Как стать крутым перцем Декабрь 8th, 2012 | Автор: Ахмадеев Руслан
Горячий привет всем жаждущим, ждущим и ожидающим релиза проекта Survarium! На связи снова новоявленный блоггер и ваш покорный слуга Руслан. Сегодня я представлю вашему вниманию мануал на тему: «как стать крутым перцем в онлайн-играх».
Итак, ты хочешь, чтобы все дрожали при одном упоминании твоего никнейма? Ты мечтаешь о славе и грезишь о лаврах реального пацана на игровой арене? И, наконец, тебе просто хочется быть брутальным героем в свои двенадцать с половиной лет? Тогда эта инструкция специально для тебя, мой младший друг!
Правило первое. Намбер УНО. Самое главное и первое правило всех крутых перцев: Будь грубым! Все любят грубость! Ты ж мужик и плевать, что пока лишь прыщи на лице вместо морщин!
Отсюда вытекает правило второе. Если тебя нашинковали свинцом, ссылайся на лаги, обязательно пиши об этом в чате, обязательно несколько раз и обязательно с крепким словцом… хотя чего мелочиться, вставляй брань через каждое слово!
Правило третье. Если тебя убивает несколько раз подряд один и тот же противник, все, нет сомнений, это ЧИТЕР!
А что нужно делать с читерами? Правильно, бан. Только один момент: мы же хотим быть героями! А для героя просто непозволительна такая простота! Итак, если в игре предусмотрено голосование на кик-бан игрока, смело голосуйте! Дальше тебе нужно убедить проголосовать остальных, но тут проблема, амиго. Не все такие зоркие, умные и храбрые, как ты, братец! Поэтому тебе придется открыть глаза другим! Да, будет непросто, зато ты обретешь статус мастера, распознающего читера за несколько секунд! Все будут благодарить и восхвалять тебя за великий ум! Но о потчевании и уважении потом. Тебе нужно будет проделать огромную работу по просвещению народа, например, писать о том, что игрок является читером КАПСОМ. Раз этак двадцать, чтобы весь чат был наполнен лишь этими сообщениями. Но особо глупые субъекты могут начать возмущаться, типа ты заколебал засорять эфир. Вот тут нам пригодится…
Правило четвертое. Отвечай агрессивно на любые замечания. Ты крутой, ты всегда прав. Если тебя просят успокоиться, знай, это просто бараны, которые ничего не понимают и пужаются твоей брутальности. Для начала ответь им, сказав про их нетрадиционную сексуальную ориентацию. Ты самец, тебе можно. Позже вспомни все выражения, что в конце на «мать». Заключительным штрихом является угроза. Назовем ее Угроза Доминантной Особи Дебилам (короче, УДОДа). Самый шикарный вариант – это, конечно же, угроза вычисления по IP. Такой финт доступен только самым крутым мэнам, потому все сразу поймут, что ты умнейший и сильнейший среди всего этого стада.
И последнее правило на сегодня – пятое. Если ты проиграл, все, что можно было проиграть, пиши, что игра тупая, сервак глюченный, всех игроков назови школотой, снова забив на то, что ты сам еще за партой сидишь. Ну, вот и все, братка! Вот тебе стишок в тему
Ты хочешь первым быть, тогда послушай меня, парень! Запомни, сделай также – и твой успех реален. Ори погромче и пугай, что ты реальный гэнгста, Что ты порежешь и убьешь, что ты исчадье беса. Вот только так реальным станешь, и станешь ты известным, Берись за дело прям сейчас, иначе будет тесно. Эти советы для тебя, прыщавый юный друг, Спасибо не забудь сказать, известным станешь вдруг.
P.S. Этот мануал написан в целях высмеять агрошкольников и школоповедение в целом. Данное учебно-развлекательное пособие полностью сатирическое и создано по жанру произведений Григория Остера «Вредные советы». Повторюсь, все вышенаписанное является пародией на ход действий школоты. Именно школоты, ибо нужно различать, что школота – это неадекватное создание, которое не умеет ничего, кроме как быть идиотом. Между тем есть, и их достаточно много, молодые люди, способные трезво и рационально отвечать за свои поступки, будучи еще школьниками. Как говорили классики, возраст не главное. Бывают и ущербные умом тридцатилетние дяди, и парни, довольно смышленые для своих 14 лет. Удачи, и будьте нормальными!
После некоторого перерыва, мы продолжаем нашу серию "Знакомство с командой", и сегодня нашим гостем стал Алексей Чекаленко, ведущий дизайнер уровней в проекте "Survarium". Алексей рассказал нам, с чего начал свой путь в индустрию компьютерных игр, о своей роли в проекте, о своих предпочтениях в играх, музыке и жизни. Знакомьтесь!
ФИО, должность в компании Алексей Чекаленко, Senior Environment Artist.
Сколько тебе лет? 29
Как давно ты в индустрии? С 2004 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Хотел делать игры ещё со школы Вообще, история такова: в университете увидел у друга на компьютере интересную программу, в которой он создавал кубики, шарики, цилиндры, и нажатием одной кнопки рендерил довольно прикольную картинку. Программа меня заинтересовала, это был 3D Max 5, и, с этого момента, графика стала моим хобби. Год самообучения по библии и попытки устроиться на работу, в итоге, привели в геймдев. Так хобби стало моей работой.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Заборы крашу, дома строю, крыши стелю и т.п. Задачи достаточно интересные: создание объектов окружения (уровней), разработка пайплайна работы, обучение новых сотрудников.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Это шанс сделать достойный продукт, в который будет интересно играть.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Кино, музыка, игры... часто просматриваю фотографии заброшенных городов, зданий, также просматриваю военные кинохроники.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Fallout 1-2, COD вся серия, Dirt 3.
Какая твоя любимая музыка/группы? НЕПОПСА в основном, слушаю "тяжёлые" направления(Heavy/Death/Black/Gothic-Doom Metal-ы), под настроение готика и электроника.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Я помню практически все проекты и компании, в которых работал. Из ярких проектов - Overlord, Crysis 2 принесли кучу позитива и полезного опыта. И, как известно, худа без добра не бывает: развал Vogster-а привёл меня в киевский Crytek, где я узнал много полезного и интересного, а развал GSC позволил нам реализовать идею по созданию своего проекта.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Пока будет интернет и электричество, игры будут востребованы. Учитывая тенденции рынка игр за последние лет эдак 5, будет создаваться много онлайн-ММО, либо игр, где основным элементом будет мультиплеер, а одиночная игра будет придатком.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Семья, машины, спорт.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Скорее не о себе, а от себя: играйте в удовольствие и не забывайте о реальной жизни и общении.
Survarium: ответы на актуальные вопросы. Обновлено
В очередной раз на нашем сайте состоялось обновление раздела часто задаваемых вопросов по проекту "Survarium".
В: Смогут ли топовые игроки (занимающие первые строчки в общеигровой статистике) оказывать влияние на игровой мир Survarium? О: Мы определенно хотим, чтобы история Survarium зависела от действий игроков. Однако нам кажется странным, что только малая часть топовых игроков может на это влиять. Мы скорее видим это влияние в таком виде: запускается какое-то особое событие, в котором игроки могут выступать за разные стороны и принимать решение убить или помиловать злодея. После этого мы анализируем, как игроки поступают и принимаем ту концовку, которую выбрало большинство игроков.
В: Для всех альфа и бета-тестеров, а также активным участникам комьюнити в социальных сетях, сделают ли уникальные предметы в качестве бонусов? О: Да, специальные бонусы для таких игроков будут
В: Будет ли доступна опция видеозаписи игры, на которой фиксировались бы положения и действия игроков, а не чисто захват видео с экрана? А также возможность запустить запись, перемотать, замедлить, ускорить, сменить ракурс и т.д. О: Мы рассматриваем такую возможность. Но пока не можем ответить определенно, каким именно образом будет реализован механизм записи боев.
В: Реализуют ли разработчики способность игроков залазить, пролазить в оконные проемы и проломы в стенах, подтягиваться или подсаживать товарища, чтобы он подал потом руку и помог вам забраться? О: Это требует большого количества ресурсов для реализации. Как для производства, так и для тестирования уровней на предмет залезания в недопустимые места.
В: Можно ли перелезать, перепрыгивать через все малогабаритные препятствия, прятаться за всем, что может сдержать пулю или осколки, и выглядывать с любой стороны укрытия? О: Все это у нас будет возможно. Если имеется ввиду механика вроде Gears of War – такой механики мы не планируем.
В: Будут ли в игре очень опасные, но прибыльные в плане лута скрытые локации, к примеру, подземелья, засечь которые можно будет только спецприбором? О: Мы планируем тайники и секреты, которые будет сложно обнаружить.
В: Радиокоманды – данная функция найдет воплощение в игре? О: Да, радиокоманды будут.
В: Планируются ли в игре небольшие территории с низким содержанием кислорода, либо вовсе его лишенные, пройти через которые можно будет либо с необходимым самодельным оборудованием, либо на свой страх и риск без него? О: На некоторых картах подобные места будут.
В: У нас будет шанс ударить прикладом, например, подошедшего очень близко зомби, мутанта или другого персонажа, чтобы при этом у него бы отнимались жизни, или он оглушался на пару секунд? О: Что-то похожее будет.
В: Игрок сможет вести огонь с двух одинаковых стволов одновременно? О: Мы думали над этой идеей и пришли к выводу, что реализация подобного механизма негативно повлияет на атмосферу и игровой баланс. Поэтому мы решили отказаться от данной идеи.
В: Будут ли игроку попадаться ложные артефакты, на внешний вид схожие с обычными, но не имеющие свойств настоящих, и негативно влияющие на характеристики персонажа? О: Мы против данной идеи, так как нам кажется неправильным обманывать игрока, который потратил силы и ресурсы на добычу артефакта.
В: Кроме аномалий, негативно оказывающие влияние на живых существ, мы встретим полезные аномалии, дающие некоторые плюсовые характеристики или, к примеру, восстанавливающие здоровье персонажа? О: Это противоречит самой концепции аномалий, как опасного места.
Четвертый видео-дневник разработчика, повествующий о ходе работ над проектом Survarium. В новом дневнике раскрывается история группировки Черный Рынок, демонстрируется локация Школа, а также рассматривается система боя и оружие в игре.
Так же представляется нашему вниманию новый официальный арт Survarium
Еще нам демонстрируются очередные скриншоты Survarium, на которых отображена новая локация — радиолокационная база Восток.
Студия Vostok Games сообщает об открытии официального сайта проекта "Survarium"! Портал предлагает пользователям детальную информацию об игре, ее сюжете, героях, группировках и многих других аспектах игры. В разделе Медиа вы найдете игровые скриншоты, видеодневники разработчиков и другие визуальные материалы.
Портал будет регулярно дополняться новыми материалами и новостями об игре. В ближайшее время на сайте заработает официальный форум. Будьте на связи и следите за обновлениями!
Дата: Понедельник, 31.12.2012, 15:31 | Сообщение # 81
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Под занавес уходящего года, мы хотим преподнести вам еще один наш подарок — запись с "Новогоднего стрима", в котором принимали участие разработчики Vostok Games и несколько пользователей группы SURVARIUM Community, отобранных для общения с создателями игры SURVARIUM.
Дата: Понедельник, 31.12.2012, 15:39 | Сообщение # 82
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
С Новым годом и Рождеством!
В ожидании самых больших зимних праздников, мы хотели бы подвести некоторые итоги уходящего года. 2012-й стал для нас полным испытаний и трудностей: попытки сохранить команду разработчиков, поиски инвесторов, основание новой компании и анонс разработки игры "Survarium", над которой мы усиленно трудимся.
Начинать с чистого листа – всегда нелегко, но вместе с тем, интересно, ведь наш дебютный проект – это новый опыт, новый эксперимент, новый вызов. Благодарим вас за горячую поддержку и за то, что продолжаете оставаться с нами!
От лица всего коллектива Vostok Games, мы поздравляем всех с наступающим Новым Годом и Рождеством, желаем счастья, радости, успехов, оптимизма и крепкого здоровья!
Встречайте первое в этом году обновление комментариев от разработчиков Vostok Games к предложениям игроков для MMOFPS Survarium. Идеи фанов рассматривал Руслан Диденко, руководитель проекта.
Сбор предложений не прекращается. Лучшие идеи периодически отсылаются в офис разработчиков, чьи комментарии к ним будут публиковаться вот здесь.
Александр Рендаков: Допустим такую ситуацию. Я захожу, играю, и пока раунд не закончится, всего набранного опыта я не получу. В этот момент вырубается интернет-соединение. После чего перезагружаю игру, и... прокачка потеряна. Во всех играх при разъединении с Интернетом выкидывает с сервера, но, если не ошибаюсь, в DOTA я видел, что при отключке аккаунт все еще подключен и можно переподсоединиться. Будет ли подобное в Survarium? Vostok Games: Не переживайте. Вы сможете повторно присоединиться к незаконченному матчу.
Артём Перегудов: Сделать в игре тренировку, за прохождение которой даётся определённое количество игровой валюты. Vostok Games: Мы рассматриваем различные варианты туториала или тренировочной миссии. И это – один из них. Но это будет что-то вроде разовой миссии, чтобы нельзя было ее выполнять снова и снова.
Денис Фоменко: Введение динамических аномалий (аномалия не находится на одном месте, а хотя бы в одном диапазоне). Также было бы интересно, чтобы статические аномалии с новым раундом были в других местах (постоянно одни и те же места пройти каждый раз не получится и придется обходить). Vostok Games: У нас аномалии будут достаточно рандомными. Но все-таки они будут ограничены областями. Совсем в случайном месте карты аномалии появляться не будут.
Артём Перегудов: Сделать режим игры, где сражаются четыре или более команд одновременно. Vostok Games: Такая идея есть, но пока мы не готовы сказать, будем ли мы ее осуществлять или нет. У нас есть опасения, что в таком случае бой превратиться в кашу, чего нам хотелось бы избежать.
Алексей Волков: Было бы здорово увидеть задержку дыхания во время прицеливания из снайперской винтовки. Vostok Games: Данный момент будет реализован.
Просто А Х.З.: Предлагаю начислять игрокам очки опыта не только за убийства, но и за засветку противника, аномалии, мутантов на мини-карте. Это позволит отыграть роль координатора группы, которую по совместительству может выполнять и снайпер. Vostok Games: Начисление очков опыта будет не только за убийства.
Иван Козенко: Можно добавить режим игры: выживание (вы должны продержаться на протяжении 5-10 волн противников, после каждой волны небольшой перерыв в 30-40 секунд на подготовку до следующей волны). Vostok Games: Эта идея – как раз один из вариантов PVE-миссий, которые мы запланировали.
Алексей Трифонов: Во время ближнего боя заменять ambient-музыку на "тяжеляк", как в "Чистом Небе". Vostok Games: Возможно, мы сделаем это, но как опцию. Пока же во время боя мы вообще отключаем музыку, чтобы она не мешала слышать других игроков.
Богдан Курашов: Предлагаю сделать аномалию или растение, выделяющее газ, при вдыхании которого появляются галлюцинации и тому подобные эффекты. Vostok Games: Мы подумаем над этим. Но весь вопрос в том, как именно вы видите галлюцинации, и не будет ли вас это больше напрягать, чем развлекать.
Алексей Ерещенко: Миссии на скрытое проникновение, выслеживание, поиск. Vostok Games: У нас есть подобные идеи для PVE-миссий.
Арсентий Бухалов: Что касается аномалий. Гравитационные аномалии должны изменять траекторию пули. Артефакты, порождённые этими аномалиями – аналогично. А то в S.T.A.L.K.E.R. просто увеличивалась пулестойкость. Vostok Games: К сожалению, это невозможно, так как данный аспект кардинально увеличит нагрузку на игровой сервер.
Арсентий Бухалов: Химические аномалии не просто ухудшают экипировку, но и вызывают коррозию, в результате чего починка будет невозможной. Vostok Games: Эта идея нам кажется слишком хардкорной. Представьте, что вы получили очень редкий бронежилет, а потом он сломался навсегда, потому что вы постояли в химической аномалии из-за лага Интернета.
Дата: Понедельник, 21.01.2013, 14:49 | Сообщение # 84
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Survarium - планы на 2013 год
Vostok Games:
"Обращаем ваше внимание на то, что данный перечень – это, всего лишь, наши планы. Они могут меняться, в зависимости от наших успехов. В случае таких изменений, мы будем информировать об этом на нашем сайте."
v0.1 – Альфа версия (IIкв. 2013)
Начиная с данной версии, мы будем приглашать игроков помогать нам в тестировании игры. Альфа версия – довольно ранняя сборка игры, где очень многое из запланированного все еще отсутствует. Но это костяк, на который потом будут добавляться новые игровые возможности и функционал. Основной упор при разработке данной версии будет сделан на сетевую оптимизацию, стабильность клиент- и сервер-части, а также на тестирование игрового баланса и системы повреждений.
Что ждать в этой версии:
работающий PvP режим; четыре игровые карты; две группировки (Бродяги и Черный рынок); систему заданий в игре.
v0.2 – Кланы, рейтинги и достижения (II-IIIкв. 2013)
В данной версии мы планируем добавить в игру поддержку кланов игроков. В начальной реализации, это будет скорее косметическое нововведение, но оно позволит нам добавить интересные игровые механики, связанные с кланами, в будущем.
Основным же новым элементом станет добавление в игру рейтингов и достижений. Более детально о том, как это будет реализовано, мы расскажем в одном из следующих дневников разработчика.
Также мы продолжим работу по улучшению боевой составляющей игры. На данном этапе, мы планируем введение механизма ближнего боя, а также дать игрокам возможность подниматься на невысокие объекты, перелезать через преграды.
Что появится в этой версии:
кланы игроков (базовая реализация); рейтинги и достижения; система ближнего боя; взаимодействие с игровым окружением.
v0.3 – Глобальная карта (IIIкв. 2013)
Основным нововведением данной версии станет появление в игре глобальной карты и возможность кланов сражаться друг с другом за контроль над территориями. Вторым важным дополнением станет система турниров, которая позволит игрокам в очном противостоянии выяснить, кто же сильнее, быстрее, точнее.
Кроме этого, мы хотим реализовать в данной версии систему, благодаря которой кланы и отдельные игроки смогут влиять на расстановку сил на сервере (например, в конфликте между Бродягами и Черным рынком).
Финальным же бонусом станет добавление очередной игровой карты.
Что появится в этой версии:
глобальная карта; система турниров; возможность игроков влиять на сюжет; пятая игровая карта.
v0.4 – Модификация предметов (III-IVкв. 2013)
Одной из важных составляющих игры "Survarium" является поиск и улучшение экипировки. Начиная с версии игры 0.4, вы сможете находить разнообразные детали и модули, которые позволят сделать вашу экипировку еще лучше.
Вторым важным нововведением станет добавление в игру еще двух группировок.
Что появится в этой версии:
поиск и улучшение экипировки; две новые группировки.
v0.5 – Beta версия. (IVкв. 2013)
В конце этого года мы ожидаем переход игры в статус Beta. Что это означает для нас? Прежде всего, это означает, что мы планируем открыть доступ к игре большему количеству игроков. Скорее всего, это будет открытая бета. Но в случае большого наплыва новых игроков, мы можем временно приостанавливать допуск новых игроков, чтобы увеличить серверные мощности и не лишать удовольствия тех, кто уже получил доступ к игре и прошел вместе с нами через горнило альфа теста.
Из приятных дополнений, будет введена система прокачки кланов (подробнее о ней расскажем позже) и аукцион для торговли между игроками.
Что появится в этой версии:
система прокачки кланов; внутриигровой аукцион; открытый доступ к игре.
Vostok Games:
"Таковы наши планы на 2013-й год. Что же дальше? Конечно, мы не намерены останавливаться на этом. Мы будем продолжать добавлять новые карты, группировки и предметы, а также вносить тонну изменений в игровой процесс, чтобы сделать его еще более увлекательным. Но самым большим ожиданием для нас станет введение нового игрового режима. Какой именно режим игры появится следующим – PVE или Свободная игра, мы объявим позже. Согласно нашим ожиданиям, следующий игровой режим станет доступным в версии 0.8, которая запланирована на II-IIIкв. 2014 года."
Дата: Понедельник, 28.01.2013, 23:06 | Сообщение # 85
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Survarium — самый ожидаемый!
По итогам народного голосования "Perpetuum MOB 2012", проводившегося на сайте MMORPG.Ua, наша игра Survarium признана самым ожидаемым онлайн-проектом этого года!
Спасибо всем, кто оказал поддержку, проголосовав за Survarium — очень приятно, что игроки с нетерпением ждут релиза, чтобы окунуться в мир игры!
Комментарии Vostok Games к идеям игроков для Survarium — обновлено
Свои пояснения к идеям игроков дал Руслан Диденко, руководитель проекта. Сбор предложений не прекращается. Лучшие идеи периодически отсылаются в офис разработчиков, чьи комментарии к ним будут публиковаться вот здесь.
Дмитрий Квасников: Праздники. В игру вводятся праздники на различные даты и даются разные предметы. Например. День Анонимности (ваша дата): дается маска Гая Фокса и скрывается ник игрока. Новый Год (29 декабря – 5 января) – все игроки ходят в зимнем камуфляже, с новогодней шапочкой на голове. Рождество (6–8 января) – на текстурах стен написано: "Это вам за Иисуса!" (пасхалка). Vostok Games: Интересная идея. Она перекликается с нашей идеей внутриигровых событий, часть из которых мы будем запускать по праздникам.
Константин Серов: Приветствую! Хотелось бы в игре увидеть отображение FPS и игрового пинга. Vostok Games: Это будет.
Тимур Будаев: Введите караваны бронетехники, на которые можно будет совершать набеги кланом. Vostok Games: Исключено. Разве как идея для PVE-миссии.
Рома Гончаренко: Реализовать летающих монстров. Vostok Games: Идея нам нравится, постараемся сделать.
Амир Рамазанов: Сделать mute игры, как в Unreal Tournament 2003-2004. Когда играешь в игру, тебе кто-то мешает, и ты должен убрать быстро звук в игре. Эта фича позволяет быстро и без проблем убрать весь звук в игре. Vostok Games: Будет.
Амир Рамазанов: Для режимов PVP и PVE – забронировать место для игрока, как в игре Counter-Strike+Amxxmod. Добавляешь в список карты тех людей, кто должен присоединиться к игре позже, как бы создаешь для них резерв места. На их место в команде никто не сможет подключиться. Vostok Games: Нет, такого делать мы не планируем. Если вы хотите играть с друзьями – то вы сможете создать группу, и в таком случае ваша группа присоединится вместе с вами за одну команду.
Дмитрий Талюнин: Мне кажется, можно разбить сервера по типу прохождения игры, то есть игроки, которые пошли по одной ветке сюжета, направляются на один сервер, а другие – соответственно, на другой. В результате мы имеем единомышленников, которые идут бок о бок по сюжету. Vostok Games: Нам бы хотелось видеть всех игроков, играющих на одном сервере и конкурирующих друг с другом. И чьи действия успешные – те и влияют на развитие истории.
Александр Гладких: Очень хотелось бы, чтобы чат не отбрасывал на только что полученное сообщение, а только оповещал о наличии такового. Это сильно облегчает жизнь, если игрок не успел прочитать что-то интересное, и отлистал историю чата назад. Vostok Games: Скорее всего так и будет.
Миха Туманов: Если возможно, сделать перетаскивание небольших предметов (щитов), за которыми можно было бы временно укрыться. Vostok Games: Пока мы не планируем такого делать.
Никита Минин: Сделать возможность создать клан – очень, очень, очень дорогой. А то насоздают все маленьких кланов по 5-10 человек. И неинтересно вступать в какой-либо из них, так как легче создать отряд! Vostok Games: Мы считаем, что каждый игрок должен иметь возможность создать клан. Другое дело, что кланы из 1-2 человек по большей части путают игроков. Наверное, мы введем какие-то ограничения, например, для создания клана нужно 5-10 игроков, которые дали на это согласие. Плюс мы планируем ввести прокачку клана. И тогда будет легко различить опытный и сильный клан от нового.
Евгений Хоцкий: Сделайте генератор лиц, или просто возможность выбора физиономий из ассортимента. Хочется выделяться из толпы. Vostok Games: От идеи генератора лиц мы пока решили отказаться. Но для начала мы сделаем несколько вариантов, чтобы игроки могли выбрать из них.
Артём Перегудов: Можно сделать так, чтобы в игре могли подавать заявки в любой клан, уведомление о заявке приходит главному, или офицерам данного клана. Vostok Games: У нас есть идеи сделать что-то вроде биржи труда, где бойцы могли бы подыскивать себе клан по открытым в клане "вакансиям", а клан – подыскивать себе бойцов по оставленным "резюме".
Олег Алябьев: Возможность подписаться на рассылку о начале ОБТ, дабы ввести один раз e-mail и не волноваться, что пропустишь. Vostok Games: Очень скоро это будет.
Олег Яворский: «Мы хотим поднять актуальные вопросы»
S.T.A.L.K.E.R. 2 в коме, и возможно из нее уже не выйдет, но наследие «народного хита» живет и процветает. Не успели улечься страсти вокруг малопонятного непосвященным закрытия GSC, а выходцы из нее основали новую компанию с не менее амбициозными планами — Vostok Games. Дебютный проект команды — free-to-play экшен Survarium. Идейный и духовный наследник S.T.A.L.K.E.R., и в то же время самобытная и уникальная игра. Старорежимных может смутить F2P-модель, однако за ней, говорят, будущее. Стоит привыкать. Мы связались с командой Vostok Games и задали давно интересующие вопросы, на которые любезно согласился ответить Олег Яворский.
Приветствуем Вас! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям и расскажите о своих должностных обязанностях.
День добрый! Я Олег Яворский, работаю в компании Vostok Games, в ответе за PR- и маркетинговые активности, которые мы осуществляем.
Всем известно, что по каким-то личным причинам Григорович решил свернуть разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Кому сейчас принадлежат права на эту вселенную, что стало с технологиями и сценарием, над которым трудилась команда GSC? Каким Вы видите будущее S.T.A.L.K.E.R.? Есть ли оно вообще у франчайза?
Права на бренд по-прежнему остаются у Сергея Григоровича, что подтверждается недавним сообщением на сайте. Все наработки по S.T.A.L.K.E.R. 2 были оставлены как есть, разработка прекращена, т.е. проект находится в замороженном состоянии. Хочется надеяться, что будущее у игры есть, но решение об этом должен принять Сергей.
С чего же все начиналось? Как родился проект Survarium? Отправной точкой послужила отмена S.T.A.L.K.E.R. 2, как развивались события после этого момента? Как Вы решили основать новую студию и какие шаги для этого предприняли?
Все началось с событий декабря 2011 года, когда стало известно о закрытии студии GSC Game World. Краткую историю происходящего тогда вы могли уже видеть и слышать из нашего первого дневника разработчика. Конечно, команде нелегко было принять весть о прекращении S.T.A.L.K.E.R. 2 и нашим первым желанием было найти альтернативный источник финансирования, чтобы продолжить разработку игры. Примерно два месяца мы искали любые возможности договориться об инвестировании в проект и команду, однако переговоры затягивались. Так как, увы, у нас не было в запасе лишних полгода на переговоры и ожидание, нам всем оставалось либо разбежаться и искать работу, либо попробовать предложить инвесторам план Б — другой вариант проекта: менее затратный и с более быстрыми сроками реализации. Вот тогда мы и посмотрели в сторону free2play онлайн-игры, как динамично развивающегося сегмента в индустрии. Составив новый бизнес-план и обозначив игру как «S.T.A.L.K.E.R. Online», мы с новым энтузиазмом возобновили поиск финансирования. Ближе к концу февраля, мы познакомились с представителями инвестиционной компании Vostok Ventures, которые быстро поняли нашу ситуацию и выразили заинтересованность в сотрудничестве. Однако, все не могло пройти слишком гладко. В ходе переговоров, мы осознали, что нам не удастся достичь договоренности о передаче прав на «S.T.A.L.K.E.R.» и, соответственно, нам остается только делать совершенно новый проект с нуля. Это известие практически подкосило боевой дух команды, но к чести Vostok Venutres, они поверили в нас и без бренда S.T.A.L.K.E.R. Мы все обдумали, составили новый бизнес-план, придумали новую концепцию игры и взялись за работу. Так началась история «Survarium».
Вы довольно быстро и, такое ощущение, совсем без проблем нашли инвесторов для Survarium. Чем удалось их заинтересовать и как сильно они могут влиять на разработку проекта?
На самом деле, нам пришлось пройти через довольно трудный процесс поиска, постоянных переживаний, продолжительной неопределенности. Также, раньше никому из нас не приходилось заниматься привлечением инвестиций для проекта, поэтому во многом, нам пришлось пройти закалку боем, учиться на ходу. В конечном итоге, я считаю, нам повезло — и с поиском инвестора, и с тем, что команда нашла в себе силы продержаться и идти вместе до конца — такое дорогого стоит! Что касается зон ответственности, то инвестор доверяет нашему опыту и видению проекта, поэтому всю разработку мы курируем самостоятельно.
Считаете ли Вы, что игровая индустрия на постсоветском пространстве в упадке? Крупные проекты практически не выпускаются, все некогда талантливые и амбициозные творцы ушли в онлайн и трансформировали свои идеи в серьезный бизнес. Почему Вы не пошли легким путем, переориентировавшись, к примеру, на выпуск социалок или копеечных игр для мобильных платформ?
Давайте разбирать вопросы по порядку. Я не считаю, что индустрия в упадке — просто она видоизменяется и адаптируется к новым условиям рынка. Благодаря прогрессу в вычислительных технологиях, возможностях компьютерной графики, сложность, а соответственно и стоимость разработки больших проектов значительно выросла за последние десять лет, и тенденция эта сохраняется. При этом создание компьютерных игр — по-прежнему венчурный бизнес с высокими рисками, поэтому «прогореть» очень легко. Все это приводит к тому, что действительно большие проекты сегодня могут позволить себе только гранды индустрии, остальные же или разоряются, или спешно переориентируются с рынка розничных игр на онлайн-игры, социальные проекты, мобильные, браузерные и т.д., где временные и финансовые затраты значительно меньше. Соответственно, здесь можно позволить себе создать пять небольших игр, из которых три окажутся провальными, одна — середнячок, и еще одна, которая «выстрелит» так, что с лихвой покроет все убытки предыдущих проектов.
Если говорить о нашей команде, то мы, конечно, не привыкли искать легких путей :). Мы всегда были ориентированы на масштабные проекты и Survarium не стал исключением. Несмотря на смену формата и переход в онлайн, наш подход не изменился: мы стремимся создать глобальный проект, большую игровую вселенную, со своей историей и героями. У нас есть масса идей по развитию и расширению границ этой игровой вселенной на несколько лет вперед.
Многие игроки все еще с большим сомнением относятся к концепции free-to-play, не видя смысл в идее «бесконечной игры». Каким образом Вы постараетесь переубедить их?
Мы, прежде всего, стремимся дать игрокам качественную увлекательную игру, с интересным игровым миром, где есть место для исследования, оттачивания боевых навыков, продолжительного развития персонажа. У нас есть ряд свежих идей, и в плане подачи сюжета, и касательно самого игрового процесса. Благодаря переходу в онлайн, у нас также появилась возможность постоянно улучшать и развивать игровую вселенную. Надеемся, все это вызовет у игроков стабильный интерес к проекту.
За счет каких элементов будет достигаться соответствующая атмосфера в придуманном Вами мрачном мире? Звуку, художественному оформлению, или благодаря комплексу составляющих?
Конечно, это и особый визуальный стиль — мы создаем схожую с нашими предыдущими проектами угнетающую атмосферу советского пост-апокалипсиса, уделяем большое внимание деталям, освещению. Важной частью атмосферы является также звуковое наполнение, музыка в игре. Об этой теме мы планируем поговорить детально в одном из следующих дневников разработчика.
Вообще, понятие «атмосфера» — не однозначное. Это всегда комплекс решений — художественных, технических, звуковых и т.д., которые призваны создать определенное ощущение игрока от пребывания в данной конкретной игровой вселенной. Важно грамотно совместить эти ингредиенты, чтобы добиться целостности восприятия игры.
Касательно мира игры. За вдохновением и материалами члены GSC когда-то ездили в Чернобыль. Оно и понятно — АЭС, зона, радиация, Припять. У Survarium другая вселенная и написанный с нуля сюжет. Какими местами Вы вдохновляетесь на этот раз? Где вообще будет происходить действие игры?
Дабы не раскрывать подробности сюжета, скажу, что изначально события игры разворачиваются на привычных нам постсоветских пространствах (как дань традиции, мы включили в игру и локацию из ЧЗО). Завязкой игры служит серия масштабных экологических бедствий и катастроф, которые приводят к необратимым последствиям для человеческой цивилизации. В результате, человек вынужден бороться за свое существование против агрессивной мутирующей природы. В настоящий момент, мы исследуем места и события, связанные с масштабными бедствиями, имеющими экологический и техногенный подтекст. Недавно даже проводили конкурс по сбору идей для новых локаций среди игроков.
Почему Вы решили отказаться от лицензирования уже готовой технологии в пользу своего Vostok Engine?
У каждого движка есть свои условности: один рассчитан на разработку большим количеством человек, чего мы себе позволить не можем. Другой требует при разработке определенного подхода, что годится не для всех игр и не всем разработчикам. Кроме того, у нас появилось множество идей, упрощающих и облегчающих процесс разработки, аналогов которых нет в других движках на рынке. Ну и ко всему, мы хотели сделать очень серьезную сетевую часть, а она у каждого движка очень специфичная.
Отмечу, что мы всегда ставим планку очень высоко, текущие движки уже не могли удовлетворить наши потребности, а быть отстающими на шаг мы не хотели.
Мы также подсчитали, сколько нам будет стоить все это финансово и решили, что с той командой, что у нас есть, разработать свой движок будет более правильным решением.
Как продвигается разработка игры? На какой Вы сегодня стадии? Что уже сделано и что еще осталось сделать? Успеваете ли Вы к намеченной на конец 2013 года дате релиза?
Игра развивается, разработка идет в рамках намеченного нами графика. Текущее состояние проекта — pre-alpha, весной этого года планируем начать альфа-тестирование, а уже к концу года — выйти на этап beta-версии. Более детально о том, что и когда у нас запланировано к выходу, скажет недавно опубликованный график разработки.
Расскажите, пожалуйста, об основных особенностях разработки free-to-play проекта. Сильно ли это отличается от того, что Вы делали раньше?
На самом деле, free2play не сильно меняет подход к разработке. Гораздо больше влияет онлайн-направленность проекта. В онлайне мы можем показывать игроку нововведения сразу по завершению работы над ними, а не ждать, пока не будет сделано достаточно для того, чтобы записать игру на диск и отправить в магазин. То есть в классической разработке команда несколько лет делает основные составляющие проекта, и все они долгое время находятся в очень сыром виде. И лишь в последние полгода-год команда садится за полировку игры и доводит ее до ума. В онлайн-разработке, мы должны довести до ума каждый элемент игры и добавить его в качестве обновления на серверах, перед тем, как двинуться дальше.
Мы слышали, Вы раздумываете над идеей того, что действия игроков будут влиять на сюжет. Можно узнать подробности этой задумки?
Идея в том, что коллективные действия игроков будут оказывать влияние на дальнейшее развитие сюжета. То есть, определяя, куда дальше развернуть сюжет, мы будем учитывать, какие решения принимали игроки и какие действия они совершали. К примеру, на локации есть некий сюжетный объект, который по заданию, можно либо уничтожить, либо сохранить. В зависимости от того, какой выбор сделает большинство игроков, данный объект может быть либо сохранен, либо исчезнет из последующих сюжетных событий.
Также была информация, что в перспективе Вы готовы расширять территорию игры и не ограничивать её лишь постсоветским пространством. Это правда? Если да, какие еще места на нашей планете могут попасть в объектив Вашего интереса?
Да, так и есть. Отправной точкой в нашем виртуальном путешествии будут уже привычные отечественные места: Чернобыль, окрестности Киева, локации в России. Далее сюжет поведет игроков к покорению более отдаленных географических точек — Европа, Азия, Америка. Концепция игры носит глобальный характер, поэтому мы сможем моделировать события в Survarium на практически любой точке планеты.
Вопрос о сценарии Survarium. Вы создаете сюжет исключительно как фоновую часть, чтобы игроки не заскучали в мире игры, или в вашем сценарии заключены мощный нарратив и социальный подтекст? Вот Джеймс Кэмерон, к примеру, снял «Аватар» — с одной стороны блокбастер о войне на далёкой планете, с другой — манифест об экологических проблемах на матушке-Земле. Можно ли чего-то подобного ждать от Survarium?
В Survarium, как и в наших предыдущих играх, будет важный экологический подтекст. По нашей сюжетной задумке, природа, как некий живой суперорганизм (есть такая теория), решает крепко дать сдачи человечеству за его длительную и нещадную эксплуатацию себя. Показав подобную «месть» воочию игрокам, мы рассчитываем, помимо того, чтобы просто их развлечь, зародить в них мысль о более сознательном и бережливом отношении к окружающему миру. Миссия, которую мы выбрали для своей компании — это поднимать актуальные вопросы нашего времени — вопросы науки, экологии, отношения человека с природой, жестокости и изобретательности современной цивилизации, и, конечно, духовности. Эта позиция найдет свое отображение в Survarium.
Какие из недавних игр произвели на Вас наибольшее впечатление? И не можем удержаться: какое событие в игровой индустрии Вы считаете главным в 2012 году?
Из тех игр, которые вышли в 2012-м, больше всего запомнились Far Cry 3 (в свое время с удовольствием играл в первую часть; сейчас серии явно удалось выйти на новый уровень); I Am Alive (прежде всего, понравилась атмосфера безысходности и выживания); из free2play-проектов впечатлил Tribes: Ascend. Год запомнился появлением новых трендов, одним из которых для меня стал выход DayZ; процессом реструктуризации ряда компаний и большой сменой курса индустрии в направлении free2play. Главным же событием, по моему мнению, стало появление Kickstarter и понятия crowdfunding — у разработчиков впервые появилась возможность получить полноценное финансирование для своего проекта от самих игроков — гениально и просто.
Как Ваш коллектив отдыхает от суровых трудовых будней? Устраиваете ли Вы какие-либо выезды на природу, корпоративные вечеринки, «выезды в свет»?
Мы любим не только хорошо работать, но и хорошо отдыхать. За девять месяцев нашей деятельности, уже успели с коллегами поболеть в баре за футболистов во время UEFA Euro 2012, отметить сдачу первого этапа разработки ударной вылазкой на природу, весело встретили Новый год. Я считаю, подобные мероприятия очень сближают и важны для коллектива.
Огромное спасибо за уделенное время. Желаем удачи Вашему проекту!
Дата: Понедельник, 11.02.2013, 17:03 | Сообщение # 88
Сообщений: 3777
Статус: Где-то шляется
Многие уже заметили, что с момента предыдущего знакомства с разработчиками Vostok Games прошло довольно много времени. Исправляемся! В этот раз мы пригласили ответить на вопросы традиционной анкеты Диану Тарнавскую, художника по текстурам. В своем рассказе Диана поведала о начале своего творческого пути, уделила несколько слов процессу создания текстур и призналась в увлечении фотографией. Просим любить и жаловать!
ФИО, должность в компании. Диана Тарнавская, художник по текстурам.
Сколько тебе лет? Не скажу
Как давно ты в индустрии? С 2004 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? У меня было творческое детство, получила образование скульптора. Меня увлекает создание композиции, которая бы интересно смотрелась со всех сторон – чтоб можно было разглядеть в ней невидимую сцену, цвета, настроение, при этом композиция не должна быть перегружена лишними деталями.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Создание текстур – процесс кропотливый. Необходимо учитывать особенности 3D-модели, с которой работаешь, какие требования редактора данной игры, соблюдать стиль. Текстура плохого качества может испортить внешний вид уровня игры, поэтому моя работа еще и очень ответственная Для одной текстуры я могу использовать большое количество фотографий, поэтому при мне всегда фотоаппарат.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Сам процесс создания игр дает массу творческих эмоций и вдохновение.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Пожалуй, для меня есть только Half-Life, Baldur's Gate и множество других
Какая твоя любимая музыка/группы? Слушаю разные стили, под настроение.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Больше всего запомнилась рабочая атмосфера в GSC, это была компания, в которой приятно работать.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Игры все больше станут похожими на интерактивное кино, со своими мирами, героями и их историями, которые ты переживаешь вместе с ними, и где развитие событий полностью находится в руках игрока. Во всяком случае, мне бы так хотелось:)
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Занимаюсь фотографией, люблю находить интересные сюжеты, своего рода мини-истории, запечатленные в одном кадре.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Есть ли какие-то пожелания читателям? Умейте замечать интересное в обычных вещах, будьте творческими – созидайте. Ну и цените свой труд
Даже в условиях жестокой борьбы за существование, нужно не забывать о прекрасных и светлых чувствах. Именно ими разработчики Vostok Games хотят поделиться с вами, приурочив новый скриншот из игры Survarium ко Дню Святого Валентина.