно от Вас.
Никита Петров: Можно создать группировку наемников, в которую будут вступать только опытные сталкеры. Группировка будет выполнять задания на заказ: доставка ценного оборудования, артефактов; заказные убийства (как же без них) и прочую сложную работу. Естественно не бесплатно, а за приличное вознаграждение. Vostok Games: У нас в игре роль группировок будут выполнять кланы игроков. Если пожелаете – вы можете создать свой клан, придумать ему такую историю, выдавать задания и оплачивать их
|
|
| |
Moneykina | Дата: Пятница, 26.10.2012, 09:11 | Сообщение # 63 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Знакомство с командой: Алексей Сытянов
Настало время продолжить знакомство с командой, подумали мы, и подошли с этой идеей к Алексею Сытянову, ведущему геймдизайнеру проекта Survarium. Отвечая на традиционные вопросы, Алексей рассказал о своей давней любви к играм, пристрастии к созданию новых миров, а также увлечении духовными практиками и психологией. Узнайте больше из его рассказа.
ФИО, должность в компании. Алексей Сытянов. Ведущий геймдизайнер и сценарист.
Сколько тебе лет? 35 лет.
Как давно ты в индустрии? В индустрии с 2001 года. Пытался делать игры с 1993 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Я влюбился в игры в раннем детстве. Поразила возможность исследовать новые миры, жить в них, проживать истории. Фантазировал, какие игры я бы создал. У меня хорошая фантазия и в 15 лет, под впечатлением от Flashback и Another World придумал фантастическую историю про приключения на Марсе. Так я понял, что сам могу делать игры.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Я вижу игру, занимаюсь ее проектированием и дизайном. Придумываю миры и героев, историю, действующие силы, сюжетные завязки, монстров, аномалии, артефакты и так далее. Моя задача: придумать, описать, обосновать и увязать с другими элементами мира, а затем реализовать это на имеющихся возможностях. Чтобы мир чувствовался как настоящий, чтобы история откликалась с чем-то важным внутри игрока. В процессе работы наполняю уровни, настраиваю баланс, собираю игру из готовых и полуготовых частей, тестирую, слежу за качеством. И так во время всей разработки.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Survarium для меня как вызов, испытание. Что-то такое новое и свежее. Таких проектов я еще не делал, посмотрим что получится Есть желание реализовать что-то такое, чего до нас не было и без нас не появится. Мы уникальны, целая команда мастеров со своим стилем и мировоззрением. Приятно работать над таким проектом, много вдохновения.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Источники вдохновения – музыка, игры, книги, мир, дух, жизнь и смерть. Настроиться помогает полное погружение в мир, то что я оттуда практически не выныриваю Это какой-то параллельный процесс моей текущей жизни, все что я проживаю, перекликается с проектом Survarium.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Сложная задача, потому что на этом месте намного больше игр: Another World, Star Control 2, Might & Magic 3, X-Com, Master of Orion и т.д.
Какая твоя любимая музыка/группы? Рок, панк, альтернатива, электроника, индийская музыка. Nirvana, Pearl Jam, IAMX, Гражданская оборона, Ravi Shankar и другие
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Много чего, создание S.T.A.L.K.E.R., победа на конкурсе по геймдизайну у Vogster, закрытие GSC.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Мозговые интерфейсы, дополненная реальность, внутренний интернет, голограммы, многообразие виртуальных реальностей и, рано или поздно, матрица
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Сейчас, основные это психология и духовные практики. Провожу на фестивалях мастер-классы по авторским методам психотерапии. Исследую себя и мир.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Игры открывают новые способы контакта с окружающим, с собой и другими. Хочется передать красоту и величие этого мира, глубину и ценность нас самих.
|
|
| |
Moneykina | Дата: Суббота, 27.10.2012, 23:58 | Сообщение # 64 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Моды и Survarium. Новая жизнь X-Ray Engine.
Октябрь 26th, 2012 Автор: Алексей [SOC] Чмырь
Глупо отрицать, что своим долгожительством франшиза S.T.A.L.K.E.R. не в последнюю очередь обязана модификациям. Неповторимая атмосфера локального постапокалипсиса сформировала вокруг серии огромное количество фанатов. Что неудивительно, среди этих фанатов обнаружились десятки и сотни талантливых людей, которым оказалось мало оригинальной игры и двух последующих аддонов. Тому усердию, с которым они копались в игровых ресурсах, позавидовали бы даже профессиональные разработчики.
Именно тогда сталкерское сообщество приобрело новые оттенки. Оно перестало быть сугубо геймерским, превратившись в своего рода клуб непрофессиональных игроделов, мечтающих творить и показывать творения публике. В период с 2007 по 2012 года вышло множество самых разных модификаций. Их масштабы и качество разнились – были как атмосферные и крупные проекты, так и откровенно низкопробные и слабые поделки. Время шло, старые модмейкеры сменялись новыми, а над мод-сообществом сгущались темные тучи. Пять лет для игры – это большой срок. Креативные фанаты потихоньку стали уставать – им надоело бороться с бесконечными недоработками движка, неудобным SDK и дряхлым стариком XRay. Взоры, полные надежды, устремились в сторону S.T.A.L.K.E.R. 2, от которого ждали современного движка и стильной графики. И, само собой, возможности создавать моды – благо, Григорович уверил поклонников, что такая возможность непременно будет.
Трудно передать отчаяние людей, когда S.T.A.L.K.E.R. 2 был закрыт. Модостроителей лишили не только любимой вселенной, но и платформы для реализации собственных игровых идей. Молчание команды бывшего GSC давало хрупкую надежду, которая не подтвердилась – новоявленные Vostok Games на весь мир объявили, что собираются делать online-шутер. Модмейкеры приняли это за личное оскорбление – ведь всем известно, что сторонним модификациям в онлайновых f2p проектах места нет.
Но так ли все плохо на самом деле? Будем откровенны. Игроки ценят в X-Ray модах прежде всего локации и сюжет. И если с новыми историями все было худо-бедно, то дела с уровнями всегда были напряженными. Самопальные солянки из уже имеющихся домиков, скучное портирование локаций из аддонов в оригинальную игру и обратно совсем не впечатляли геймеров. На каком-то этапе люди осознали, что создание новых игровых территорий является весьма трудоемким и сложным процессом, а потому приняли за данность простую истину – список локаций лучше расширять за счет уже созданных в GSC уровней, сосредоточившись на написании интересных сюжетов к ним.
И в свете этого решения Survarium предстает для любителей одиночных игр в совсем ином свете. Этот проект может стать прямым «донором» для модмейкеров, трудящихся над Сталкером – ведь, учитывая дружелюбность и предрасположенность Vostok Games, никто не сомневается, что игровые ресурсы будут храниться в доступном и незащищенном виде! И тогда уж ничто не помешает фанатам перенести уровни и модели из Survarium прямиком в S.T.A.L.K.E.R. Подходящие и по полигонам, и по антуражу, они прекрасно подойдут всем полюбившейся сингловой игре. А в качестве можно не сомневаться – контент в Vostok Games умеют делать любовно, уж мы-то знаем по примеру их предыдущих игр!
Не важно, любитель ты сетевых забав или одиночных проектов, но если ты фанат вселенной Сталкера, ты с нетерпением будешь ждать Survarium. Ведь это не только отличный продукт от полюбившихся тебе разработчиков, это так же потенциальная «сокровищница» ресурсов для модифицирования Сталкера. И при чем постоянно пополняющаяся. Не спеши открещиваться от Vostok Games и клеймить их предателями – вполне возможно, что ты увидишь еще не один десяток модов для Сталкера именно благодаря их сегодняшней работе. Не спеши хоронить XRay – история этого старика еще далека от завершения!
А как вы относитесь к модифицированию S.T.A.L.K.E.R. в 2012 году? Готовы ли вы играть в сингловые модификации, сделанные на основе ресурсов из Survarium? Ведь, как известно, спрос рождает предложение!
|
|
| |
Moneykina | Дата: Понедельник, 05.11.2012, 17:34 | Сообщение # 65 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Комментарии Vostok Games к идеям игроков для Survarium — обновлено
Мы продолжаем сбор предложений от игроков для проекта Survarium. Его разработчики, команда Vostok Games, в очередной раз обсуждают идеи. Узнать мнение создателей игры о предложенных идеях можно в этой статье.
Сбор предложений не прекращается. Лучшие идеи периодически отсылаются в офис разработчиков, чьи комментарии к ним будут публиковаться вот здесь.
Seregka Palamarchuk: Можно добавить научные подразделения (как в "Зове Припяти"), чтобы еще с помощью них исследовать Зону и разные усовершенствования на оружие, броню могут сделать. Vostok Games: Мы воспринимаем группировки не как элемент игры с чисто утилитарными свойствами, типа купить что-то или починить или исследовать, а как действующих персонажей сюжета. Поэтому ввод тех или иных сторон будет диктоваться сценарием.
Seregka Palamarchuk: Чат в баре (среди реальных игроков), там можно с ними поговорить о походе на мутантов и просто о жизни. Чтобы бар был не один на всю Зону, а несколько, но немного. Vostok Games: На момент запуска все социальные функции будут доступны через игровое лобби.
Белый Сталкер: Предметы, собрав которые в кучу, можно будет собрать улучшения для брони/оружия. То есть детальки, механизмы, ну и далее по списку. Vostok Games: Крафт – это хорошо, и он есть у нас в планах, но не в ближайших.
Белый Сталкер: Возможность отключения ПДА (чтобы тебя не нашли). Vostok Games: А кто сказал, что у вас будет ПДА?
Александр Рендаков: Я не знаю, как это назвать, но это из области кармы. В зависимости от того, как человек играет, что он делает и прочих действий определяется его карма как: сталкер, путешественник, искатель, охотник, ученый, летописец (историк), диггер, проводник, егерь, вандал, мародер, стервятник, преступник (бандит), военный, праведник, ветеран, шаман, лекарь, герой и так далее. Карма влияет на отношения других персонажей к игроку. Хотелось бы увидеть в игре подобную систему. Vostok Games: Ну, это скорее из области фантастики. Так как на отношение других игроков к вам влияет лишь ваше поведение, а не какая-то мифическая, подсчитанная компьютером, карма. Но у нас запланированы рейтинги, типа "лучший искатель артефактов месяца".
Антон Бельский: Различная маскировочная одежда, может даже такие вещи, как коврик или плащ с имитацией под траву, чтобы накрыться им лечь и делать засады. Vostok Games: Ковриков не будет Будут различные типы бронежилетов, некоторые имеют бонус к маскировке.
Антон Бельский: Можно различные всякие приспособления типа датчиков движения, тепловизоров, очков ночного видения, возможности делать растяжки и ловушки и т.д. Vostok Games: Такое будет.
Илья Шуриков: Возможность приглашать и давать координаты своим друзьям в режиме "Свободная игра". Vostok Games: Интересная идея, постараемся реализовать.
Володя Меркель: Наличие в игре так называемой двойной специализации. Например, можно изучить одновременно и навык владения оружием, и навык физической подготовки, и использовать их вместе. Vostok Games: У нас нет ограничений на количество одновременно изученных навыков. Поэтому, в теории, вы можете стать универсалом. Но на это понадобится очень много времени.
Володя Меркель: Возможность изменить внешность персонажа перед началом игры. Vostok Games: Внешний вид персонажа будет зависеть от надетых на него вещей.
Евгений Яворский: Прокачиваемый скилл – а) Выносливость; б) Скорость передвижения; в) Переносимый вес; г) Привыкание к типу оружия; д) Привыкание к конкретной модели оружия; е) Изготовление тайников; ж) Обнаружение тайников; з) Изготовление ловушек; и) Обнаружение ловушек; к) Обнаружение мутантов, зверей; л) Скрытность, маскировка; м) Воровство. Vostok Games: Мы считаем, что подобный список скиллов избыточен. Помимо этого, некоторые скиллы будут работать во вред игровому процессу (например, привыкание к модели оружия). А некоторые будут недостаточно интересны и игнорироваться игроками.
Евгений Яворский: Прокачиваемые навыки – а) Стрельба (луки, арбалеты отдельно, огнестрел отдельно); б) Владение холодным оружием; в) Метание (гранат отдельно, ножей отдельно); г) Лечение. Vostok Games: Скилл и навыки, в нашем понимании, это одно и то же.
Артём Разорёнов: Система ПДА/КПК. Возможность всех игроков общаться по сети ПДА. Также, чтобы каждый был осведомлён о гибели одного из игроков. Например: Погиб ***. Причина: ***. Возможность создать свою группу для общения и добавить в неё людей. Например: Приватный канал одной из группировок. Vostok Games: Такая возможность будет и без КПК.
Артём Разорёнов: Возможность возглавить группировку, получить звание в ней, некоторые возможности. Например, есть арсенал одной из группировок, и есть тот, кто за него отвечает. Он и будет выдавать вам снаряжение. Vostok Games: Создайте свой клан – это и будет ваша группировка, которую вы возглавите.
Артём Разорёнов: Сделать так, чтобы общение через ПДА было "разнообразным". То есть, если игрок хочет сказать что-нибудь, что касается реального мира, для этого есть свой чат, либо правила, например написание информации о реальном мире в двойных скобочках. При нарушении, администратор имеет право кикнуть игрока, за нарушение правил. Vostok Games: Мы еще думаем о целесообразности разделения каналов чата на ролеплейный и неролеплейный. На текущий момент, мы считаем, что подобное разделение ничего не принесет, а только добавит проблем игрокам.
Никита Носков: По голосовой части есть интересная идея, чтобы добиться большей реалистичности картины. Напишу в виде схемы как это примерно (на мой взгляд) должно работать. 1. Сигнал (т.е. голос, говорящий в микрофон) 2. Радиус слышимости сигнала вокруг главного героя. К примеру, 20 метров игрового пространства, независимо от уровня входного сигнала микрофона, при входе в этот радиус уровень громкости повышается, плавно приближаясь к главному герою. 3. Направленность звука (отчетливость по слышимости, т.е. если стоять лицом друг другу, звук шикарен, если со спины заходить, соответственно, не отчетливо должно быть слышно главного героя). Vostok Games: Уже отвечали на этот счёт.
Игорь Клоченко: Нельзя пользоваться оружием в общественных местах, иначе расстрел от всех игроков на месте. Vostok Games: У нас не предусмотрено в игре общественных мест.
Игорь Клоченко: Авто-персонажи. Для массовки, торговли, обмена, квестов. Vostok Games: Для массовки, торговли, обмена и квестов будет игровое лобби.
Игорь Клоченко: Из "платного". Купить у дизайнеров игры своё индивидуальное лицо (можно по присланному фото). Всё же интересней, чем все персонажи на одно лицо. Vostok Games: Если наши дизайнеры будут свободны – мы обязательно подумаем об этом На текущий же момент, у них есть загрузка на три года вперед
Игорь Клоченко: Купить именное оружие с гравировкой на видном месте (текст ограничен символами, без матов). Vostok Games: Уже отвечали.
Игорь Клоченко: Отобранное в бою такое оружие прикольно, как трофей Vostok Games: Отбирать оружие навсегда будет нельзя.
Игорь Клоченко: Купить персональные "нашивки": своей группы/клана, собственную. Vostok Games: Мы планируем создать конструктор нашивок, где каждый игрок сможет собрать свою из компонент. Некоторые компоненты будут доступны изначально, некоторые – выдаваться за получение достижений и подвигов. Некоторые – только покупаться.
|
|
| |
Moneykina | Дата: Понедельник, 12.11.2012, 23:58 | Сообщение # 66 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
|
|
|
| |
Moneykina | Дата: Вторник, 13.11.2012, 22:43 | Сообщение # 67 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Обновление FAQ к Survarium
В: Можно ли будет совершать денежные операции через PayPal, Qiwi, ЯндексДеньги, Вебмани? О: Да, это планируется.
В: Будет ли смена дня и ночи? О: Смена дня и ночи будет, и будет существенно влиять на геймплей. Смены времени года не будет.
В: Увидим ли мы в игре различные приспособления типа датчиков движения, тепловизоров, очков ночного видения, растяжки, ловушки и т.д.? О: Да, это планируется.
В: Может ли игрок возглавить группировку, получить в ней звание, некоторые возможности? О: Если пожелаете, вы можете создать свой клан в игре. Это и будет ваша группировка, которую вы возглавите.
В: Можно ли будет использовать трофейное оружие, добытое в бою? О: Да, но только до конца текущего раунда/миссии в игре.
В: У игрока будет возможность купить персональные "нашивки" для себя и своего клана? О: Мы планируем создать конструктор нашивок, где каждый игрок сможет собрать свою из компонентов. Некоторые компоненты будут доступны изначально, некоторые – выдаваться за получение достижений и подвигов. Некоторые – только покупаться.
В: Как обстоит дело с маскировочной одеждой? О: Будут различные типы бронежилетов, некоторые имеют бонус к маскировке.
В: Будет ли реализована система повреждений тела? К примеру, с простреленной рукой уже сложнее удерживать автомат, а при ранении в ногу медленнее передвигаешься. О: Система повреждений частей тела запланирована, посмотрим, как она покажет себя в плейтестах, и после этого будем принимать финальное решение по ней.
В: Будет ли ограничение времени на бег? О: Да, будет.
В: Переносимый вес будет иметь ограничения? О: Предел переносимого веса у нас в планах.
В: Если игроку нужно будет спрятаться в траве, сможет ли он лечь на землю и перемещаться по-пластунски? О: Пока мы еще не приняли окончательного решения на этот счет.
Источник
|
|
| |
Moneykina | Дата: Четверг, 15.11.2012, 10:56 | Сообщение # 68 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Алексей Сытянов: "Перспективны Игры с большой буквы" Автор: Вячеслав Мурыгин
Ведущий геймдизайнер Vostok Games Алексей Сытянов – очень интересная личность в команде проекта Survarium. В этом можно было убедиться, прочитав беседу с ним в рамках "Знакомства с командой". GSC-Fan.Com решили пойти немного дальше, и в новом разговоре с Алексеем мы затронули тему игровых жанров, отечественную игровую индустрию, и Survarium, конечно.
GSC-Fan.Com: Те, кто мечтают пойти в разработчики, чаще всего стремятся стать левел-дизайнерами, программистами или художниками. Вы же выбрали другую специализацию и нашли себя в качестве концептуалиста и сценариста. Что повлияло на Ваш выбор?
Алексей Сытянов: Я стал геймдизайнером и сценаристом, потому что мне нравится придумывать миры, истории и оригинальные геймплейные механики. Игровой дизайн – это архитектура игры, костяк, который оживляется технологиями, графикой и звуком. А хорошая история связывает все игровые события в большое красивое полотно, которое несет новые взгляды на мир и себя для всех игроков. Это похоже на работу режиссера при съемках фильма, я знаю как надо, чувствую нюансы ощущений от разных дизайнерских и сценарных решений, могу вести команду в нужном направлении.
Во времена работы в GSC Game World
GSC-Fan.Com: Игровые жанры – объективная реальность или выдуманная журналистами и издателями классификация, задача которой – упростить описание игры? Не мешают ли разработчикам игровые рамки?
Алексей Сытянов: Я бы сказал, жанр – это ориентир в безграничном океане выбора. Если мне нравится какая-то игра, то зная ее жанр, мне проще найти игру себе по вкусу. Про рамки жанра – думаю, это не помеха, можно сочетать несколько жанров в одной игре. Также можно расширять рамки возможного в одном жанре.
GSC-Fan.Com: От случая к случаю люди жалуются на отсутствие новых жанров? Почему? Отсутствие новаций и идей? Пробелы в технической реализации?
Алексей Сытянов: Новаций и идей много, особенно среди indie-разработчиков, но все это можно отнести к уже имеющимся жанрам. Чтобы появились новые жанры, нужно что-то радикально другое и не вписывающееся в имеющиеся жанры. Такое случается нечасто и свидетельствует о качественно новом подходе в разработке. Я в этом не вижу проблемы, так как есть безграничные возможности для новаций в имеющихся жанрах и их сочетаниях. Мне кажется, в этом плане не стоит бежать впереди паровоза, создавая инновацию ради инновации.
Первая поездка в Чернобыльскую Зону. Март 2002 года
GSC-Fan.Com: Как Вы относитесь к смешению жанров, что часто придаёт играм некоторую новизну?
Алексей Сытянов: Прекрасно отношусь. Считаю, что стоит разрабатывать игры, не парясь про жанры. Больше полагаться на vision (видение) того, что хочет родиться. В этом может быть больше новизны. Иногда совсем неважно, к каким жанрам потом отнесут твою игру, если она крутая.
GSC-Fan.Com: Какие жанры сейчас наиболее перспективны? Можно ли ожидать прорыва или появления чего-то нового в этой области?
Алексей Сытянов: Перспективны качественные и глубокие Игры с большой буквы, а на жанры можно забить Прорывы и появления нового происходят постоянно, потому можно не ожидать, а наслаждаться непредсказуемой эволюцией игр.
GSC-Fan.Com: Украинский геймдев стоит особняком от остального постсоветского, особенно когда дело касается экшенов и шутеров. У бывалых игроков то и дело на языке вертятся названия S.T.A.L.K.E.R., "Вивисектор", "Анабиоз", "Коллапс" – достойные представители своих жанров. В то же время вспомнить сколько-нибудь приличные, годные "стрелялки" конкретно российского производства если не трудно, то почти невозможно. А те, что приходят на ум, – увы, не соответствуют современным мировым стандартам игростроения. Чем это, по-вашему, можно объяснить?
S.T.A.L.K.E.R.
Алексей Сытянов: Для меня очень многое определяет сложившаяся культура, она очень сильно влияет на то, что могут и чего не могут люди. Среди постсоветского пространства огромное количество талантливых людей, которые вполне могли бы завалить шедеврами весь мир. Грустно, что этого не происходит. Я думаю, дело не в деньгах или каких-то внешних причинах, скорее это из-за разочарованности, нигилизма, отсутствия веры в себя и окружающих. Это хорошо заметно по обилию разочарованных комментариев, которыми некоторые игроки усиленно делятся друг с другом. Что, конечно, не вдохновляет. К сожалению, массовая культура постсоветского пространства сейчас такая, что легче закидать грязью всех, кто пытается хоть что-то делать, вместо того, чтобы поддержать или самому что-то сделать. Во время разработки "Сталкера" была точно такая же ситуация, когда его забрасывали грязью даже опытные разработчики. Когда это изменится, тогда и станет больше настоящих крутых проектов.
Что касается российского геймдева, то там много отличных проектов мирового качества ("Космические Рейнджеры", "ИЛ-2 Штурмовик", "Аллоды", "Дальнобойщики", Royal Quest, "Санитары Подземелий" и т.д.). Шутеры, кстати, тоже есть, Timeshift, например. Почему там шутеров меньше? Думаю, дело в простом стечении обстоятельств. Так сложилось, что в Киеве образовалось несколько "шутерных" студий, которые и повлияли на появление вышеперечисленных проектов. Такие студии вполне могли появиться в России, тогда бы и там было много качественных шутеров.
Думаю, что по-настоящему крутые проекты создают вполне конкретные личности, а не некие абстракции, вроде российского или украинского геймдева.
GSC-Fan.Com: Можете сделать приблизительный прогноз развития украинской игровой индустрии на ближайшие несколько лет?
Алексей Сытянов: Нет, не могу Раньше у меня были фантазии, что можно прогнозировать будущее развитие. Сейчас технологический прогресс движется семимильными шагами, часто появляются совершенно непредсказуемые девайсы. Например, массовое распространение планшетов, появление технологий вроде Kinect и Oculus Rift. Мне сложно предсказать, что будет через пару лет. Потому я выбираю открыто встречать новое, радоваться неожиданному и, конечно, участвовать в общем беспределе со своими проектами.
GSC-Fan.Com: Давайте теперь поговорим о Survarium. Помнится, в первом пресс-релизе говорилось, что название будущей игры носит рабочий статус. Возможна ли смена названия проекта ближе к релизу?
Алексей Сытянов: Сомневаюсь, хотя такую возможность не отменяю. Название оригинальное и хорошо подходит к теме проекта.
GSC-Fan.Com: Какие возможности с точки зрения геймплея и создания сеттинга Вы открыли для себя, начав работу над Survarium? В чем Вы видите плюсы онлайн-направления для проекта?
Алексей Сытянов: В первую очередь, это возможности мультиплеера и онлайна. Взаимодействие и конкуренция игроков. Плюсов вижу много – игра с живыми игроками, кооператив с друзьями, защита от пиратства, возможность постоянного развития проекта и многое другое.
GSC-Fan.Com: Стартовая территория Survarium, насколько известно – это окрестности Чернобыля. Почему именно эти места?
Алексей Сытянов: Не скажу, что стартовая территория – это окрестности Чернобыля. Скорее, некоторые локации будут оттуда. Причин много. Хотелось порадовать фанов, показать некую преемственность проектов.
GSC-Fan.Com: Есть ли возможность того, что уже к релизу в игре будут реализованы территории европейской части бывшего СССР?
Алексей Сытянов: Да, такая возможность есть.
GSC-Fan.Com: На скриншотах Рудни можно было заметить ЧАЭС на горизонте. Выпадет ли шанс подобраться к станции вплотную?
Алексей Сытянов: Сомневаюсь. Однако мало ли как все повернется
GSC-Fan.Com: Встретятся ли на пути игроков в Survarium речки, озера, большие водные пространства? Будет ли их наличие на локациях оправдано с геймлейной стороны?
Алексей Сытянов: Да, водоемы планируются, и их наличие оправдано с игровой стороны.
GSC-Fan.Com: В Survarium планируются новые аномалии. Чем они будут отличаться от своих аналогов в S.T.A.L.K.E.R.? Как я понимаю, суть их будет той же – это искривление физических законов природы, верно? Тогда в чем будет заключаться новизна аномалий в Survarium?
Алексей Сытянов: Все аномалии будут новыми, это будет качественное развитие идей аномальных зон. Суть не только в искривлении, аномалия – это все, что выходит за рамки общепринятой нормальности, как в физических законах, так и в природе. Новизна будет в геймплее взаимодействий аномалий во время мультиплеерных стычек и исследовании мира Survarium.
GSC-Fan.Com: Будут ли аномалии размещаться на локациях рандомным образом и менять периодически свое местоположение?
Алексей Сытянов: Да, такая механика планируется.
GSC-Fan.Com: Если во время кооперативного прохождения игрок попадает в аномалию, сможет ли его выручить напарник и вытащить из смертельных объятий ловушки?
Алексей Сытянов: Да, мы планируем такие возможности.
GSC-Fan.Com: Кстати, а что будет с физикой в игре? Какое место ей отведено в Survarium?
Алексей Сытянов: Вопрос пока нерешенный. В каком-то виде физика будет присутствовать, но мы еще до нее не добрались.
GSC-Fan.Com: Очень интересно было бы узнать о бестиарии в Survarium. Если вспомнить первый видеодневник разработчиков, то позади Вас, Алексей, можно было увидеть в конце коридора некое паукообразное существо внушительных размеров. Увидим ли мы что-то подобное в игре? Велика ли вероятность существования в мире Survarium членистоногих монстров, мутировавших беспозвоночных, рыб, амфибий, рептилий, птиц, зверей, антропоморфных существ?
Фан-арт монстра для Survarium
Алексей Сытянов: Паука добавили ради прикола, вряд ли он появится. Вообще, мне не очень нравятся инсектоидные мутанты, слишком они фэнтезийные, нереалистичные. Сомневаюсь, что у нас будет что-то подобное. Мутантов планируем жутких и реалистичных. Мутанты будут разные, как животные, так и антропоморфные.
GSC-Fan.Com: Чем будет управляться поведение монстров? Какой-то отдельной системой искусственного интеллекта с имитацией жизни, или чем-то другим?
Алексей Сытянов: Управляться будут искусственным интеллектом.
GSC-Fan.Com: У многих компьютерных и видеоигр есть своего рода девиз или теглайн, например, у The Elder Scrolls V: Skyrim это была легендарная фраза "FUS RO DAH!". А для Survarium вы что-нибудь такое тоже придумали?
Алексей Сытянов: Наша фраза будет озвучена в свое время
Источник
|
|
| |
Moneykina | Дата: Четверг, 22.11.2012, 23:14 | Сообщение # 69 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Особенности национального постапокалипсиса Ноябрь 21st, 2012 | Автор: Ахмадеев Руслан
Рад приветствовать всех болельщиков, ну и болеющих, как и болящих проектом Survarium. В сегодняшней статье мы попытаемся ответить на вопрос «Чем же так притягателен постапокалипсис?», а также рассудим, есть ли на данный момент игры, которые могут по праву называться ММО-постапокалиптикой.
Постапокалиптика – это уже не просто жанр игр, литературы, арта, а фантастический, но почти осязаемый, заслуживший признание миллионов геймеров, мир. В чем же причина такой популярности, чем этот мир так притягателен? Ядерные войны, экологические катастрофы, стихийные бедствия… Для ответа на этот вопрос обратимся к психологии.
http://survarium-blog.com/wp-content/uploads/krasnodar.jpg
Все мы знаем старика-Фрейда с его теорией о том, что вся жизнь строится на сексуальных потребностях. Однако стереотип о том, что Фрейд связывал смысл жизни лишь с либидо, не совсем правилен. Не в тему, но лично мое мнение, что этот стереотип поселился в наших головах из-за женщин, типа, «мужики кАзлы, только это вам и нужно!». Так вот, наравне с либидо, Фрейд и его последователи ставили мортидо, то есть естественное, подсознательное влечение к смерти. Нет, это вовсе не означает, что все мы суицидальны, как лемминги. Для того чтобы было более понятно приведу пример с экстримом: кто же из нас не любит адреналиновый бум!
Еще одним резонным фактором надо отметить и то, что постапокалиптический мир сам по себе и загадочный, и грустно-романтичный, и в то же время первобытно-анархичный. Здесь нет писаных законов, каждый сам по себе и сам за себя. Здесь есть то, чего так не хватает в реальной жизни – свободы и независимости. Подозрительный мужик маячит сзади на горизонте – свинец ему в попец! Предал товарищ – спроси по полной! Шакал треплется за спиной – в щичло прикладом!
http://survarium-blog.com/wp-content/uploads/905225033.jpg
Все это суммарно является формулой успеха постапокалиптики среди геймеров всех возрастов и страт. Мы сублимируем свои негативные эмоции, кося виртуальных врагов или загребая виртуальный, но такой приятный хрустящий cash
Мое сугубо личное мнение, хотя думаю, многие меня поддержат: постапокалипсис и ММО, в умелых руках наших разработчиков дадут в сумме шикарнейший мир, где каждый сможет найти свою роль и приобрести свой новый статус в обществе «сюрвайверов». Кланы и их идеологии, войны группировок, крысы и герои, «фраера» и «реальные пацаны», взрослые, школьники и школьники, зовущие школьниками других Каждый найдет для себя что-то близкое по духу. Ну и конечно, мужчины и женщины, о которых писал ранее мой коллега
Думаю, на данный момент нет стоящей ММО-постапокалиптической игры, заслуживающей называться этим жанром. Конечно, есть миллион и одна копия сплагиатированного мусора, заманивающей нас словами «постапокалипсис», «сталкер», «Чернобыль». Но, думаю, 97 из 100 геймеров, начавших играть в этот, с позволения сказать, кал, уже через час жалеют о потраченном зря времени.
Лично я знаю лишь одну игру, у которой есть своя мало-мальски сформировавшаяся аудитория. Не буду озвучивать название, дабы ненароком не вызвать всплеск баттхертных комментариев Лучше кратко поделюсь своими впечатлениями. Сразу скажу, что игра в бета-тесте уже года два, если не врет история, разработчики – любители, а сам движок забаганный до невозможности, на максимальных настройках производительность ненавязчиво напоминает диафильмы моего детства. Система PvP и кланов проработана, что называется «спустя рукава». Но все-таки в нее играют… Как гласит пословица: на безрыбье и рак – рыба…
Мой вердикт: Survarium не имеет конкурентоспособных аналогов в своем жанре, и с релизом сомнет нынешние нелепые игры-попытки, пытающиеся претендовать на звание лучших в своем жанре. Ибо, как писал классик, лучших среди худших не бывает. Опять же, повторюсь, что мнение автора может не совпадать с вашим
В заключение хочется от лица всех поклонников, фанов и просто с нетерпением ждущих игру Survarium пожелать разработчикам успехов, и сказать спасибо за их труд и решимость!
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
http://static.eva.ru/eva/130001-140000/138808/photoalbum/1864206.jpg
Источник
|
|
| |
Moneykina | Дата: Пятница, 23.11.2012, 10:52 | Сообщение # 70 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| http://img.gsc-fan.com/storage/u/o_50991caaeaa5a.jpg
|
|
| |
Moneykina | Дата: Суббота, 24.11.2012, 18:23 | Сообщение # 71 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Комментарии Vostok Games к идеям игроков для Survarium — обновлено
Представляем вам новую порцию предложений от игроков по MMOFPS Survarium для разработчиков. Прокомментировал идеи руководитель проекта Руслан Диденко.
Сбор предложений не прекращается. Лучшие идеи периодически отсылаются в офис разработчиков, чьи комментарии к ним будут публиковаться вот здесь.
Андрей Чернышев: Предлагаю сделать датчик жизни способности, как напульсник. Он будет сообщать уровень радиации, здоровье, пси-здоровье и другие данные женским голосом, будет сообщать координаты миссии, или о том, что вам пришло личное сообщение, будет, как навигатор, сообщать, в какой стороне следующее задание, точка сбора и т.д. Тот же принцип, как и в S.T.A.L.K.E.R. Короче, личный помощник. Vostok Games: Мы рассматривали подобный вариант реализации, но пришли к выводу, что подобное отображение параметров будет удобно не всем игрокам. К тому же, количество параметров, которые нужно контролировать в процессе игры таково, что никакого напульсника не хватит. Поэтому мы рассматриваем сейчас вариант, в котором вспомогательная информация в интерфейсе пользователя сгруппирована по углам экрана и представлена в виде двумерного изображения. В одном углу мини-карта, в другом текстовые сообщения от других игроков, в третьем все, что касается оружия. В четвертом – отображение критических ранений персонажа. Что касается голосового помощника, который сможет вовремя подсказывать игроку важную информацию – то это интересная идея.
Алексей Щербуха: Прокладывание своего маршрута по опасным местам с возможностью продажи маршрута любому игроку. Vostok Games: Мы считаем, что эта идея не добавит интереса игровому процессу, так как мы хотим, чтобы игроки сами обнаруживали опасные места и искали способ прохождения их. Но, с другой стороны, это может быть интересная идея в качестве помощи новичкам. Например, игрок может составить в каком-то виде интересный гайд или подсказки. Если новичок не может решить какую-то проблему сам, то он по ПДА запрашивает помощь, ему скидывают гайд. Если после этого новичок смог пройти сложное место, то он делится своей добычей с автором гайда. Мы внесли эту идею в список, возможно, у нас получится как-то интересно ее реализовать.
Владимир Горовенко: В игру надо добавить то самое самопальное оружие. С простой конструкцией и неказистостью, при этом дешевое, а также уникальные (недешевые и редкие) произведения оружейного искусства. Ну а для атмосферности, можно сделать, чтобы дешевые самопалы были обмотаны изолентой, и вообще использовались подручные материалы в их создании. Ещё можно сделать кустарные улучшения оружия. К примеру, примотанный изолентой запасной магазин, к основному на автомате Калашникова. Ещё надо затронуть тему нехватки электричества. Например, сделать так, чтобы фонарик зависел от батареек, которые тяжело достать. Vostok Games: Подобные идеи в том или ином виде уже нашли отображение в нашем оружии.
Никита Ловкрафт: Зависимость игрового мира от топовых игроков, например. Игрокам, входящим, допустим, в десятку лучших, будут периодически даваться особые квесты, и от решений, принятых во время прохождения квеста, будет зависеть, например, будет ли мир или война между определёнными основными фракциями в игре, или появления "клондайка артефактов", смерти основных NPC (например, главаря бандформирования мародёров или известного торговца) и т.п. Vostok Games: Мы определенно хотим, чтобы история Survarium зависела от действий игроков. Однако нам кажется странным, что только малая часть топовых игроков может на это влиять. Мы скорее видим это влияние в таком виде: запускается какое-то особое событие, в котором игроки могут выступать за разные стороны и принимать решение убить или помиловать злодея. После этого мы анализируем, как игроки поступают и принимаем ту концовку, которую выбрало большинство игроков.
Вася Васькин: Чтобы на миникарте (если она есть) значки враждебных игроков (если такие значки есть (красная точка и т.д.) и NPC появлялись только тогда, когда данные враги (игроки, NPC) появляются в зоне видимости и видны на экране. И если враг спрятался или зашел за угол здания, его знак оставался на месте последней видимости врага, даже если его там нет, и менялся, только когда мы увидели то место или врага. Vostok Games: Точка врага будет заметна, только если его видите вы или игроки вашей команды.
Вася Васькин: Хотелось бы, чтобы можно было перелезать и /или перепрыгивать через все малогабаритные препятствия (а не как в "Ведьмаке" – нельзя перейти забор по колено)... Прятаться за всем, что может сдержать пулю или осколки, и выглядывать, чтобы не только справа и слева, но и сверху. Vostok Games: Все это у нас будет возможно. Если имеется ввиду механика вроде Gears of War – такой механики мы не планируем.
Сергей Орлов: Оживление игры. Например, человек подходит к лестнице, чтобы подняться наверх. В S.T.A.L.K.E.R. мы видим, что оружие просто исчезает, и переключаемся в режим "поднятие на лестницу". В Survarium обязано быть следующее: игрок подходит к лестнице, показано, что он прячет автомат (или другую амуницию), руками берется за лестницу, и естественно, поднимается. Нужно оживить так игру, во всех элементах. Vostok Games: В тех местах, где это не будет мешать игровому процессу либо чрезмерно замедлять его, мы планируем такое делать.
Максим Юденков: Система коммуникационных жестов (не всегда игровая ситуация позволяет предупредить товарища о приближающейся опасности во весь голос, или просто он далеко – не услышит, но увидит) с соответствующими анимациями. Vostok Games: Идея нам кажется интересной. Когда-то мы обязательно сделаем что-то подобное.
|
|
| |
Moneykina | Дата: Пятница, 30.11.2012, 18:03 | Сообщение # 72 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Мысли о Free Play в Survarium Автор: Сергей Плужников
В двух предыдущих статьях о грядущем потенциально неповторимом проекте Survarium рассматривались такие стандартные игровые режимы, как PvP ("Командный бой") и PvE ("Кооперативное прохождение"). В этой статье речь пойдет о довольно-таки уникальном для данного жанра третьем режиме – Free Play ("свободная игра").
Расслабьтесь, откиньтесь на спинке стула, закиньте руки за голову, закройте глаза и представьте, что вы пробираетесь сквозь ядовито-зеленые кусты с оружием наперевес. Чуть дальше, в зарослях, что-то таинственно шуршит, летает назойливая мошкара, гигантских, по обычным меркам, размеров, а вдали, на севере, слышны звуки стрельбы. Вы идете в правильном направлении, и разработчики тоже, потому что это именно то, чего ждет игрок от создателей любимого всеми S.T.A.L.K.E.R. Новая, перерожденная постапокалиптическая атмосфера, в которую можно окунуться с головой.
Масштаб и количество
По поводу размеров пространства игрового мира спорить не стоит – современный игрок, разбалованный играми со свободой перемещения, без сомнения, возжелает просто огромнейшей карты с красивым рельефом, грамотным расположением многоуровневых построек, и множеством лабиринтов подземных коммуникаций. Вопрос встает ребром: "смогут ли разработчики преподнести нам локации пышнее и эстетичнее, нежели в предшественнике (я подразумеваю S.T.A.L.K.E.R.), и при этом не делать огромной нагрузки на компьютерное железо?" Хорошо известно, что ультрасовременный компьютер есть не у каждого игрока. Судя по скриншотам, которые нам подают, хоть немного и недожаренными, – справляются. Только и хочется, что похлопать в ладоши и выкрикнуть с дальнего ряда: "Браво!"
Количество игровых зон, на мой взгляд, это совсем не проблема, перед нами будет онлайн-игра – разработчики всегда смогут порадовать нас чем-нибудь свеженьким и интересным. Да и вообще, для уникального проекта нужна уникальная модель мира – огромного, с переходом между зонами. И чтобы не просто выбираешь в меню и клацаешь по списку доступных карт, а так, чтобы сам мог добраться туда, куда желаешь. Итого, мы имеем то, что нужно каждому жаждущему Survarium’а игроку – зоны для новичков, где мы будем знакомиться с игрой и с враждебностью окружения, а также труднодоступные зоны, на поход в которые отважится только самый смелый и опытный сталкер.
Тип режима – напарник или случайная встреча
Итак, собрались вы отправиться в путешествие. Так как FP будет предназначен для одиночек (используя игровой жаргон – соло игроков), то правильнее всего будет сделать данный игровой режим в типе случайной встречи. У локации есть много входов и выходов, ты с легкостью можешь наткнуться на такого же бродягу, как ты, который попросту зашел в зону с другой точки и волею судьбы ваши тропы пересеклись. Как разойтись – решать вам: либо вместе, создав группу, либо топать каждому своей дорогой. А можно и ввязаться в драку, которая может проистекать не совсем честно, ведь никто не упустит шанса побыть в шкуре мародера. Если игрок будет обладать такой возможностью, то прохождение станет куда более напряженным и интересным. Для балансировки нужно будет ввести ограничение по количеству участников группы, верная цифра – "2".
Тех, кто желает отправиться в свободное путешествие сразу с другом, нельзя лишать такой возможности. На первый взгляд, это может показаться бессмысленным, продуктивнее ведь собрать полную группу и сыграть в режим PvE. Но все же найдутся люди, которым комфортней играть именно так. Почему бы и нет?
Сталкер сталкеру – друг, враг и "еда"
Путешествовать по новому миру теперь стало очень опасно, тем более в одиночку. Ни один поход не обойдется без телесных повреждений, которые, по словам разработчиков, будут вдобавок очень реалистичными. По моим прикидкам: кровотечение, понемногу лишающее игрока очков здоровья; переломы и всяческие повреждения конечностей, которые значительно снижают мобильность и функциональность персонажа. Когда вашего персонажа в походе все-таки настигнет такая плачевная участь, и как назло закончатся припасы – не унывайте, всегда можно набрести на тело погибшего бедняги-сталкера. Теперь для нас они "еда", конечно, в переносном смысле, но не без доли прямолинейности. Если будет в полной мере реализована идея сталкерской сети, то придется самостоятельно отмечать на карте маркерами места гибели других игроков. При таком способе маркировки свободных к использованию припасов, будет существовать погрешность в их местоположении, ведь не у каждого игрока найдется время делать метки прямо во время пингования, и это иногда придется делать практически наугад – по памяти. Многие сообщения вовсе будут игнорироваться из-за плотной занятости перестрелками, которые будут иметь свое почетное место во время походов. И если вы нашли на трупе игрока определенные припасы, то это не значит, что он на самом деле их лишился. Нельзя лишать погибшего игрока личных предметов, это будет слишком хардкорно, и может вызвать огромное негодование со стороны пользователя. А вот предметов, которые бедолага успел собрать до гибели – вполне можно, и то только самых простых, иначе каждый труп, а их будет много, автоматически превращается в сундук с легкодоступным сокровищем.
Погибший во время похода, естественно, теряет все найденные полезности и не может вернуться для обыска собственного трупа. Для этого на игрока накладывается запрет на посещение данной территории, до момента ее рефреша, когда тела поглотит зеленая пучина.
Немного об удаче. В некоторых исключительно рандомных случаях, игра будет лояльна к держащемуся на волоске игроку и станет подкидывать ему сюрпризы. К примеру, для придания происходящему кинематографичного оттенка, персонаж игрока, который находится на грани жизни и смерти, то есть передвигается, сильно прихрамывая или совсем по-пластунски, неожиданно находит на очень видном месте неплохой схрон, что фактически спасает ему жизнь и дает возможность закончить опасное путешествие. Вот ведь найдется, что рассказать побратимам у лагерного костра.
Глюк – астральная проекция
Во многих онлайн-играх с открытыми пространствами, игроки регулярно сталкиваются с проблемой перенаселения локации. От такой огромной концентрации персонажей на игровой квадратный метр, возникают некоторые проблемы: затрудняется фарм, что сулит конфликт на ровном месте; сталкерская атмосфера – обреченное и одинокое скитание по ядовитым джунглям – теряет свою суть.Так как игру обещают сессионную, то выход из сложившейся ситуации прост: установить ограничение максимального количества игроков, которые могут посетить локацию одновременно. Атмосфера сохранена, фармиться совершенно не сложно, однако возникает логический конфликт. В этом акте постапокалиптической оперы в действие вступают паранормальные явления изуродованного мира. Игроки, заходящие на одну и ту же локацию, попадают в разные измерения, они вроде бы все в одном месте, и одновременно в разных. Время от времени, в местах, где граница между измерениями истончается, сталкеры видят глюки – призрачные видения, астральные проекции брата по оружию из другого измерения. Эти видения демонстрируют то, что происходит в этом месте, именно в это время. Проще говоря, мы видим действия игроков из другой сессии. Завораживающее зрелище, добавляющее высокую ноту сюрреализма и решающую логический конфликт.
Крафт – сделай себе сам
В прошлых статьях я не упомянул об этой очень важной игровой составляющей. Так вот, если вдруг разработчики чем-нибудь таким нас удивят, то для сбора ингредиентов для создания предметов FP подходит лучше всего. Ведь в нашем распоряжении огромная локация, переполненная тайниками и просто полезным хламом, из которого, при правильном подходе, можно изготовить необходимую "ингру". Понимаю, что многие выскажутся по поводу присутствия данного в Survarium хладнокровно, скептически, а некоторые даже и истерически. Но попробуйте только представить, сколько восторга может доставить поиск всяческих полезностей, ведь в таком случае перед вами стоит задача не только добраться до конечной точки, используя наиболее короткий и нахоженный путь. Вы будете печься не только об этом.
Почувствуйте себя сталкером в наиболее полной мере: находите и используйте все, что потенциально способно продлить вашу жизнь и облагородить ваше существование в новом мире. Более того, мотивируя игрока таким способом, можно превратить каждое однообразное выживание-прохождение в что-то новое и захватывающее, толкая его на поиск все новых и новых путей на территории опасной зоны.
Гонка за материалами
Вот чего невозможно будет избежать усердному старателю на поле добычи полезностей – обязательно на поиски отправятся и другие. Вот тут-то и начинается настоящая гонка, в которой нужно быть всегда начеку, ведь если у тебя есть информация о месторасположении полезностей (особенно если они "респятся" примерно в одних и тех же местах на каждой карте), то будь уверен – хвост увяжется сам по себе. Думаю, не каждый игрок будет средоточием милосердия и благодетели – чего только не сделаешь ради овладения потенциально чужим имуществом, особенно если речь идет о таких жизненно необходимых вещах. Схлопотать пулю в спину из-за них будет плевым делом.
Это очень опасный аспект поиска ингредиентов, если взять в оборот именно такую модель механизма работы их "респы". Опасен он тем, что будет иметь место конфликт игроков, обычно перерастающий в свалку, как в общественном чате, так и на "мыле" у команды поддержки от тикетов. К слову, практика показывает, что общественный чат – и без того свалка, так что это меньшая проблема, с которой столкнется администрация игры.
Немного о "респе". На тот случай, если "респа" будет не рандомной, а именно в определенном месте. С таким механизмом "респы" полезности могут появляться в очень укромных, труднодоступных и неприметных, на первый взгляд, местах. К примеру, на третьей полке сверху в дряхлом шкафу находящемся на пятом этаже полуразвалившейся многоэтажки на северо-западе зоны. Но это только если полезность очень редкая, а простые можно разбрасывать повсюду. Особо внимательные и продуманные игроки опосля смогут, например, продавать информацию о "респе" полезностей в виде маркера на карте КПК. Не обижайтесь, если вас обманут, в гонке за материалами всякое бывает.
Береженого схрон бережет
И напоследок, помимо всего прочего, позаботьтесь о своем безоблачном будущем. Дабы подстраховать и обезопасить свой следующий поход, организуйте где-нибудь в необходимом для вас месте схрон. Это хоть и дорогое удовольствие, но, бесспорно, оно того стоит и с лихвой окупит себя.
Всем приятных и волнующих путешествий!
|
|
| |
Ставром | Дата: Вторник, 04.12.2012, 01:34 | Сообщение # 73 |
Сообщений: 3430
Статус: Где-то шляется
| честно: я не читаю эту Тему, даже и не жду эту Игру (но, возможно, и сыграем вместе)).
Случайно попалось название муз.группы: Survivor - оставшийся в живых, выживший.
может здесь уже писалось об этом(но я не читал) А вообще кто знает этимологию слова?
Ставром https://nick-name.ru/nickname/id1038167 Stavrom https://nick-name.ru/nickname/id74704
|
|
| |
Moneykina | Дата: Вторник, 04.12.2012, 17:54 | Сообщение # 74 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Quote (Stavrom) здесь уже писалось об этом(но я не читал) А вообще кто знает этимологию слова? В: Что означает Survarium? О: Survarium – это зона выживания.
|
|
| |
Moneykina | Дата: Среда, 05.12.2012, 22:24 | Сообщение # 75 |
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
| Комментарии Vostok Games к идеям игроков для Survarium — обновлено
Максим Юденков: Способность игроков залазить/пролазить в оконные проемы/проломы в стенах (возможно, подтягиваться или подсаживать товарища, чтобы он подал потом руку и помог вам забраться) и т.п., чтобы была возможность исследовать новый мир, имея максимальную свободу перемещения (соответственно, больше возможных позиций для снайперов, схрона и прочее). Vostok Games: Идея интересная, но требует большого количества ресурсов для реализации. Как для производства, так и для тестирования уровней на предмет залезания в недопустимые места.
Ахмед Папаев: Скрытые локации, к примеру подземелья, найти которые можно будет только спецприбором (общий смысл сканера, как в EVE Online, но со своими нюансами). Очень опасные, но и прибыльные в плане лута. Vostok Games: Мы планируем тайники и секреты, которые будет сложно обнаружить.
Duke Zakharov: Добавьте функцию прокачки группировок. В одиночку группировку развить, разумеется, нельзя, требуется невероятно много усилий всего клана для его апгрейда. Что именно будет давать апгрейд? Апгрейд может открыть что-то новое для игроков (как новое вооружение для всех, или самых активных, плюс средства передвижения), также и временные (бонусы для захвата определённых точек, плюс к броне, плюс к скорости перемещения и т.п.). Желательно, чтобы игрокам было доступно сразу оба типа. Чтобы они сами решали, что им, как клану, нужнее в первую очередь. Разумеется, чтобы получить новенькое оружие или технику для клана, потребуется намного больше усилий, нежели на бафф участника клана. Помимо очков группировки, для развития клана нужна и игровая валюта, дабы игроки конкретно потратились на общую пользу и не раскачали группировку быстро. Vostok Games: Система развития кланов у нас будет. О бонусах, которые будут давать кланы говорить пока преждевременно.
Duke Zakharov: Введите звания в клане, но так, чтобы игроки смогли сами назначать лидеров (игровых), но только чтобы игрок с высокой репутацией в клане смог стать высокопоставленным. Разумеется, в его обязанности будет входить слежение за порядком в группировке и организовывать турниры, рейды и т.п. Vostok Games: Будет.
Duke Zakharov: Запись игры, как в World of Tanks. То есть записываются положения и действия игроков, а не чисто захват видео с экрана. Потом можно запустить запись, с перемоткой, замедлением, ускорением, сменой ракурса и т.д. Людям понравится видюшки делать. Vostok Games: Мы рассматриваем такую возможность. Но пока не можем ответить определенно, каким именно образом будет реализован механизм записи боев.
Максим Григорьев: Предлагаю, в режиме совместной игры, где от игроков требуется выполнение какого-либо задания, сделать жесткое распределение ролей в зависимости от их навыков. Т.е. в группу обязательно должны входить медик и знаток окружающей среды, а не только стрелки. Чтобы отряду из одних бойцов пройти было практически невозможно. Основываясь на этом, игроки будут подыскивать себе напарников в группу по роли и уровню его навыка. Vostok Games: Такое будет возможно, однако мы не хотим ограничивать игроков, заставляя их проходить локации в жестко оговоренном setup’е. Конечно, в сбалансированном составе это будет сделать легче. Но мы не должны запрещать игроку пройти задание в составе из одних только снайперов или штурмовиков.
Максим Куцев: Я предлагаю добавить функцию "удар прикладом", при близком контакте с зомби, мутантом или другим персонажем его можно ударить, а от этого у него бы отнимались жизни или он оглушался на пару секунд. Vostok Games: Что-то похожее будет.
Артур Ямалиев: Предлагаю сделать использование сразу двух орудий. Например: можно сделать так, если у персонажа в обоих слотах находятся два одинаковых ствола (принадлежащих, наверное, к легкому виду оружия, типа два одинаковых пистолета или пистолета-пулемета),то можно вести огонь с двух рук. Vostok Games: Мы думали над этой идеей и пришли к выводу, что реализация подобного механизма негативно повлияет на атмосферу и игровой баланс. Поэтому мы решили отказаться от данной идеи.
Амир Рамазанов: Настройка комнаты как в Unreal Tournament 2004, Unreal Tournament 3. То есть : Настройка количества игроков; Смена позиций игрока за какую-либо сторону во время игры (галочка в настройках комнаты); Настройка времени битвы; Настройка ограничения оружии на карте (выбор из списка); Ограничение игроков в одной команде без автобаланса; Настройка времени появления аномалии, гравитации, временного разлома и др. Vostok Games: Все это не имеет смысла в нашей игре, так как у нас не будет понятия игровых комнат.
Владимир Сараев: Рейтинг игроков, в котором вы сможете посмотреть на каком месте вы находитесь среди всех игроков. Vostok Games: Мы планируем развитую систему рейтингов.
Владимир Сараев: Ложные артефакты, на внешний вид схожие с обычными, но не имеющие свойств настоящих, и негативно влияющие на характеристики персонажа. Vostok Games: Мы против данной идеи, так как нам кажется неправильным обманывать игрока, который потратил силы и ресурсы на добычу артефакта.
Владимир Сараев: Полезные аномалии. Дающие некоторые плюсовые характеристики или к примеру восстанавливающие здоровье персонажа. Vostok Games: Это противоречит самой концепции аномалий, как опасного места.
Владимир Сараев: Небольшая территория с низким содержанием кислорода, либо вовсе его лишенная. Пройти через такие места можно будет либо с необходимым самодельным оборудованием, либо на свой страх и риск без него. Vostok Games: На некоторых картах подобные места планируются.
Даниель Мерзлюк: Реализовать уникальные предметы, которые, например, выдаются всем альфа- и бета-тестерам. Или активным участникам комьюнити в социальных сетях. Vostok Games: Будет
Роман Некрасов: Ведение огня из-за угла/укрытия (наклонился и выстрелил), в шутерах порой убирают, что является неправильным. Зачем всем телом выходить, если можно заглянуть за угол менее, чем полукорпусом. Vostok Games: Идея нам кажется интересной, но в ней есть также свои недостатки: увеличение количества клавиш, необходимых для управлением персонажем, технические проблемы с позиционированием игрока относительно угла/стены, смещение акцента игры на посиделки за укрытиями, что может негативно сказаться на игровом процессе.
Виталий Тайшин: Радиокоманды – это то, без чего лично мне сложно играть в онлайн-игры, так как не использую микрофон, а печатать довольно долго. Vostok Games: Будет
Источник
|
|
| |
| |
| | |
|