Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS
Модератор форума: NikOLaSDimaN  
FLOODVARIUM
MoneykinaДата: Суббота, 08.12.2012, 19:35 | Сообщение # 76


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Как стать крутым перцем
Декабрь 8th, 2012 | Автор: Ахмадеев Руслан


И от себя хочу добавить... Просто несколько скринов со вчерашней игры! biggrin
 
MoneykinaДата: Среда, 19.12.2012, 09:02 | Сообщение # 77


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется


После некоторого перерыва, мы продолжаем нашу серию "Знакомство с командой", и сегодня нашим гостем стал Алексей Чекаленко, ведущий дизайнер уровней в проекте "Survarium". Алексей рассказал нам, с чего начал свой путь в индустрию компьютерных игр, о своей роли в проекте, о своих предпочтениях в играх, музыке и жизни. Знакомьтесь!
 
MoneykinaДата: Пятница, 21.12.2012, 14:02 | Сообщение # 78


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Survarium: ответы на актуальные вопросы. Обновлено
 
MoneykinaДата: Четверг, 27.12.2012, 09:15 | Сообщение # 79


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Четвертый видео-дневник разработчика, повествующий о ходе работ над проектом Survarium. В новом дневнике раскрывается история группировки Черный Рынок, демонстрируется локация Школа, а также рассматривается система боя и оружие в игре.
 
MoneykinaДата: Четверг, 27.12.2012, 12:15 | Сообщение # 80


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Сайт



Студия Vostok Games сообщает об открытии официального сайта проекта "Survarium"! Портал предлагает пользователям детальную информацию об игре, ее сюжете, героях, группировках и многих других аспектах игры. В разделе Медиа вы найдете игровые скриншоты, видеодневники разработчиков и другие визуальные материалы.

Портал будет регулярно дополняться новыми материалами и новостями об игре. В ближайшее время на сайте заработает официальный форум. Будьте на связи и следите за обновлениями!

survarium.com
 
MoneykinaДата: Понедельник, 31.12.2012, 15:31 | Сообщение # 81


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Под занавес уходящего года, мы хотим преподнести вам еще один наш подарок — запись с "Новогоднего стрима", в котором принимали участие разработчики Vostok Games и несколько пользователей группы SURVARIUM Community, отобранных для общения с создателями игры SURVARIUM.

Приятного просмотра! smile

 
MoneykinaДата: Понедельник, 31.12.2012, 15:39 | Сообщение # 82


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
С Новым годом и Рождеством!

В ожидании самых больших зимних праздников, мы хотели бы подвести некоторые итоги уходящего года. 2012-й стал для нас полным испытаний и трудностей: попытки сохранить команду разработчиков, поиски инвесторов, основание новой компании и анонс разработки игры "Survarium", над которой мы усиленно трудимся.

Начинать с чистого листа – всегда нелегко, но вместе с тем, интересно, ведь наш дебютный проект – это новый опыт, новый эксперимент, новый вызов. Благодарим вас за горячую поддержку и за то, что продолжаете оставаться с нами!

От лица всего коллектива Vostok Games, мы поздравляем всех с наступающим Новым Годом и Рождеством, желаем счастья, радости, успехов, оптимизма и крепкого здоровья!

С наилучшими пожеланиями,
Команда Vostok Games.



Источник
 
MoneykinaДата: Пятница, 18.01.2013, 01:49 | Сообщение # 83


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Встречайте первое в этом году обновление комментариев от разработчиков Vostok Games к предложениям игроков для MMOFPS Survarium. Идеи фанов рассматривал Руслан Диденко, руководитель проекта.
 
MoneykinaДата: Понедельник, 21.01.2013, 14:49 | Сообщение # 84


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Survarium - планы на 2013 год



Vostok Games:
 
MoneykinaДата: Понедельник, 28.01.2013, 23:06 | Сообщение # 85


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Survarium — самый ожидаемый!

По итогам народного голосования "Perpetuum MOB 2012", проводившегося на сайте MMORPG.Ua, наша игра Survarium признана самым ожидаемым онлайн-проектом этого года!

Спасибо всем, кто оказал поддержку, проголосовав за Survarium — очень приятно, что игроки с нетерпением ждут релиза, чтобы окунуться в мир игры!

Источник
 
MoneykinaДата: Четверг, 31.01.2013, 22:25 | Сообщение # 86


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Комментарии Vostok Games к идеям игроков для Survarium — обновлено

Свои пояснения к идеям игроков дал Руслан Диденко, руководитель проекта.
Сбор предложений не прекращается. Лучшие идеи периодически отсылаются в офис разработчиков, чьи комментарии к ним будут публиковаться вот здесь.

Дмитрий Квасников: Праздники. В игру вводятся праздники на различные даты и даются разные предметы. Например. День Анонимности (ваша дата): дается маска Гая Фокса и скрывается ник игрока. Новый Год (29 декабря – 5 января) – все игроки ходят в зимнем камуфляже, с новогодней шапочкой на голове. Рождество (6–8 января) – на текстурах стен написано: "Это вам за Иисуса!" (пасхалка).
Vostok Games: Интересная идея. Она перекликается с нашей идеей внутриигровых событий, часть из которых мы будем запускать по праздникам.

Константин Серов: Приветствую! Хотелось бы в игре увидеть отображение FPS и игрового пинга.
Vostok Games: Это будет.

Тимур Будаев: Введите караваны бронетехники, на которые можно будет совершать набеги кланом.
Vostok Games: Исключено. Разве как идея для PVE-миссии.

Рома Гончаренко: Реализовать летающих монстров.
Vostok Games: Идея нам нравится, постараемся сделать.

Амир Рамазанов: Сделать mute игры, как в Unreal Tournament 2003-2004. Когда играешь в игру, тебе кто-то мешает, и ты должен убрать быстро звук в игре. Эта фича позволяет быстро и без проблем убрать весь звук в игре.
Vostok Games: Будет.

Амир Рамазанов: Для режимов PVP и PVE – забронировать место для игрока, как в игре Counter-Strike+Amxxmod. Добавляешь в список карты тех людей, кто должен присоединиться к игре позже, как бы создаешь для них резерв места. На их место в команде никто не сможет подключиться.
Vostok Games: Нет, такого делать мы не планируем. Если вы хотите играть с друзьями – то вы сможете создать группу, и в таком случае ваша группа присоединится вместе с вами за одну команду.

Дмитрий Талюнин: Мне кажется, можно разбить сервера по типу прохождения игры, то есть игроки, которые пошли по одной ветке сюжета, направляются на один сервер, а другие – соответственно, на другой. В результате мы имеем единомышленников, которые идут бок о бок по сюжету.
Vostok Games: Нам бы хотелось видеть всех игроков, играющих на одном сервере и конкурирующих друг с другом. И чьи действия успешные – те и влияют на развитие истории.

Александр Гладких: Очень хотелось бы, чтобы чат не отбрасывал на только что полученное сообщение, а только оповещал о наличии такового. Это сильно облегчает жизнь, если игрок не успел прочитать что-то интересное, и отлистал историю чата назад.
Vostok Games: Скорее всего так и будет.

Миха Туманов: Если возможно, сделать перетаскивание небольших предметов (щитов), за которыми можно было бы временно укрыться.
Vostok Games: Пока мы не планируем такого делать.

Никита Минин: Сделать возможность создать клан – очень, очень, очень дорогой. А то насоздают все маленьких кланов по 5-10 человек. И неинтересно вступать в какой-либо из них, так как легче создать отряд!
Vostok Games: Мы считаем, что каждый игрок должен иметь возможность создать клан. Другое дело, что кланы из 1-2 человек по большей части путают игроков. Наверное, мы введем какие-то ограничения, например, для создания клана нужно 5-10 игроков, которые дали на это согласие. Плюс мы планируем ввести прокачку клана. И тогда будет легко различить опытный и сильный клан от нового.

Евгений Хоцкий: Сделайте генератор лиц, или просто возможность выбора физиономий из ассортимента. Хочется выделяться из толпы.
Vostok Games: От идеи генератора лиц мы пока решили отказаться. Но для начала мы сделаем несколько вариантов, чтобы игроки могли выбрать из них.

Артём Перегудов: Можно сделать так, чтобы в игре могли подавать заявки в любой клан, уведомление о заявке приходит главному, или офицерам данного клана.
Vostok Games: У нас есть идеи сделать что-то вроде биржи труда, где бойцы могли бы подыскивать себе клан по открытым в клане "вакансиям", а клан – подыскивать себе бойцов по оставленным "резюме".

Олег Алябьев: Возможность подписаться на рассылку о начале ОБТ, дабы ввести один раз e-mail и не волноваться, что пропустишь.
Vostok Games: Очень скоро это будет.

Источник
 
MoneykinaДата: Пятница, 08.02.2013, 22:16 | Сообщение # 87


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Олег Яворский: «Мы хотим поднять актуальные вопросы»

S.T.A.L.K.E.R. 2 в коме, и возможно из нее уже не выйдет, но наследие «народного хита» живет и процветает. Не успели улечься страсти вокруг малопонятного непосвященным закрытия GSC, а выходцы из нее основали новую компанию с не менее амбициозными планами — Vostok Games. Дебютный проект команды — free-to-play экшен Survarium. Идейный и духовный наследник S.T.A.L.K.E.R., и в то же время самобытная и уникальная игра. Старорежимных может смутить F2P-модель, однако за ней, говорят, будущее. Стоит привыкать. Мы связались с командой Vostok Games и задали давно интересующие вопросы, на которые любезно согласился ответить Олег Яворский.

Приветствуем Вас! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям и расскажите о своих должностных обязанностях.

День добрый! Я Олег Яворский, работаю в компании Vostok Games, в ответе за PR- и маркетинговые активности, которые мы осуществляем.

Всем известно, что по каким-то личным причинам Григорович решил свернуть разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Кому сейчас принадлежат права на эту вселенную, что стало с технологиями и сценарием, над которым трудилась команда GSC? Каким Вы видите будущее S.T.A.L.K.E.R.? Есть ли оно вообще у франчайза?

Права на бренд по-прежнему остаются у Сергея Григоровича, что подтверждается недавним сообщением на сайте. Все наработки по S.T.A.L.K.E.R. 2 были оставлены как есть, разработка прекращена, т.е. проект находится в замороженном состоянии. Хочется надеяться, что будущее у игры есть, но решение об этом должен принять Сергей.

С чего же все начиналось? Как родился проект Survarium? Отправной точкой послужила отмена S.T.A.L.K.E.R. 2, как развивались события после этого момента? Как Вы решили основать новую студию и какие шаги для этого предприняли?

Все началось с событий декабря 2011 года, когда стало известно о закрытии студии GSC Game World. Краткую историю происходящего тогда вы могли уже видеть и слышать из нашего первого дневника разработчика. Конечно, команде нелегко было принять весть о прекращении S.T.A.L.K.E.R. 2 и нашим первым желанием было найти альтернативный источник финансирования, чтобы продолжить разработку игры. Примерно два месяца мы искали любые возможности договориться об инвестировании в проект и команду, однако переговоры затягивались. Так как, увы, у нас не было в запасе лишних полгода на переговоры и ожидание, нам всем оставалось либо разбежаться и искать работу, либо попробовать предложить инвесторам план Б — другой вариант проекта: менее затратный и с более быстрыми сроками реализации. Вот тогда мы и посмотрели в сторону free2play онлайн-игры, как динамично развивающегося сегмента в индустрии. Составив новый бизнес-план и обозначив игру как «S.T.A.L.K.E.R. Online», мы с новым энтузиазмом возобновили поиск финансирования. Ближе к концу февраля, мы познакомились с представителями инвестиционной компании Vostok Ventures, которые быстро поняли нашу ситуацию и выразили заинтересованность в сотрудничестве. Однако, все не могло пройти слишком гладко. В ходе переговоров, мы осознали, что нам не удастся достичь договоренности о передаче прав на «S.T.A.L.K.E.R.» и, соответственно, нам остается только делать совершенно новый проект с нуля. Это известие практически подкосило боевой дух команды, но к чести Vostok Venutres, они поверили в нас и без бренда S.T.A.L.K.E.R. Мы все обдумали, составили новый бизнес-план, придумали новую концепцию игры и взялись за работу. Так началась история «Survarium».

Вы довольно быстро и, такое ощущение, совсем без проблем нашли инвесторов для Survarium. Чем удалось их заинтересовать и как сильно они могут влиять на разработку проекта?

На самом деле, нам пришлось пройти через довольно трудный процесс поиска, постоянных переживаний, продолжительной неопределенности. Также, раньше никому из нас не приходилось заниматься привлечением инвестиций для проекта, поэтому во многом, нам пришлось пройти закалку боем, учиться на ходу. В конечном итоге, я считаю, нам повезло — и с поиском инвестора, и с тем, что команда нашла в себе силы продержаться и идти вместе до конца — такое дорогого стоит! Что касается зон ответственности, то инвестор доверяет нашему опыту и видению проекта, поэтому всю разработку мы курируем самостоятельно.

Считаете ли Вы, что игровая индустрия на постсоветском пространстве в упадке? Крупные проекты практически не выпускаются, все некогда талантливые и амбициозные творцы ушли в онлайн и трансформировали свои идеи в серьезный бизнес. Почему Вы не пошли легким путем, переориентировавшись, к примеру, на выпуск социалок или копеечных игр для мобильных платформ?

Давайте разбирать вопросы по порядку. Я не считаю, что индустрия в упадке — просто она видоизменяется и адаптируется к новым условиям рынка. Благодаря прогрессу в вычислительных технологиях, возможностях компьютерной графики, сложность, а соответственно и стоимость разработки больших проектов значительно выросла за последние десять лет, и тенденция эта сохраняется. При этом создание компьютерных игр — по-прежнему венчурный бизнес с высокими рисками, поэтому «прогореть» очень легко. Все это приводит к тому, что действительно большие проекты сегодня могут позволить себе только гранды индустрии, остальные же или разоряются, или спешно переориентируются с рынка розничных игр на онлайн-игры, социальные проекты, мобильные, браузерные и т.д., где временные и финансовые затраты значительно меньше. Соответственно, здесь можно позволить себе создать пять небольших игр, из которых три окажутся провальными, одна — середнячок, и еще одна, которая «выстрелит» так, что с лихвой покроет все убытки предыдущих проектов.

Если говорить о нашей команде, то мы, конечно, не привыкли искать легких путей :). Мы всегда были ориентированы на масштабные проекты и Survarium не стал исключением. Несмотря на смену формата и переход в онлайн, наш подход не изменился: мы стремимся создать глобальный проект, большую игровую вселенную, со своей историей и героями. У нас есть масса идей по развитию и расширению границ этой игровой вселенной на несколько лет вперед.

Многие игроки все еще с большим сомнением относятся к концепции free-to-play, не видя смысл в идее «бесконечной игры». Каким образом Вы постараетесь переубедить их?

Мы, прежде всего, стремимся дать игрокам качественную увлекательную игру, с интересным игровым миром, где есть место для исследования, оттачивания боевых навыков, продолжительного развития персонажа. У нас есть ряд свежих идей, и в плане подачи сюжета, и касательно самого игрового процесса. Благодаря переходу в онлайн, у нас также появилась возможность постоянно улучшать и развивать игровую вселенную. Надеемся, все это вызовет у игроков стабильный интерес к проекту.

За счет каких элементов будет достигаться соответствующая атмосфера в придуманном Вами мрачном мире? Звуку, художественному оформлению, или благодаря комплексу составляющих?

Конечно, это и особый визуальный стиль — мы создаем схожую с нашими предыдущими проектами угнетающую атмосферу советского пост-апокалипсиса, уделяем большое внимание деталям, освещению. Важной частью атмосферы является также звуковое наполнение, музыка в игре. Об этой теме мы планируем поговорить детально в одном из следующих дневников разработчика.

Вообще, понятие «атмосфера» — не однозначное. Это всегда комплекс решений — художественных, технических, звуковых и т.д., которые призваны создать определенное ощущение игрока от пребывания в данной конкретной игровой вселенной. Важно грамотно совместить эти ингредиенты, чтобы добиться целостности восприятия игры.

Касательно мира игры. За вдохновением и материалами члены GSC когда-то ездили в Чернобыль. Оно и понятно — АЭС, зона, радиация, Припять. У Survarium другая вселенная и написанный с нуля сюжет. Какими местами Вы вдохновляетесь на этот раз? Где вообще будет происходить действие игры?

Дабы не раскрывать подробности сюжета, скажу, что изначально события игры разворачиваются на привычных нам постсоветских пространствах (как дань традиции, мы включили в игру и локацию из ЧЗО). Завязкой игры служит серия масштабных экологических бедствий и катастроф, которые приводят к необратимым последствиям для человеческой цивилизации. В результате, человек вынужден бороться за свое существование против агрессивной мутирующей природы. В настоящий момент, мы исследуем места и события, связанные с масштабными бедствиями, имеющими экологический и техногенный подтекст. Недавно даже проводили конкурс по сбору идей для новых локаций среди игроков.

Почему Вы решили отказаться от лицензирования уже готовой технологии в пользу своего Vostok Engine?

У каждого движка есть свои условности: один рассчитан на разработку большим количеством человек, чего мы себе позволить не можем. Другой требует при разработке определенного подхода, что годится не для всех игр и не всем разработчикам. Кроме того, у нас появилось множество идей, упрощающих и облегчающих процесс разработки, аналогов которых нет в других движках на рынке. Ну и ко всему, мы хотели сделать очень серьезную сетевую часть, а она у каждого движка очень специфичная.

Отмечу, что мы всегда ставим планку очень высоко, текущие движки уже не могли удовлетворить наши потребности, а быть отстающими на шаг мы не хотели.

Мы также подсчитали, сколько нам будет стоить все это финансово и решили, что с той командой, что у нас есть, разработать свой движок будет более правильным решением.

Как продвигается разработка игры? На какой Вы сегодня стадии? Что уже сделано и что еще осталось сделать? Успеваете ли Вы к намеченной на конец 2013 года дате релиза?

Игра развивается, разработка идет в рамках намеченного нами графика. Текущее состояние проекта — pre-alpha, весной этого года планируем начать альфа-тестирование, а уже к концу года — выйти на этап beta-версии. Более детально о том, что и когда у нас запланировано к выходу, скажет недавно опубликованный график разработки.

Расскажите, пожалуйста, об основных особенностях разработки free-to-play проекта. Сильно ли это отличается от того, что Вы делали раньше?

На самом деле, free2play не сильно меняет подход к разработке. Гораздо больше влияет онлайн-направленность проекта. В онлайне мы можем показывать игроку нововведения сразу по завершению работы над ними, а не ждать, пока не будет сделано достаточно для того, чтобы записать игру на диск и отправить в магазин. То есть в классической разработке команда несколько лет делает основные составляющие проекта, и все они долгое время находятся в очень сыром виде. И лишь в последние полгода-год команда садится за полировку игры и доводит ее до ума. В онлайн-разработке, мы должны довести до ума каждый элемент игры и добавить его в качестве обновления на серверах, перед тем, как двинуться дальше.

Мы слышали, Вы раздумываете над идеей того, что действия игроков будут влиять на сюжет. Можно узнать подробности этой задумки?

Идея в том, что коллективные действия игроков будут оказывать влияние на дальнейшее развитие сюжета. То есть, определяя, куда дальше развернуть сюжет, мы будем учитывать, какие решения принимали игроки и какие действия они совершали. К примеру, на локации есть некий сюжетный объект, который по заданию, можно либо уничтожить, либо сохранить. В зависимости от того, какой выбор сделает большинство игроков, данный объект может быть либо сохранен, либо исчезнет из последующих сюжетных событий.

Также была информация, что в перспективе Вы готовы расширять территорию игры и не ограничивать её лишь постсоветским пространством. Это правда? Если да, какие еще места на нашей планете могут попасть в объектив Вашего интереса?

Да, так и есть. Отправной точкой в нашем виртуальном путешествии будут уже привычные отечественные места: Чернобыль, окрестности Киева, локации в России. Далее сюжет поведет игроков к покорению более отдаленных географических точек — Европа, Азия, Америка. Концепция игры носит глобальный характер, поэтому мы сможем моделировать события в Survarium на практически любой точке планеты.

Вопрос о сценарии Survarium. Вы создаете сюжет исключительно как фоновую часть, чтобы игроки не заскучали в мире игры, или в вашем сценарии заключены мощный нарратив и социальный подтекст? Вот Джеймс Кэмерон, к примеру, снял «Аватар» — с одной стороны блокбастер о войне на далёкой планете, с другой — манифест об экологических проблемах на матушке-Земле. Можно ли чего-то подобного ждать от Survarium?

В Survarium, как и в наших предыдущих играх, будет важный экологический подтекст. По нашей сюжетной задумке, природа, как некий живой суперорганизм (есть такая теория), решает крепко дать сдачи человечеству за его длительную и нещадную эксплуатацию себя. Показав подобную «месть» воочию игрокам, мы рассчитываем, помимо того, чтобы просто их развлечь, зародить в них мысль о более сознательном и бережливом отношении к окружающему миру. Миссия, которую мы выбрали для своей компании — это поднимать актуальные вопросы нашего времени — вопросы науки, экологии, отношения человека с природой, жестокости и изобретательности современной цивилизации, и, конечно, духовности. Эта позиция найдет свое отображение в Survarium.

Какие из недавних игр произвели на Вас наибольшее впечатление? И не можем удержаться: какое событие в игровой индустрии Вы считаете главным в 2012 году?

Из тех игр, которые вышли в 2012-м, больше всего запомнились Far Cry 3 (в свое время с удовольствием играл в первую часть; сейчас серии явно удалось выйти на новый уровень); I Am Alive (прежде всего, понравилась атмосфера безысходности и выживания); из free2play-проектов впечатлил Tribes: Ascend. Год запомнился появлением новых трендов, одним из которых для меня стал выход DayZ; процессом реструктуризации ряда компаний и большой сменой курса индустрии в направлении free2play. Главным же событием, по моему мнению, стало появление Kickstarter и понятия crowdfunding — у разработчиков впервые появилась возможность получить полноценное финансирование для своего проекта от самих игроков — гениально и просто.

Как Ваш коллектив отдыхает от суровых трудовых будней? Устраиваете ли Вы какие-либо выезды на природу, корпоративные вечеринки, «выезды в свет»?

Мы любим не только хорошо работать, но и хорошо отдыхать. За девять месяцев нашей деятельности, уже успели с коллегами поболеть в баре за футболистов во время UEFA Euro 2012, отметить сдачу первого этапа разработки ударной вылазкой на природу, весело встретили Новый год. Я считаю, подобные мероприятия очень сближают и важны для коллектива.

Огромное спасибо за уделенное время. Желаем удачи Вашему проекту!

Взаимно, спасибо за интерес к нашему творчеству!
 
MoneykinaДата: Понедельник, 11.02.2013, 17:03 | Сообщение # 88


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Многие уже заметили, что с момента предыдущего знакомства с разработчиками Vostok Games прошло довольно много времени. Исправляемся!
В этот раз мы пригласили ответить на вопросы традиционной анкеты Диану Тарнавскую, художника по текстурам. В своем рассказе Диана поведала о начале своего творческого пути, уделила несколько слов процессу создания текстур и призналась в увлечении фотографией. Просим любить и жаловать!



ФИО, должность в компании.
Диана Тарнавская, художник по текстурам.

Сколько тебе лет?
Не скажу smile

Как давно ты в индустрии?
С 2004 года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
У меня было творческое детство, получила образование скульптора. Меня увлекает создание композиции, которая бы интересно смотрелась со всех сторон – чтоб можно было разглядеть в ней невидимую сцену, цвета, настроение, при этом композиция не должна быть перегружена лишними деталями.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Создание текстур – процесс кропотливый. Необходимо учитывать особенности 3D-модели, с которой работаешь, какие требования редактора данной игры, соблюдать стиль. Текстура плохого качества может испортить внешний вид уровня игры, поэтому моя работа еще и очень ответственная smile
Для одной текстуры я могу использовать большое количество фотографий, поэтому при мне всегда фотоаппарат.

Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Сам процесс создания игр дает массу творческих эмоций и вдохновение.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Пожалуй, для меня есть только Half-Life, Baldur's Gate и множество других smile

Какая твоя любимая музыка/группы?
Слушаю разные стили, под настроение.

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Больше всего запомнилась рабочая атмосфера в GSC, это была компания, в которой приятно работать.

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Игры все больше станут похожими на интерактивное кино, со своими мирами, героями и их историями, которые ты переживаешь вместе с ними, и где развитие событий полностью находится в руках игрока. Во всяком случае, мне бы так хотелось:)

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Занимаюсь фотографией, люблю находить интересные сюжеты, своего рода мини-истории, запечатленные в одном кадре.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Есть ли какие-то пожелания читателям?
Умейте замечать интересное в обычных вещах, будьте творческими – созидайте. Ну и цените свой труд smile

Источник
 
MoneykinaДата: Среда, 13.02.2013, 22:59 | Сообщение # 89


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Новый арт к Сурвариум

 
MoneykinaДата: Пятница, 15.02.2013, 15:29 | Сообщение # 90


Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Даже в условиях жестокой борьбы за существование, нужно не забывать о прекрасных и светлых чувствах. Именно ими разработчики Vostok Games хотят поделиться с вами, приурочив новый скриншот из игры Survarium ко Дню Святого Валентина.

 
Поиск:
© Клан [atwa] 2025 | Используются технологии uCoz